• 제목/요약/키워드: 영상연기

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아카데미상 영화에서 유체 시뮬레이션 기술 (Fluid Simulations in Academy Awarded Movies)

  • 김명규;오승택;최병태
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.19-30
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    • 2008
  • 유체 시뮬레이션은 영화나 게임에 등장하는 물, 연기, 불, 폭발, 모래 등과 관련된 애니메이션을 생성하기 위해 유체운동 방정식을 풀어 형상화하는 컴퓨터 그래픽스 기술이다. 본 리뷰 논문은 유체 시뮬레이션에 대한 최근의 연구 동향을 영화를 중심으로 분석한다. 이를 위해 먼저 컴퓨터 그래픽스 분야에서 유체 시뮬레이션을 하는 방법과 이와 관련된 효율적 속도, 사실적 형상화 등의 기술적 이슈들을 격자 방법과 입자방법으로 분류하여 설명한다. 다음으로 2008년 Sci-Tech 오스카상을 수상한 유체 시뮬레이션 연구자 및 개발자들의 업적을 중심으로 그들이 제작한 영화 속에 사용된 기술의 특징을 설명한다. 이 과정을 통해 향후 영상 콘텐츠 분야의 유체 시뮬레이션 연구개발의 발전방향을 짚어보면 유체와 변형체나 고체사이의 상호작용, 상변이에 의한 위상 변화 표현, 유체 기반 크리쳐 생성과 크리쳐와 유체 상호작용 표현 기술이 주목을 받을 것으로 예상한다.

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플랫폼 다이빙 종목 205B동작의 운동학적 분석 (A Kinematical Analysis of 205B Motion in Platform Diving)

  • 이종훈
    • 한국운동역학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.53-62
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    • 2008
  • 본 연구는 플랫폼 다이빙 종목 205B를 3차원 영상분석을 통하여 운동학적 분석을 하였다. 총소요시간은 평균 $1.112{\pm}0.12s$로 나타났으며 여유 있는 연기를 수행하기 위해 많은 소요시간을 확보하여야 할 것으로 사료된다, 이지시 신체중심의 높이는 평균 88.8cm이며 수평거리는 144.8cm, 수평, 수직속도는 평균 1.08m/s, 1.3m/s로 나타났으며, 회전동작은 높은 위치에서 수행해야 하며, 수평거리는 짧아야 입수자세에 유리 할 것으로 판단된다. 하지분절의 속도변화는 이지 시 속도가 감소한 이후 회전이 이루어지는 시점까지 상승하며 이지 순간에는 회전보다는 점프동작에 더 큰 영향을 미치며, 신체중심을 축으로 회전동작으로 이어지고 속도가 상승하는 것으로 판단된다. 몸통각속도는 이지 시에 크게 나타났는데, 이는 상 방향으로 점프하여 회전에 필요한 힘을 얻기 위해 상체분절을 최대한 곧게 펴고 신체중심을 높게 유지하여 도약을 해야 효과적인 동작을 수행 할 수 있기 때문으로 사료된다.

유아의 언어치료와 청각의 중요성

  • 김양희
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 1996년도 2월 학술대회지
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    • pp.1-2
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    • 1996
  • 청각의 중요성은 새잠스럽게 말활 필요도 없고 농아가 말못하는 것은 누구나 다 알 수 있는 사실입니다. 그러나 음을 하나하나 습득하고 단어를 하나하나 반복하면서 언어습득을 시작하는 유년기에 있어서 청각은 더욱 독특한 역활을 합니다. 조국에 돌아와서 일하기 시작한지 일년이 조금 넘었으나 최초부터 우리 연구소에 찾아오는 어린이가 구주제국보다 훨씬 연소하고 또 수가 훨씬 많은 데 놀랐습니다. 그 중 대다수가 조음장애라든가 언어지연입니다. 더욱 놀라운 점은 이러한 장애가 정상지능의 어린이에게 많은 것입니다. 일반상식으로 어휘력과 발표력이 부족한 어린이들은 정신지체아와 혼동하게 됩니다. 연구소에 진단받으러 오는 어린이들을 체계적으로 청각 검사를 한 결과를 슬라이드를 통해서 말씀드리겠습나다. 검사받은 어린이 중 50-60%가 청각에 이상이 있는 것이 발견되었습니다. 동반한 어머니들은 너무나 놀라서 "우리 아이는 검사를 받았어요! 모두 정상이라고 그랬어요" 이 엄마 말씀도 정당하고 전검사도 정당활 것입니다. 그러나 이러한 어린이들의 문제는 특수합니다. 즉 경도난청에다 또 일시적 난청이기 때문에 명시에 생활하는 데는 큰 지장이 없고 때에 따라서는 청각이 거의 완전히 회복되고 또 몇 주후에 감기가 들거나 하면 다시 난청이 되는 것입니다. 이러한 난청문제가 일년에 3-4번씩 반복되어 어린이가 만 3-4세가 되면 약 1년간 청확한 음을 청취못한 셈이 됩니다. 조석에 기온차가 대단한 계절, 난방의 발달로 인하여 실내는 영상 24도이고 문 한겹만 열고 나가면 영하 10도 그 차이는 34도, 거리로 나가면 일산화탄소를 뿜고 쾌주 하는 차량, 버스나 트럭에셔 나오는 연기는 키가 작은 어린이 코속으로 직통하고 에어컨 시스댐으로 난방.냉방하는 지하상가, 백화점, 지하철 기타 대건물에는 바이러스 만연의 적절한 곳이 됩니다. 생리적 저항력이 없는 어린이들은 이러한 공해와 생활조건의 제일희생자가 되는 것입니다. 엄마들이 "얘는 감기, 비염, 편도선을 달고 삽니다...." "얘는 코감기, 목감기 번갈아 가면서 하도 앓고 있어서 양약율 중지하고 현재 한약을 먹고 있습니다." 이러한 역경은 극복할 수 있는가\ulcorner 질병의 메카니즘은 어떻게 작용되는가\ulcorner 등등을 육미회 센타에서 체험한 사례를 가지고 말씀드리고자 합니다.

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레이저산란패턴 기반 나노 래핑 표면 거칠기의 실험적 모델링 및 추정에 관한 연구 (Study on Experimental Modeling and Estimation of Roughness of Nanoscale Lapping Surface Based on Laser Scattering Patterns)

  • 홍연기;김경범
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제35권1호
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    • pp.107-114
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    • 2011
  • 본 논문에서는 나노 래핑 표면의 형상과 레이저산란 패턴 사이의 실험적 모델링에 관한 연구를 하였다. 우선, 반사표면에서 나타나는 산란광 속성들을 고찰하여 암시야 기반의 레이저산란 검사 메커니즘을 구성하였다. 이 메커니즘을 이용한 레이저산란 패턴 분석의 경우, 나노 래핑 표면 형상으로부터 산란된 레이저산란 성분은 불규칙하게 사선형태로 교차됨을 알 수 있다. 또한, 실험 계획법을 기반으로 도출된 매개변수로 적용된 최적의 레이저산란 영상에서 나노 래핑 표면 거칠기와 레이저산란 성분 사이의 상관관계를 회귀분석법을 이용하여 수학적 모델링을 시도 하였다. 이 모델의 검증을 위해 나노 래핑 표면 3 종류의 거칠기에 대해 50 번의 반복실험을 수행한 결과, 제시된 수학적 모델은 실제 거칠기 값에 근접하게 추정할 수 있음을 보였다.

재난 재해 지역의 산불 확산경로와 이동속도 예측 알고리즘 (Prediction of Wildfire Spread and Propagation Algorithm for Disaster Area)

  • 구남경;이강환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.1581-1586
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    • 2016
  • 본 논문에서는 산불 발생 시 화재의 확산경로와 속도 예측이 가능한 관제 모니터링 알고리즘을 개발 하였다. 특히 관제 기능에서는 안전 구역 확보를 통해 화재진압에 소요되는 시간을 줄이고 인명, 산림재산 피해를 최소화 하는 방법을 제안한다. 기존 산불 확산 경로 예측 방법에서는 지형, 기상, 연료인자, 영상정보 등을 통해 산불 확산 모델 및 속도를 예측한다. 하지만 이 경우 범위가 넓은 산을 관제하기엔 비용도 많이 소요가 되고, 확산 모델 예측 및 경로 파악에만 집중하여 안전 구역 확보에 대한 노력이 부족한 문제점들이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 산불의 이동방향과 속도를 예측하고 화재 진압을 위한 안전구역을 확보하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 온도 변화량 및 연기와 풍향 등의 산불 재난에 따른 속성정보를 분석하여 산불의 이동방향을 예측하고 안전구역을 확보하는 기법이다. 개발된 훈련 관제 모니터링 시스템은 주어진 모의실험 환경에서 산불의 이동 속도 및 이동 방향의 분석이 가능하고 산불에 대한 확산 예측과 진화 및 진압 훈련이 가능한 중앙관제 모니터링 기능을 제공한다.

인간의 감성기호 체계화를 위한 감정영역범주화에 관한 연구 (Research about the Abstraction of Area Typicality of Emotions for Systematization of Human's Sensitivity Symbol)

  • 윤봉식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.137-145
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    • 2005
  • 본 연구는 3D캐릭터 개발에 효율성을 높이고, 보다 인간의 표정에 가까운 캐릭터표정을 제작하기 위하여 실시되었다. 각 연령층별, 성별, 직위 등의 계층으로 각 감정영역을 데이터화하여 하나의 시스템으로 연동되어진다면 애니메이션, 만화, 연기 및 다양한 영상 엔터테인먼트산업과 이에 필요한 인력양성에 고무적인 반향을 일으킬 수 있을 것으로 사료된다. 이에 그 기반연구로 실시된 선행 연구를 바탕으로 이번 연구에서는 연구영역 중 1개 계층 8대 감정영역에 대한 표본연구로 진행하였다. 이로써 인간의 감정과 표현 간에는 일련의 연계성이 존재하며, 특히 표정에서 나타나는 비언어적 감성기호들을 범주화할 수 있다는 가정을 증명할 수 있었다. 그러나 인간의 풍부한 감정은 하나의 자극에 대한 단일감정보다는 다수 또는 지속자극에 대한 복합기호로서 표출되므로 이에 대한 통제는 많은 어려움이 있고, 본 연구에서 제시한 연구 모델은 각 영역별, 척도별 단일 감정에 대한 내용만을 다루기 위해 실험환경을 일부 조작하였다. 본 연구의 결과는 다양한 미디어제작에 필요한 가상캐릭터의 표정, 의인화 등을 위한 주요한 데이터로 활용가능하며, 향후 연구에서는 더 많은 표본에 대한 폭넓은 데이터베이스 구축과 상대적 비교검증이 이루어져야한다.

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라이브 시네마 연극의 매체성 연구 -케이티 미첼(Katie Mitchell)의 프로덕션 체계 분석을 중심으로- (The Mediality of Live Cinema Theatre -Katie Mitchell's Stage Constructs-)

  • 백영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.27-40
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    • 2015
  • 라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.

도로터널용 방수노즐 위치제어형 자동소화설비의 화재감지성능실험 (Fire Detection Performance Experiment of the Water Jet Nozzle Position Control Type Automatic Fire Extinguishing Facility for Road Tunnels)

  • 김창용;공하성
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제33권1호
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    • pp.85-91
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    • 2019
  • 이 연구는 불꽃파장 감지기술과 불꽃영상 감지기술을 융합한 도로터널용 자동소화설비의 화재감지성능을 평가하기 위한 실험이다. 화재감지성능을 향상시키기 위한 이 융합기술은 화재 시 화원의 위치를 파악하고, 노즐을 화원으로 향하여 화재가 발생한 장소에만 가압수를 방사함으로서 화재진압에 따른 수손피해를 줄이는 효과를 얻을 수 있었다. 도로터널의 화재 중 불꽃 및 연기가 선행되는 상황에서 각각 15 m, 20 m, 25 m, 30 m, 35 m 거리에 $70cm{\times}70cm$의 목표물을 두었을 때 화원의 위치를 파악하는지를 실험하였다. 실험결과 농연의 간섭으로 인해 자외선 및 삼파장적외선센서의 감지능력이 감쇠되는 결과를 확인하였다. 또한 농연으로 인해 불꽃이 가려진 경우 이미지센서가 농연을 감지하여 화재신호를 발신함을 확인하였다.

《아시연설가(我是演说家)》우승자와 준우승자의 레토릭 지수 비교 분석 (Analysis of Rhetorical Sensitivity Scale shown in the Speeches by Winner and Second Prize Winner of <I am a Speaker> in China)

  • 제윤지;나민구
    • 중국연구
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    • 제81권
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    • pp.161-197
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    • 2019
  • 본고는 《아시연설가(我是演说家)(I AM A SPEAKER)》 왕소방(王素芳)(2016:62): "복합장르의 리얼리티 쇼로 주목을 받는 프로그램이다. 이는 통속적으로 과도한 오락이나 설교 프로그램이 아니라 핵심가치관을 바탕으로 엘리트들의 목소리를 듣는 동시에 약자들이 사회의 공평함, 정의와 공정에 대해 목소리를 내는 사상성과 관상성이 있는 텔레비전 프로그램이다제오계(第五季)의 마지막 회 결승전에서 행해진 우승자, 준우승자의 연설 조약죽(赵若竹)(2016:120): "연설은 사람들이 말로 교류하는 중요한 형식이고, 인류문화와 인문정신의 진보를 증명해주며, 사람들이 세계를 인식하고 파악하는 방식을 구현해준다. 연설과 텔레비전 기술이 결합한 후에 텔레비전에서 사용되는 언어의 전파 속도의 빠름, 범위의 확장, 시청자의 증가, 내용의 풍부함, 영향력의 확대는 연설 기술에 중대한 영향을 미쳤다에 수사적 효과가 얼마나 있는지 레토릭 지수를 통해 알아보는 것에 목적을 둔다. 이에 본고의 연구대상은 2019년 3월 6일 北京卫视에서 방영된 《아시연설가(我是演说家)》 제오계(第五季) 제십기(第十期) 중 최강자 결승전에서 우승한 우승자와 준우승자의 연설이다. 이 연설들은 문언 텍스트뿐만 아니라 영상도 있으므로 텍스트에 나타난 수사적 표현과 영상에서 볼 수 있는 연설가의 음성, 몸짓언어까지 살펴볼 것이다. 또한 우승자와 준우승자가 각각 연설할 때 무대에서 배경자료로 제시된 사진자료 또한 분석대상에 포함할 것이다. 본고에서는 설득의 능력을 수치화해서 평가를 하는 '레토릭 지수'를 방법론으로 적용하여 수사학의 전통이론을 바탕으로 평가항목을 설정한 후 두 개의 연설을 분석할 것이다. 수사학의 전통이론은 크게 5대 영역 양태종(2002:108): "이소크라테스의 주제와 문체, 아리스토텔레스의 착상, 배열, 표현으로 나눠지던 수사학의 영역들이 키케로에 들어오면서 착상·배열·표현·암기·발표의 다섯으로 확정된다. 그는 이것을 사물에 대해 잘 알고, 잘 짜 맞추고, 멋지게 표현하고, 잘 기억하고, 품위에 맞게끔 말하기의 다섯으로 풀이하면서, 웅변가에게 논리가의 간파력·철학가의 사고력·시인의 표현력·법률가의 기억력·배우의 몸짓과 목소리 등을 요구하고 있다. 이렇게 확정된 영역은 고대 후기는 물론 현재에 이르기까지 전통으로 내려오고 있다." 박성창(2009:39-42) 요약 및 정리: "아리스토텔레스 또는 아리스토텔레스식 수사학은 일반적으로 수사학 기술을 크게 다섯 부분으로 나누어 설명하고 있다: 논거발견술(inventio), 논거배열술(dispositio), 표현술(elocutio), 기억술(memoria), 연기술(actio). 논거발견술은 설득에 필요한 논거들의 수립에 관련된 기술이다. 논거배열술은 논거들을 어떠한 순서에 의거하여 배열하는 기술을 의미하며 우리가 흔히 '초안'이라고 부르는 것이 이에 해당한다. 표현술을 문장의 차원에서 논증들을 언어화하는 작업 또는 그와 관련된 기술을 뜻한다. 기억술은 이상과 같이 작성된 담론을 청중들에게 이야기하기 위해 그 프로그램을 보다 효과적으로 기억해두는 데 필요한 기술을 뜻한다. 연기술은 변론가에 의한 전반적인 담론의 연출에 관계되며 변론가가 취해야 할 동작이나 목소리, 억양 등에 대한 상세한 기술을 담고 있다." 과 3대 설득요소 박성창(2009:45-46): "설득의 방향을 합리적이고 이성적인 것으로 설정할 것인가 아니면 정감적으로 설정할 것인가의 문제와 관련하여 아리스토텔레스는 세 가지 방향들을 구분한 바 있다: 에토스(ethos), 파토스(pathos), 로고스(logos). 아리스토텔레스는 설득의 세 가지 방식들인 에토스·로고스·파토스의 중요성을 다음과 같이 설명하고 있다. "연설 자체에 의해서 제공되는 설득의 수단에는 세 가지 종류가 있다. 첫 번째는 화자의 인품에 있고, 둘째는 청중에게 올바른 태도를 자아내는 데 있으며 셋째는 논거 자체가 그럴싸하게 예증되는 한에 있어서 논거 그 자체와 관련을 맺는다.(Rhétorique, I, 1356a)." 에토스는 청중의 관심을 끌고 신뢰를 획득하기 위해 변론가가 지녀야 할 '성격'을 뜻하며 두 번째 방식인 파토스는 청중의 심리적 경향·욕구·정서 등을 포괄한다. 마지막으로 설득의 이념적이고 합리적인 방향에 속하는 로고스는 논증 또는 논거(argument)의 방식들에 관련된다." 로 나눌 수 있다. 5대 영역에는 착상(Invention), 배열(Disposition), 표현(Elocution), 암기(Memory), 발표(Action delivery)가 해당하며, 3대 설득요소에는 에토스(Ethos), 로고스(Logos), 파토스(Pathos)가 해당한다.

극단 크리에이티브 VaQi의 공동창작 방법론 -연극 <워킹 홀리데이>(2017)를 중심으로- (Devising Methodology of Creative VaQi -Focused on (2017)-)

  • 이경성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.370-388
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    • 2019
  • 2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.