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장소 특정적 다큐멘터리의 촬영 방식 연구 - 다큐멘터리 <서울역>, <옥포 조선소>를 중심으로 - (A Study on the Documentary Filming Method for Specific Places - Focus on the documentary and -)

  • 오세현
    • 트랜스-
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    • 제11권
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    • pp.37-63
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    • 2021
  • 특정한 장소를 중요한 대상으로 하는 다큐멘터리 <서울역>과 <옥포 조선소>를 중심으로 촬영가의 입장에서 다큐멘터리 촬영의 방법론에 대한 내용을 기술하였다. '구 서울역사'와 '대우조선해양'이라는 장소는 그 자체로 근대적 가치가 반영된 기념비적 공간이며 한국인들의 집단 기억과 무의식, 그 장소에 대한 특유의 감정이 공유되는 곳이다. '구 서울역사'는 장소 정체성이 '문화역 서울 284'라는 새로운 공간으로 변화하였고, '대우조선해양'은 지금도 활발히 기능하는 대규모 산업단지로서 산업구조의 변동에 따라 변화를 모색하는 유기체 같은 곳이다. <서울역>과 <옥포 조선소>는 장소 정체성과 관련된 공간의 이미지들과 그곳과 관련된 사람들의 모습을 관찰하고 기록한다. 특정한 장소의 공간을 응시하고 그 곳에 속한 사람들의 노동과 휴식 같은 실재적인 경험의 순간들을 지속적인 기록과 반복적 배치의 구성을 통해 보여준다. 이를 통해 기록하지 않으면 휘발되는 장소 정체성과 관련된 무형의 서사를 단면을 엿보게 하고 영화를 통해 특정한 장소 경험을 가능하게 한다. 본 연구는 이런 장소 특정적인 다큐멘터리의 촬영방식에 대한 고민과 의미를 두 편의 작품을 중심으로 고찰한다. 각각의 장소 특징에 맞는 촬영 방식과 진행방향에 대한 것을 제작론에 입각하여 기술하였다.

중국 청대(淸代) 황가능침원(皇家陵寢園)의 조형 및 경관적 특성 (A Study on the Formation and Landscape Characteristics of Imperial Tombs Created in the Qing Dynasty, China)

  • 노재현;위항
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제55권1호
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    • pp.5-34
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    • 2022
  • 본 연구는 청대 황가능침원 12기를 대상으로 입지와 풍수 그리고 형태와 구조 등이 어우러진 시설 배치상의 특징을 고찰함으로써 청대 황가능침원 고유의 조영 경관적 특성을 구명하고자 한 것이다. 문헌조사와 현장 관찰 및 인터뷰, 영상 및 도면 비교 그리고 귀납 대비적 분석을 통해 청나라 시대 황가능침원의 조영 경관 특성을 자연환경, 입지 및 풍수 형세, 조영 형태와 구조로 구분하여 분석하였다. 그 결과 풍수 형국, 중축선에 따른 축선 연장거리, 능침 폭, 기점과 종점의 고저의 차에 따른 시설배치의 정형성, 능침의 좌향, 진입공간-제향공간-능침공간의 공간 비율 등의 분석에 따라 청대 황가능침원의 입지형국과 배치 계획상의 특성을 도출하였다. 또한 능침 시설물의 종류와 배치 순서 그리고 석상생의 분포 및 수량 및 종류 분석을 통해 능침의 시설배치적 특성을 도출하는 한편 명나라 시대와 다른 몇 가지 조영 특성을 밝힐 수 있었다. 또한 수계를 통한 공간분할 효과, 중축선에서의 광경(框景)과 협경(夾景)의 조망 효과가 소밀대비(疏密對比)와 함께 청대 황가능침원에서 발견되는 대표적 조망경관 효과임을 확인하였다.

리뷰 데이터와 제품 정보를 이용한 멀티모달 감성분석 (Multimodal Sentiment Analysis Using Review Data and Product Information)

  • 황호현;이경찬;유진이;이영훈
    • 한국전자거래학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.15-28
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    • 2022
  • 최근 의류 등의 특정 쇼핑몰의 온라인 시장이 크게 확대되면서, 사용자의 리뷰를 활용하는 것이 주요한 마케팅 방안이 되었다. 이를 이용한 감성분석에 대한 연구들도 많이 진행되고 있다. 감성분석은 사용자의 리뷰를 긍정과 부정 그리고 필요에 따라서 중립으로 분류하는 방법이다. 이 방법은 크게 머신러닝 기반의 감성분석과 사전기반의 감성분석으로 나눌 수 있다. 머신러닝 기반의 감성분석은 사용자의 리뷰 데이터와 그에 대응하는 감성 라벨을 이용해서 분류 모델을 학습하는 방법이다. 감성분석 분야의 연구가 발전하면서 리뷰와 함께 제공되는 이미지나 영상 데이터 등을 함께 고려하여 학습하는 멀티모달 방식의 모델들이 연구되고 있다. 리뷰 데이터에서 제품의 카테고리와 사용자별로 사용되는 단어 등의 특징이 다르다. 따라서 본 논문에서는 리뷰데이터와 제품 정보를 동시에 고려하여 감성분석을 진행한다. 리뷰를 분류하는 모델로는 기본 순환신경망 구조에서 Gate 방식을 도입한 Gated Recurrent Unit(GRU), Long Short-Term Memory(LSTM) 그리고 Self Attention 기반의 Multi-head Attention 모델, Bidirectional Encoder Representation from Transformer(BERT)를 사용해서 각각 성능을 비교하였다. 제품 정보는 모두 동일한 Multi-Layer Perceptron(MLP) 모델을 이용하였다. 본 논문에서는 사용자 리뷰를 활용한 Baseline Classifier의 정보와 제품 정보를 활용한 MLP모델의 결과를 결합하는 방법을 제안하며 실제 데이터를 통해 성능의 우수함을 보인다.

가상 휴먼 강사의 인간 유사도가 교육 콘텐츠 만족감에 미치는 영향: 체험경제이론을 중심으로 (The Effect of Virtual Human Lecturer's Human Likeness on Educational Content Satisfaction: Focused on the Theory of Experiential Economy)

  • 공리;배수진;권오병
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.524-539
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    • 2022
  • 생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.

인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.

영화 <아수라>의 영웅 서사 변주 연구 : 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여행' 기준으로 (A Study on the Variation of Heroic Narrative Structure of the Film "Asura : The City of Madness" : With Reference to Christopher Vogler's "The Hero's Journey")

  • 오은영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.181-190
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    • 2020
  • 2017년에 개봉한 영화 <아수라>는 김성수 감독과 정우성, 황정민, 주지훈, 곽도원, 정만식 배우의 조합만으로도 개봉 전부터 큰 관심을 이끌어냈던 영화이다. 범죄영화 혹은 느와르영화로서의 장르성에 충실했지만 영웅 원형의 캐릭터적 전복성과 영웅 서사 구조의 변주로 인해 평단과 관객의 다양한 해석을 이끌어내며 다층적 이슈를 만들어낸 영화이기도하다. 본 논문은 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여행'에 입각하여 영화 <아수라>의 영웅 서사 구조를 분석하고, 보글러가 말하는 서사 구조의 보편성과 전형성이 본 영화에 어떻게 적용되는지 살펴보고자한다. 이를 통해 영화 <아수라>의 서사구조가 지닌 비전형적 특징을 도출한 후 이러한 변주가 영웅의 서사구조를 어떻게 새롭게 변화시켰는지 그리고 관객의 기대일치는 어떻게 변주되었는지를 살펴보고, 새로운 서사적 대안으로서 어떠한 가능성으로 활용될 수 있는지에 대해 고찰해 보고자 한다.

후안 마요르가 작 <하멜린> 연출적 접근방법 연구 (A Study on the Directorial Approaches of by Juan Mayorga)

  • 이서아;조준희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.161-180
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    • 2021
  • 본 연구는 후안 마요르가의 희곡 <하멜린>을 포스트 서사극으로 정의하고, 포스트 서사극으로서의 실제적인 연출 기법을 연구하는 것을 목적으로 한다. 포스트드라마 이후에 등장한 포스트 서사극은 작품을 통해 사회적 문제를 제시하고, 배우와 관객이 상호 작용하며 관객이 몰입과 소외를 통해 직면한 문제에 대해 사유하게 한다. 이를 위해, 포스트 서사극의 이론적 배경을 살펴보고 <하멜린>의 포스트 서사극적 특징을 논의하였다. 이를 토대로 <하멜린>의 연출컨셉과 실제 연출기법에 대해 세부적으로 고찰하였다. 그 과정에서 메타연극적 기법 중 '역할놀이'의 개념을 빌려와 그 정당성과 효과에 대해 논의하였다. 그 결과 관객의 적극적인 태도와 비판적 사고, 포스트 서사극의 특성 강화, 관객 스스로의 의미창발 등 다양한 지각적 체험 및 변화를 가능하게 하였다.

도서관 이러닝 플랫폼 사례분석 연구 - 학습 내용 및 기능을 중심으로 - (Research on Case Analysis of Library E-learning Platforms: Focusing on Learning Contents and Functions)

  • 조상은;오경묵
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.209-238
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    • 2023
  • 본 연구는 도서관의 이러닝 플랫폼 구축을 위한 주요 학습 내용과 기능 및 활성화 방안을 제안하고자 문헌연구와 사례분석 및 전문가 조사를 진행하였다. 문헌연구에서 도서관이 이러닝 생태계에 있는 이용자를 위해 질 높은 온라인 교육을 제공해야 함을 알 수 있었으며 선행연구를 통해 도서관의 이러닝 플랫폼 분석을 위한 학습기능 분석 도구를 도출하였다. 이를 기반으로 국내외 도서관 이러닝 플랫폼들의 학습 내용과 기능 및 특징을 분석하였으며 전문가 설문 조사 및 인터뷰를 수행하였다. 분석결과, 도서관의 지속 가능한 이러닝 서비스를 위해 학습 과정과 기술을 효과적으로 적용할 수 있는 플랫폼의 구축이 필수적이며 제공해야 할 학습 내용은 관 종에 상관없이 공통적으로 독서교육, 정보활용교육, 도서관이용교육, IT 최신기술 소개 등 도서관교육의 특성을 나타내는 주제가 도출되었다. 주요한 학습기능으로는 학습유형 중 영상강의와 실시간 수업을 진행할 수 있어야 하며 학습자료와 이용 가이드를 제공할 수 있는 학습활동지원 기능, 교육내용을 저장하고 공유할 수 있는 클라우드 플랫폼 지원 기능, 생애주기 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있는 개인화 환경 지원 기능 등을 제시하였다. 또한, 도서관 사서의 기술력 향상을 위한 재교육, 이러닝 관련 팀의 구성과 전문사서의 도입을 제안하였다.

공학교육 현장에서의 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠 활용 (Applying the Metaverse Platform and Contents in Practical Engineering Education)

  • 이용선;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.31-43
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    • 2022
  • 최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.

심장동맥 조영술 시 노동맥과 넙다리동맥을 이용한 방법 비교 (Comparison of Methods using Radial and Femoral Arteries in Coronary Angiography)

  • 안준호;이준행
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.87-94
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    • 2022
  • 본 연구는 심장동맥 조영술 천자방법에서 노동맥과 넙다리동맥을 이용하여 조영술의 차이와 혈관의 비정상적인 형태의 차이를 알아보기 위해 2018년 3월부터 2019년 8월까지 심장동맥 조영술을 시행한 61명을 대상으로 Group I (노동맥, n=34명), Group II (넙다리동맥, n=27명)로 연구한 결과 넙다리동맥을 이용한 조영술과 노동맥을 이용한 조영술에서 노동맥을 이용한 검사에서 도관 사용량을 줄일 수 있었고, 또한 혈관의 비정상적인 형태가 노동맥에서 Loops가 더 많았으며(20.6% vs. 0%, p=0.012), 또한 연령 60대, 70대, 80대, 90대에서 증가함에 따라 0%, 18.2%, 25.0%, 100% p=0.001로 노동맥에서 비정상적인 형태가 넙다리동맥 조영술에 비해 증가함을 알 수 있었다. 노동맥을 통한 심장동맥 조영술과 넙다리동맥을 통한 심장동맥 조영술의 임상적 특징과 시술의 차이를 비교하여 알아보고자 하였으며, 고령 환자의 노동맥과 넙다리동맥의 이상형태와 연령대에 따른 동맥 이상형태를 비교하였다. 본 연구에서 노동맥과 넙다리동맥을 이용하여 심장동맥 조영술 검사를 시행한 결과 조사시간, 조영제 사용량의 차이는 없었으나, 노동맥을 이용한 검사에서 카테터 사용량을 줄일 수 있었고, 카테터 와이어 사용량이 적음으로써 환자의 불편감과 동맥 파열 및 출혈 등의 가능성을 감소시켜 줄 수 있을 뿐만 아니라 경제적인 측면에서도 비용이 적게 든다는 점으로 미루어 보아 본 연구를 통해서 심장동맥 조영술 및 중재적 시술에 도움이 될 것이라 사료된다.