• 제목/요약/키워드: 영상증강장치

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옥외 증강현실을 위한 관측점 트래킹 시스템 구현 (Implementation of View Point Tracking System for Outdoor Augmented Reality)

  • 최태종;김정국;허웅;장병태
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제41권4호
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    • pp.45-54
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    • 2004
  • 한글 본 논문에서는 개방된 광역을 대상으로 하는 옥외 증강현실을 위한 관측점 트래킹 시스템을 구현하였다. 옥외용 증강현실 시스템은 관측점이 이동하면 주위환경이 변하기 때문에 이동체의 위치와 관측시점의 위치를 트래킹 해야만 실제영상과 가상영상의 정확한 정합이 가능하다. 따라서 옥외용 증강현실의 전역 트래킹은 이동체의 위치와 방향을 추적하는 시스템이므로 GPS를 응용하여 구현하였다. 지역 트래킹 시스템은 이동할 때 현재 위치에서 이동체 내부의 사용자가 바라보는 시점의 변화를 추적하기 위한 장치이므로 제한된 영역에서 시점 트래킹이 가능한 광학식 위치 추적 시스템을 사용하여 구현하였다. 따라서 본 논문은 실제 영상과 실시간으로 트래킹된 가상정보를 정합함으로서 제한적이지만 옥외용 증강현실 시스템의 응용분야에 적용 가능성을 보였다.

3.0T 자기공명영상기기에서 시행한 3D-FLAIR 영상에서의 정상 안면신경의 조영증강 양상 (Enhancement Pattern of the Normal Facial Nerve on Three - Dimensional (3D) - Fluid Attenuated Inversion Recovery (FLAIR) Sequence at 3.0 T MR Units)

  • 현동호;임현경;박지원;김종림;이하영;박순찬;안중호;백정환;최충곤;이정현
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제16권1호
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    • pp.25-30
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    • 2012
  • 목적: 3-T 자기공명영상장치에서 시행한 3D-FLAIR 및 3D-T1-FFE-FS영상에서의 정상안면신경의 조영증강 양상의 비교가 그 목적이다. 대상과 방법: 측두골 자기공명영상을 촬영한 환자 중 안면신경이상의 과거력이 없는 20명의 환자를 대상으로 하였다. 두 명의 영상의학전문의가 정상안면신경의 조영증강을 평가하기 위해 조영증강 전후의 3D-T1-FFE-FS영상과 3D-FLAIR영상을 2주 간격으로 독립적으로 분석하였다. 안면신경은 5개의 분절로 나누었고 조영증강의 정도는 없거나 약하게 혹은 강하게 되는 경우로 나누어 분석하였다. 결과: 3D-FLAIR영상에서 한 명의 평가자가 두 예의 안면신경 슬부에 약한 조영증강이 있다고 보았다. 3D-T1-FFE-FS영상에서는 13예의 안면신경에서 최소 한 분절 이상 조영증강이 있다고 하였고, 최소 한 명의 평가자가 안면신경의 총 100개 분절 중 17개의 분절에서 조영증강이 있다고 분석하였으며, 유양분절의 빈도가 가장 높았다. 3D-T1-FFE-FS영상에서 정상안면신경의 조영증강에 대한 평가자간의 일치도는 ${\kappa}$값 0.589로 우수하였다. 결론: 3D-T1-FFE-FS영상과 달리 3D-FLAIR영상에서 정상안면신경은 거의 조영증강되지 않는다.

증강현실을 위한 가상 공간좌표 생성 (Cyberspace Coordinate Create for Augmented Reality)

  • 반경진;류남훈;김경옥;한재정;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.765-769
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    • 2009
  • 기존의 증강현실은 객체와 배경과의 원활한 상호작용을 위하여 데이터 글러브나 마커 등을 이용하였다. 이는 사용에 불편함과 몰입감 저하의 결과를 발생한다. 증강현실에서 몰입감을 강화하기 위해서는 부가적인 입력장치의 제거가 필요하다. 이를 위해 마커가 부착되지 않은 상태에서도 정확한 공간좌표의 인식을 필요로 한다. 본 논문에서는 증강현실에서의 몰입감 향상을 위해 부가적인 입력장치의 착용없이 상호 작용을 하기 위한 가상의 공간좌표 생성 기법을 제안한다. 제안된 방법은 획득한 영상을 2차원 공간상에 투영하고 특징선을 추출하여 투영된 가상공간좌표를 계산하여 가상의 객체를 투영하였다. 이는 Markerless 증강과 모바일 증강 등에 응용이 가능하다.

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증강현실을 이용한 상호작용 음악 플레이어 (Interactive Music Player using Augmented Reality)

  • 이재영;김재신;한재현;김태용;최종수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1149-1154
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    • 2006
  • 증강현실 (AR: Augmented Reality)은 카메라를 통하여 현실의 공간에 가상의 물체를 삽입하는 기술로 사용자에게 컴퓨터상에서 정보를 보강해 줌으로서 사용자가 카메라로 보이는 환경에 대한 추가적인 정보를 취득 할 수 있게 해주는 분야이다. 가상환경(Virtual Reality) 및 혼합영상(Mixed Reality)을 이용해 보다 사실감 있는 가상의 영상을 일상 생활에 접목하려는 기술들이 부각되며 활발한 연구가 이루어 지고 있는데 이러한 시도는 일상생활의 다양한 분야에 적용이 되고 있다. 본 논문에서는 카메라로 취득된 화면상에 사용자의 움직임, 즉 사용자가 대상되는 마커를 삽입하고 컨트롤할 수 있는 음악플레이어를 구현한다. 사용자가 키보드나 마우스 등의 입력장치가 아닌 카메라에서 보여지는 마커의 움직임으로 원하는 음악을 플레이 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 실시간으로 입력되는 카메라상의 프레임에서 대상되는 마커의 움직임을 찾고 그 대상물체 위에 정보를 증강시켜주고, 그 음악을 화면상에 사용자의 마커 움직임을 통해서 제어하는 방법이다.

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지식기반 증강현실 시스템 구축을 위한 프레임워크 개발 (A Development of a Framework for Building Knowledge based Augmented Reality System)

  • 우종우;이두희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.49-58
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    • 2011
  • 증강현실은 가상의 상황에 대한정보를 실체화하여 영상에 정합하여 제공함으로써 정보의 시각화를 통해 사람의 인지능력을 보조한다. 증강현실 기술은 최근 카메라와 디스플레이 장치가 장착된 정보기기의 보급으로 인하여 교육, 디자인, 관광, 산업분야 등 다양한 연구가 진행되고 있다. 이러한 증강현실 시스템들은 대부분 사용자의 명령에 따라 반응하는 제한적 상호작용을 하기 때문에 실제 세계의 상황을 다양하게 반영하기에는 제한이 있다. 본 연구에서는 기존의 증강현실 시스템을 기반으로 상황정보를 제공하는 상황인지 에이전트와, 영역지식을 기반으로 지능적 기능을 제공할 수 있는 지식기반의 증강현실 시스템을 제안한다. 이러한 시스템은 증강되는 객체가 상황정보를 반영하여 지능적으로 동작하고, 다중 객체 사이의 상호작용을 가능하게 한다. 본 연구에서는 규칙 기반 상황인지 시스템과 이에 따른 3D 모델을 생성하고, 증강되는 객체들 간의 상호작용을 실험하였다. 또한 시스템 개발에 있어 사용들이 쉽게 증강현실 환경을 구현할 수 있는 프레임워크를 제시하였다.

소실선을 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality System of Using Vanishing lines)

  • 반경진;김종찬;김경옥;김응곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.676-678
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    • 2010
  • 기존 증강현실은 객체와 배경과의 원활한 상호작용을 위하여 데이터 글러브나 마커 등을 이용하였다. 이는 사용에 불편함과 몰입감 저하가 발생했다. 증강현실에서 몰입감을 강화하기 위해서는 부가적인 입력장치의 제거가 필요하다. 본 논문에서는 증강현실에서의 몰입감 향상을 위해 부가적인 입력장치의 착용없이 상호작용을 하기 위한 가상의 공간좌표 생성 기법을 제안한다. 획득한 영상을 2차원 공간상에 투영하고 소실선을 추출하여 투영된 가상공간좌표를 계산하여 2차원 좌표상에 투영하였다. 이러한 방법은 3차원 객체를 생성하기 위해 3D 모델러의 사용을 배제함으로써 객체 생성의 효율성을 증대할 수 있다.

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효과적인 AR 영상통화 구현 방법을 위한 가설 방안과 연구 (The Study and Hypothesis of Realize AR Video Calling Method)

  • 곽대위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.413-419
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    • 2018
  • 스마트폰은 현대사회에서 꼭 필요한 통신수단이 되었고 이미 인류의 일상생활에 융합되었다. 만약에 미니 헤드 마운트 표시 장치(HMD)를 활용하여 증강현실 기술로 통신 중인 양쪽 상대방의 용모, 표정, 동작 등의 요소가 통화 환경에 들어오면 사용하는 사람에게 직관적이고 특별한 느낌을 준다. 그리고 이 방식으로 시각의 한계성을 넘어설 수 있으므로 미래 시각예술 영역의 크게 발전을 촉진할 수 있어서 이런 기술적인 문제에 관한 연구의 의미가 있다. 본 논문은 효과적인 AR 영상통화 구현 방법에 대한 현재 사용되는 기술 중 몇 가지를 융복합하여 실현 가능한 두 가지 가설방안을 세우고 분석과 비교하여 두 가지 가설방안의 문제점을 발견한다. 그리고 문제점에 대한 해결 가능한 디자인 방안을 꺼낸다. 또 사례연구의 방식으로 실제 사례를 제출하여 두 가지 가설 방안은 미래에 실현 가능하다는 결론을 검증한다. 이러한 기술들은 우리의 일상에 더욱 재미요소와 편리함을 제공할 것이라 예상된다. AR 영상통화를 순조롭게 구현하는 것은 예견할 수 있고 나중에 무한한 발전 가능성이 있다.

디지털 방사선 흉부영상의 영상개선과 임상평가 (Image Enhancement and Clinical Evaluation in Digital Chest Radiography)

  • 김성현;서태석;최보영;이형구
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제19권3호
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    • pp.143-149
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 디지털 방사선 흉부영상의 개선을 위한 영상처리방법을 제안하고 임상적 유용성을 평가하는 것이다. 흉부영상의 edge를 보존하면서 산란성 노이즈 제거를 위한 비선형의 반복 필터가 고안되었다. 영상의 다이나믹 레인지 (dynamic_range)의 조절이 이루어 졌으며, 해부학적 영역과 주변픽셀과의 호환성을 바탕으로 적응적 영상증강이 이루어졌다. 종격동 영역에서의 영상증강과 더불어, 폐 영역에서의 혈관조직, 기관지, 폐 조직 등이 적절하게 증강되었다. 3명의 판독의에 의한 임상평가가 이루어 졌으며, PA 영상에서는 11개, 그리고 Lateral 영상에서는 9개의 해부학적 영역이 면밀하게 관찰되었다. 각각 100장의 영상들이 ITU (International Telecommunication Union) recommendation 500에 따라 평가되어졌으며, 그 결과는 good과 adequate중간인 3.4의 평균치를 보였다. 이는 제안한 영상처리의 임상적 유용성이 최소한 양호함 이상의 가치가 있음을 의미한다. 유용한 해부학적 정보의 손실을 방지하기 위해, 영상표시장치와 인간의 인지계를 고려하면서 영상개선이 이루어졌다. 디지털 방사선기기의 등장으로 진단의 정확성을 향상시키기 위한 지속적인 영상 개선연구가 필요하다.

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공공지하시설물 관리를 위한 증강현실 시스템 개발 (Development of Location based Augmented Reality System for Public Underground Facility Management)

  • 이효진;김지성;서호석;조영식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.237-243
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    • 2018
  • 공공지하시설물은 대부분 지하에 매립되어 있어 지하시설물에 대한 정확한 도면이 있어도 현장작업자가 지하시설물의 위치를 정확히 인지하기 어렵다. 이러한 지하시설물의 위치정보를 현장에서 직관적으로 파악하기 위해 증강현실을 이용하는 방법이 연구되었으나 공공지하시설물 공간정보는 2차원의 형태로 구축되어 있어 현장에서 증강현실로 이용하기 위해서는 3차원 객체 모델 데이터베이스 구축 작업이 필요하다. 본 연구에서는 기 구축되어 있는 2차원 지하시설물 데이터를 추가적인 3차원 데이터베이스 구축 없이 3차원 증강현실 데이터로 자동 변환하여 활용할 수 있는 모바일 어플리케이션 기반의 증강현실 시스템을 개발하였다.

가상 증강현실 기반의 의료서비스 (Medical Service Based on AR and VR)

  • 연윤모;우성희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.803-806
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    • 2016
  • '포켓몬 고'가 단순히 게임 목적이지만 이것은 사용자들의 행동변화를 이끌어 낸다는 의미에서 헬스케어분야의 문제를 해결하는 실마리를 제공하고 있다. '포켓몬 고'는 포켓몬 게임 시리즈의 스핀오프로, 증강 현실기술을 활용한 것이다. 증강현실은 현실세계를 보완하는 것이라고 할 수 있으며 많은 분야에 활용할 수 있는 광범위한 기술로써 의료분야, 방송분야, 제조분야, 모바일 분야등에 활용되고 있다. 특히, 의료 분야는 증강 현실 초기부터 가장 활발히 적용되는 분야로써, 자기공명장치(MRI), 초음파 등의 3차원 데이터 센서를 이용하여 환자의 상태나 환부에 대한 정보를 실제 환자의 영상과 합성하여 정확한 의료 진단과 불필요한 절개를 막는 등 의료 분야에 큰 도움이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상 증강현실 기술동향과 의료서비스에 적용사례, 미래의 가상 및 증강현실 기반의 의료서비스를 분석 및 기술한다.

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