소비자들은 레스토랑 선택에 있어서 선호되는 속성을 기억 속에서 연결함으로 해서 다양한 니즈를 만족시키고 자아를 표현할 수 있는 이미지의 브랜드에 충실하게 된다. 소비자가 레스토랑을 선택하는 과정은 사회적, 문화적 가치, 개인 성향 등을 포함하는 복잡한 심리적 과정이다. 따라서, 본 연구는 고급 레스토랑 중심으로, 레스토랑 음식 속성 이외의 레스토랑 선택 속성들을 알아보고 그들의 우선순위를 조사하고자 시행하였다. 연구방법으로 포커스 그룹 세션을 통해 브랜드 연상의 변수를 파악하고, 이를 통해 실증적 연구를 컨조인트 분석을 통해 실시하였다. 결과로서, 시스템 편리성, 분위기, 가격, 서비스 측면(고객과의 관계형성, 직원의 능력)이 주요 속성으로 인지되었다. 아울러 그러한 속성의 중요도 순서는 분위기가 첫 번째 순위로 나타났으며, 가격, 관계 형성, 직원의 능력, 시스템 편리성 순으로 나타났다. 본 연구는 브랜드 연상과 레스토랑 선호의 관련성을 설명하고 있으며, 브랜드 선호 속성에 관한 향후 연구의 발판이 된다.
외식 산업에 있어 다국적 브랜드가 국내 외식사업을 잠식하고 있고 그러한 브랜드가 국내 소비자에게 인지도가 높아가고 있는 시점에서 패스트푸드도 브랜드화된 하나의 제품이라 보고 그 가치를 느끼게 하는 비쥬얼 아이덴티티를 중심으로 브랜드 인지도와 이미지 연상을 연구를 통하여 전개하고자 한다. 최근에 외식산업의 발달로 브랜드 아이덴티티에 의한 브랜드 이미지를 통해서 자산가치가 새로히 평가받고 있는 이때에 무엇보다도 여러가지 마케팅 포지셔닝이 다양한 패스트푸드업을 통해서 브랜드 연상(Brand Association)과 그 의미를 확인하는데 그 연구 목적이 있다. 서비스를 제공하는 음식의 제조와 판매가 분리된 조직적인 경영기법인 프랜차이징 시스템(Franchising System)으로 운영하는 특성을 갖고 있다. 이러한 경영전략은 소비자에게 자사 브랜드의 인지도와 충성도를 높이는 매우 중요한 포지셔닝(Positioning)으로 차지하고 있는 것이다. 또한 이미 발생된 브랜드 마크에 의한 색체와 도형 등 비쥬얼이미지(Visual Image)에 의한 연상(Association)이 어떻게 나타내고 있는가 연구함으로 국내 패스트푸드업의 프랜차이즈(Fran chise)의 활성화에 도움이 되고자 한다.
CPC인터내셔날사는 72년도매상고 16억7백44만$\$$에 이르는 미국의 유명식품메이커. 창설 70년역사를자랑하는 CPC인터내셔날사는 당초 콘스타치등 옥수수가공제품으로 출발, 성장했다. 그동안 콘프로닥트사로 통해온 사명을 그 머리글자를 따서 지금의 CPC인터내셔날로 바꾼것은 지난 69년 4월의 일. 전체매상의 반이상을 해외수입이 차지하는 다국적복합기업으로 발전 하면서 옥수수(Corn)제품만을 연상케하는 낡은탈을 벗기로 한 것이다. 옥수수가공제품을 주력상품으로했던 CPC인터내셔날은 특히 50년후반부터 활발한 기업매수합병을 통해 현재는 각종스낵식품을 비롯 의약품과 화학제품, 컴퓨터정보처리서비스 분야에까지 손을 뻗치고 있다.
모바일 RFID는 휴대폰에 HF, UHF대역의 RFID 리더 모듈을 내장함으로써 현재 개념 단계의 유비쿼터스 기술을 실생활에 유익한 기술로 발전시킬 수 있는 핵심 기술이다. 국내에서 휴대폰은 현재 전국적으로 폭넓은 서비스와 사용자 층을 가지고 있고, 유비쿼터스 사회로 진화하면서 모든 사물에 RFID 태그가 부착될 것이다. 국내 모바일 RFID기술의 개발 방향, 정책 방향, 사업 전망, 그리고 표준화 방안에 대해 고찰한다.
다양한 환경에 관한 센서기술의 발달과 센서를 정보를 전송하는 노드가 최근 Zigbee무선통신방식을 이용해서 개발되어 지고 있으나, 이를 수집 처리하는데 많은 수집노드, 싱크노드, 관리pc등 복잡한 처리과정을 하고 있다. 이러한 방식은 실제 농가에 적용하여 사용한 결과 많은 데이터 오류, 끊김, 손실 등 실제 현장에서 많은 문제점이 나타나고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 각각의 노드들의 정보를 효과적으로 처리하고 데이터를 효율적으로 관리할 수 있는 스마트 게이트웨이시스템을 만들고자 한다.
인터넷 제반기반 및 관련 서비스의 발전은 물리적인 시간과 공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 학습할 수 있는 e-learning의 기초가 되었다. [1]에서는 e-learning을 ‘장소나 시간의 제약 없이 높은 수준의 양방향 교육을 제공하기 위한 서비스와 기술’이라 정의하였다. 우리는 e-learning을 학습자와 시스템간의 양방향 커뮤니케이션(communication)을 이용한 새로운 학습 활동으로 정의하고, e-learning 시스템을 멀티미디어 (multimedia)로 이루어진 학습 콘텐츠(contents)를 통신망을 이용하여 학습자에게 전달하고, 학습자 정보를 전달받아 학습효과를 높을 수 있는 정보로서 재가공하는 역할을 담당하는 소프트웨어(software) 및 하드웨어(hardware)로 정의한다. e-learning은 책상과 칠판으로 연상 될 수 있는 현재의 강의 방식을 단순하게 디지털화(digitize)하는 수준을 넘어 효과적이고 새로운 교육방식을 지칭하고 있다.
스마트폰/스마트패드와 클라우드 컴퓨팅이 빠르게 성장하면서 N-스크린 서비스가 관심받기 시작했다. 하지만 다양한 OS/플랫폼으로 인하여 콘텐츠 개발시간과 비용이 증가하면서 N-스크린 서비스 활성화에 걸림돌이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 최근 차세대 웹표준으로 예측되고 있는 HTML5 기반의 N-스크린 서비스 플랫폼 표준규격을 수립하였다. 본 연구로 수립된 표준규격은 서비스 제공자 측면에서 서비스 인프라 및 단말기에 무관하게 효율적이고 용이하게 N-스크린 서비스를 개발/제공하기 위한 표준규격을 수립하였다. 그리고, 본 연구로 수립된 표준규격은 N-스크린 서비스 시나리오 적용을 통하여 표준규격의 적정성을 검토하였다.
본 연구는 브랜드 경험(BX : Brand Experience) 기반의 브랜드 디자인 시스템 개발사례에 관한 연구로, 2018년 1월 - 4월에 진행된 정가(家)네곳간 브랜드 디자인 시스템 개발 사례를 토대로 연구 하였다. 브랜드의 경험은 소비자의 주관적이며 내적인 반응이며, 브랜드 아이덴티티를 포함한 브랜드 디자인의 자극을 통해 발생하는 소비자의 반응이다. BX 디자인은 브랜드의 경험을 바탕으로 브랜드와 관련된 자극으로 브랜드디자인의 자극물과 소비자가 브랜드와 접촉을 통해 일어나는 반응이 서로 상호작용 함으로써 브랜드에 대한 경험이 발생한다. BX 디자인의 시스템에서 가장 중요한 부분은 브랜드의 다양한 접점에서 소비자가 특정 브랜드에 대한 브랜드이미지를 형성하는 과정에서 특정 브랜드의 제품이나 서비스를 선택하는데 있어 매우 중요한 역할을 하는 것이다. 본 연구에서는 BX디자인을 기반으로 진행된 정가(家)네곳간 브랜드 디자인 시스템의 개발 전략과 함께 최종 완성된 브랜드 디자인 시안을 제시하였다. 그 결과, 정가(家)네곳간 브랜드 경험 디자인의 조형성과 연상성이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다(F=30.961, p<.001). 브랜드 디자인 선호도는 조형성(${\beta}=.443$, p<.001), 연상성(${\beta}=.218$, p<.001)순으로 브랜드 디자인 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 지역적 정보화의 성장 잠재력과 필요성 및 지역적 정보화 특성 등을 갖추고 있는 J시를 대상으로 지역적 현황을 분석하고 정보화 인프라구조 구축을 기반으로 하는 지역 정보화 콘텐츠 개발 방안을 행정, 산업 및 생활 정보화 등의 주요 분야에 관하여 제시하였다. 또한 콘텐츠 개발내용, 개발과정, 서비스 제공과 평가, 콘텐츠 내용과 서비스 수요자 및 콘텐츠 제공자간의 상호작용 등을 다루었다. 지역 정보화콘텐츠 개발방안을 제시함으로써 지역 정보화의 확산과 지역 정보화 발전 및 지역 경쟁력 제고에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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