Companies, to establish a proper brand image of it, and to appeal to consumers effectively, mobilize advertisement and other publicity means through various communication media. In terms of access rates and degrees of interest of viewers among broadcast media, television is higher than other important media such as radio, newspaper, magazine, and DMB, etc. Since consumers get access to much commercials on television, television commercial activities of companies ultimately have effect on their brand images. Thus, this study, focusing on the screen image expression types among all the expression types of television commercials, examined what brand images consumers favor, and sought to know what characteristics in television commercials in Korea works as important factors in the formation of brand images.
대기업 등을 비롯한 중소기업들은 여러 광고 매체를 이용해 자사의 상품이나 브랜드 이미지를 홍보하는 것 이외에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 제품이나 서비스를 동영상으로 제작하여 다채로운 방법으로 가공, 소개하며 마케팅 효과를 극대화하고 있다. 이는 기업의 제품 및 서비스의 동영상 마케팅이 소비자들에게 어떤 영향을 미치고 직접적인 매출과 상관관계가 있는지를 이미 파악하고 접근하고 있다는 증거이다. 상대적으로 소상공인들은 동영상의 필요성에 대한 인식이 부족한 상태이다. 이에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 효과적으로 제품 및 서비스에 대해 관심과 흥미를 불러 일으키기 위해 동영상 마케팅을 시행하고자 할 때 동영상은 어떤 요소들이 충족되어야 하는지를 연구하려고 한다. 그리고 정확하게 동영상의 어떤 요소들이 소비자들의 구매 욕구를 상승시키는지와 같은 소비자들의 구매 행동 부분에 밀접한 영향을 미치는 동영상의 요소들에 대해 연구하고자 한다. 소비자들이 느끼는 구매 의지에 영향을 미치는 동영상의 요소들을 역설적으로 소상공인들에게 영상의 필요성을 인식시키기 위함이다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.3
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pp.289-298
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2024
As digital mobile technology has advanced, vertical videos have emerged as a prominent format in the contemporary media field, presenting a new visual language that challenges traditional horizontal-centric aesthetic norms. This study delves into the visual and structural parallels and distinctions between traditional East Asian Hanging scrolls and contemporary vertical videos by applying traditional spatial composition techniques such as the 'Three Distances', 'One River, Two Banks', 'Intended Blank', and 'Unity of Poetry, Calligraphy, and Painting' to the creation of modern vertical videos. Through this comparative analysis, the research examines how vertical layouts enhance depth and layering of the screen, deepen emotional expression, and offer creators new avenues for expression. By juxtaposing the spatial compositions of traditional East Asian Hanging scrolls with those prevalent in today's digital vertical videos, this study seeks to uncover new visual languages and aesthetic values within the evolving media field.
디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.
디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다.
이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.
3세대 이후의 이동통신시스템에서는 고속 및 대용량 전송을 통해 동영상, 영화, 방송 등 은 종류의 멀티미디어 서비스들이 제공될 것으로 전망된다. 본 논문에서는 이러한 서비스들의 제공이 가능한 3세대 이후 시스템으로 개발되고 있는 High-Speed Mobile Multimedia (HMm) 시스템을 매체접근제어 (MAC) 프로토콜을 중심으로 소개한다. HMm MAC 프로토콜은 광대역 무선 환경 하에서 고속의 그리고 효과적인 멀티미디어 전송을 목표로 설계되었다. 이러한 HMm MAC 프로토콜은 기지국 MAC과 단말 MAC의 두 서브시스템으로 나뉘며, 각 서브시스템은 상태관리, 전송제어, 버퍼관리, 임의 접근제어, 패킷 스케줄링 등의 기능을 수행한다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.34
no.1
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pp.265-295
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2000
Education of library and information science must focus on practical education acted upon as a laboratory room in the characteristics of learning, because it cultivates a librarian as an information expert who can conduct professional affairs and services, applying traditional theory to the practical business of library and information. This dissertation suggested a new paradigm of an instructional media center as an advanced laboratory room which faithfully can run the curriculum of a library and information science for cultivating librarians, information experts who can satisfy the 21C information society. To carry out this purpose, I considered the various opinions of professors and librarians, after investigating and analyzing facilities and furnishings of laboratory rooms and teaching and learning data related to departments of library and information science in 32 universities. These contents can be summarized as follows : 1) Constructional media centers connected to education of library and information science sets laboratory rooms for practical classification and cataloging classes; laboratory rooms for film media which can utilize advanced media, listening tools, and practical materials; information management laboratory rooms which can experience the various information research methods through the Internet, cultivate the ability of information application, and teach the curriculum of library and information science related to computers. 2) Arrangement plans linked to laboratory rooms for classification and cataloging, one for film media, and one for information proceedings are as follows: , , and . 3) The size of each room is $162m^2$ (49.1pying); the number of persons to be admitted is about 40 to 50; each room has one media expert and one assistant as operating manager of exclusive responsibility. 4) Instructional & learning data which must be contained as instructional media of library and information science include computers, marginal tools related to it, listening materials, supplies for ordering books, teaching aids containing various equipment and tools, textbooks for practice, books connected to classification and cataloging for practice, and textbooks related to practical subjects and reference books. 5) Industrial media centers belonging to library and information science require for practice, general furnishings like bookshelves, and various material depository boxes.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.163-166
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2011
본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.186-189
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2014
그 동안 오디오 기술은 채널 개수, 해상도, 매체의 특징에 따라 구분되어 발전해 왔다. 그러나 채널 개수에 있어서는 5.1 채널을 정점으로 가정에서의 설치 및 유지의 어려움으로 인해 시장에서의 고전을 면치 못하고 있다. 최근 영화 사운드 시장에서 돌비 ATMOS, IOSONO, AURO3D 등 잇단 객체기반 오디오 기술이 도입되면서, 방송 오디오 시장에서도 도입이 검토되고 있는 실정이다. 이러한 오디오 기술의 변화는 유연성이 결여된 채널기반 오디오의 기술 발전 및 시장 성장의 활로를 개척하는 기회가 될 것으로 전망된다. 따라서, 본 논문에서는 UHDTV, 무안경 3DTV, 파노라마 영상, 홀로그램 영상 등 차세대 TV 방송 매체에 활용할 수 있는 UHD 오디오 기술의 콘텐츠 포맷 및 재현 기술에 대해서 논하고 향후 전망을 고찰해 보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.329-330
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2013
초기의 영화는 그 당시에 현실을 있는 그대로 보여주는 도구로서, 인간의 현실을 표현하고자 했던 많은 도구들 중에서 유일했던 것이다. 하지만 시간이 지나고 TV의 발달과 더 나아가 케이블TV, 현재에는 인터넷과 개인 스마트모바일 디스플레이의 등장으로 그 기능이 상쇄되어 갔고, 이에 따른 영화 자체의 생존전략을 찾아가기 위해 공간적 측면에서는 '새로운 스크린'을, 구현하는 방식과 현실을 재현하는 측면에서는 영상처리의 '신기술'을 과거에서부터 현재까지 계속 이어진다. 하지만 현재 영화와 비슷한 기능을 하는 매체들이 많은 가운데, 이러한 신기술들이 공유하고자 하는 매체들도 늘어나게 되었고, 이제는 하나의 신기술을 누가 먼저 시현, 선점하느냐가 큰 관건인 상태에서 '영화'가 선택할 수 있는 향후 10년 후 기술들은 현재 진화하고 있는 디스플레이 측면에서 'UD(Ultra-Definition)'와 영상기술 측면에서는 'Head Tracking 3D' 일 것이다. 본 연구는 이 두 가지 기술에 의해 영화산업의 미래를 기능적, 경제적인 측면으로 전망해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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