본 연구에서는 20∼50대의 남녀를 대상으로 중년 남성의 의복디자인에 따른 시각효과를 연상디자인적인 면에서 고찰하여 중년남성의 체형에 가장 적합한 의복디자인을 규명하는 것에 그 목적을 두었다. 중년남성의 체형을 균형화 시키는 연상디자인 시각효과를 유발시킬 수 있는 신사복 정장의 형태를 파악하기 위해 일반적으로 중년남성이 외출복으로 착용하는 정장스타일의 수트를 선정하여 의복디자인의 형태구성요인이 다르게 조합된 연상디자인 시각효과를 분석한다. 그리하여 체형결점을 보완할 수 있는 의복의 형태구성요인을 파악하여 사회적 상황에서 중년남성들이 표출하고 싶은 시각적 느낌을 효과적으로 드러낼 수 있는 체형에 대해서 적절하며 또한 효과적인 의복디자인을 제시하고자한다. 또한, 이와 관련된 소재에 따른 시각적 평가가 다르게 이루어질 것으로 판단되어 소재별 시각효과, 여밈 및 단추 수의 변화, 체형에 따른 시각효과의 차이에 관해서 알아보고자 하였다.
This paper endeavors to examine the most suitable formal dress design for mid-aged men who lives in Kwangju, the Republic of Korea. Visual effect in associate design is considered with adjustment, figured and the body type. There are partly similarity differences in associate design visual effect by one's shape and clothes design. Firstly, in thin type, striped figured suit is the most attractive. Single adjustment suit with striped figured tend to be attractive, young and modernistic. Single adjustment without figured is felt the mellowest. Secondly, in standard type, the suit without figured is perceived the most attractive and masculine. The suit with striped figured is looked more young. Single adjustment suit without figured is the most attractive and mellow also single adjustment with figured is felt the youngest. Double adjustment without figured is felt mellow and with striped figured is felt the most modernistic and familiar. Also double adjustment suit with check figured is felt more modernistic. Thirdly, in pyknic type, the solid figured and striped figured of the suits are felt more masculine and single without figured is thought attractive. Single adjustment with check figured is common image. Also, double adjustment with stripe figured is perceived attractive. In conclusion, the adjustment, number of button and figure are very important facts for the clothes for giving whole visual effect of men's suit.
애니메이션은 시각적 요소(visual element)와 청각적 요소(audio element)로 구성된다. 청각적 요소인 음향(sound)에는 대사(dialogue)와 음향효과(sound effects)와 음악이 있다. 애니메이션에서 청각적 요소는 시각적 요소의 부가적인 위치를 점한다고 하나 결코 그 역할과 의미는 적지 않다. 본 연구는 애니메이션의 이론적 기틀을 마련하여 단순히 오락물로써만이 아니라 예술작품으로써 애니메이션을 영상 미학적으로 승화시킬 수 있을 것이다. 음향은 애니메이션의 하위텍스트로서의 연상 작용을 위해 사용될 수 있다. 연기의 부속물로서, 라이트모티브(leitmotif)를 위해, 반어적 표현을 위하여, 성격화를 위해, 지역과 민족의 표현을 위하여 그리고 시간의 변화를 위해 음향이 연상 작용을 한다. 따라서 이러한 내용들을 애니메이션인 드림웍스사의 슈렉(Shrek)과 디즈니사의 몬스터 주식회사(Monsters Inc.)를 통해 비교 분석하여 실제 애니메이션의 제작시에 음향을 적절히 사용할 수 있도록 한다 또한 음향의 연상의 활용방안을 찾아보고, 이를 통해 영상 표현의 방법을 다양화하여 미학의 질적 수준을 향상시키는 이론적인 바탕이 되도록 한다.
This treatise deals with the profitable suit image design of middle-aged men by examining visual effects in physical design. The sample of this study is people who lives in Kwangju, the Republic of Korea and 20-50 age's men and women. And it is very variety in each population statistics factors the differences of associate design visual effect which considering the difference of sex and age group, numbers of button, a figure and material pattern. Firstly, look into the associate design visual effect by sex and button number. In men's group, the style with three buttons was the most attractive and that with two buttons was the least attractive. In 50's group, the style with two buttons was the least attractive and those with 1.3 and 4 buttons were a little attractive. Secondly, in the difference of associate design with sex and shape, men's group was considered that standard type was the most attractive shape, women's group was thought that lean and standard types were the most attractive shape. So we can know that the attractive shape is different with sex. In the difference of association design with age and shape, 20's considered that standard type was the most modernistic and fat type was the least modernistic. 30's considered that lean type was the most modernistic and 50's thought that fat type and standard type were the most modernistic. Thirdly, see the sex and material pattern. In familarity, men's group considered that stripe pattern was more familiar than checks and plain patterns. And they considered that striped pattern and plain was more manly than checks. In sex and material pattern, 20's thought that plain was the most attractive, stripe was the next, and checks was not attractive. 40's estimated that plain and stripe were more attractive than checks. 50's judged that stripe was the most attractive material. Thus. the attraction is different with ages and material patterns.
People live in an environment which affects the human b by way of ‘Affordance’ .. And the interaction between h human and the surrounding environment arises ‘the sense of place' through adoptation. Considering the human emo¬t tional and psychological needs, besides the functionalones, for the design of environment gives ‘the place’ the h humanized atmosphere. Then the viewing-window, re¬f fleeting the dweller’s sensibility and aesthetic aspect, be¬c comes an important design element for the human interi¬o or atmosphere. G Generally, the view has the character of the Panorama a and sometimes of the Picture. And the viewing - window t transfigures the visual effects by ways of ‘Framing’, at t taching the ’Screen’ and ‘Successive development' of the views through openings on the wall. Hence this study w was developed from the aesthethic view-points of archi t tecture, cinema, picture and photography etc., and the c conclusions are as follows. T The ‘Frame’ limits the boundary of the view into a p particular area, while the ‘Screen’ changes the clear view t to an obscure one. And the wall-openings located with i intervals show the fragments of the outer view in a suc¬c cessive way. And these techniques applied to the viewing window make the viewer have the associated meanings d derived from the ‘Guided Projection'. So, the associative p psychology of the viewer complements the partiality, ob¬s scurity and brokenness of the view into a complete one, a and finally the view comes to be an aesthetic one to the v vIewer.
펀(Pun)은 언어사용에 있어서 수사학적 효과를 얻기 위해 사용되던 개념인데 비주얼 커뮤니케이션을 위한 디자인에서도 그 개념이 적용될 수 있다. 언어표현에서의 단어가 상징적 이미지로 대치되어 비주얼 펀(Visual Pun)의 형식으로 커뮤니케이션 디자인을 위한 방법이 될 수 있는 것이다. 비주얼 펀의 표현은 고대의 그림문자에서부터 현대의 회화 디자인 등의 시각 언어를 다루는 모든 분야에서 적용되었다. 시각 커뮤니케이션을 위한 비주얼 펀의 표현 방법은 크게 세 가지로 구분할 수 있다 먼저 상징적 이미지를 통해 두 가지 이상의 의미발생을 하고 그 전체적 의미전달은 직접적으로 표현되는 직설적 펀과, 하나의 상징적 이미지나, 또는 두 개의 상징적 이미지의 결합을 통해 다양한 의미의 발생이 이루어지면서 전체적인 의미를 암시적으로 표현하고 강화하는 것의 연상적 펀이 있다. 그리고 유사한 두 가지의 상징적 이미지를 서로 비교하거나, 유사한 이미지들의 병치를 통해 전체적 의미를 강화하는 비교적 펀으로 정의될 수 있다. 전통적 시각 커뮤니케이션을 위한 문법으로 활용되었던 비주얼 펀의 개념은 다양하고 새롭게 나타나는 매체에서의 시각표현에서도 여전히 유효한 방법이 될 수 있다. 따라서 웹사이트에 나타나는 상징적 이미지의 사용에도 비주얼 펀의 개념이 적용되는 것은 자연스럽다. 웹사이트에서 이미지의 구성형식은 전체 사이트의 차별성을 드러내는 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 그러나 현재의 웹사이트는 사용성과 같은 기능 위주의 디자인에 중점을 두다보니 그 형식이 점차 획일화되고 있으며, 이는 일정한 틀이 형성되어 디자이너들이 무의식적으로 따라가는 경향을 보이고 있다. 이런 상황에서 웹 디자인을 위해 비주얼 펀의 개념 적용에 대한 새로운 인식은 웹사이트에서의 상징성을 강화하여 정보전달의 의미를 강화할 수 있는 디자인방법이 될 수 있다. 그로 인해 다른 사이트와 구별되는 차별적 아이덴티티를 확보할 수 있고 보다 효율적인 커뮤니케이션이 이루어지게 하는 디자인 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있는 것이다.
신용카드가 결제 수단을 넘어 브랜드 아이덴티티를 드러내는 중요한 마케팅 도구로 자리 잡고 있다. 본 연구는 국내 신용카드의 브랜드 아이덴티티를 구현한 사례 중에서 긍정적인 브랜드 경험을 제공한 신용카드 디자인 사례를 분석하여 효과적인 디자인 전략 방안을 제시하는 것이 목적이다. 국내 대표 신용카드 브랜드의 디자인을 번 슈미트의 경험유형에 따라 분석했다. 분석 결과 신용카드를 디자인할 때 각 테마에 맞는 색상으로 시각적인 효과를 극대화하고, 소비자의 오감을 자극하고 나아가 신용카드가 주는 혜택 등을 연상할 수 있는 인지 및 감성 경험을 제공하는 것이 브랜드 아이덴티티를 드러내는데 효과적이라고 나타났다. 본 연구는 국내 카드사가 신용카드 디자인을 통해 브랜드를 소비자들에게 긍정적으로 각인시킬 수 있는 디자인 방향을 제시하는 데 의의가 있다.
현대 시장의 경향은 '기업은 제품을 팔고 소비자는 브랜드를 산다'라는 브랜드 전략을 나타내고 있다. 브랜드는 소비자의 요구와 경험을 반영하고 연출하는 제품과 소비자를 연결시키는 매개체로 작용한다. 성공적인 브랜드는 경험적인 미학적 전략을 지향하게 되었고, 소비자는 브랜드를 색다른 경험으로 인식하고 하나의 고정된 관념(인식)으로 떠올리게 된다. 많은 기업들은 막대한 홍보와 광고비용을 절감하는 최소의 투자비용으로 최대의 효과를 얻고자 한다. 구매시점에서 소비자와의 직접적 대면을 통해 제품 브랜드에 대한 인상을 각인시키고, 구매를 유도하는 기능을 하며 그 중요성이 날로 커지고 있다. 따라서 브랜드 이미지의 시각표현은 브랜드와 밀접하게 연결되어 소비자의 마음에 고정된 하나의 인상을 형성할 수 있어야 한다. 일단 긍정적인 인상으로 자리잡은 브랜드는 소비자의 기억으로 인출되어 별다른 정보 없이 브랜드만으로 구매에 이를 수 있게 한다. 이를 위한 시각적 표현의 해결은 브랜드 이미지의 핵심적 요소로서 브랜드의 로고 및 마크를 중심으로 한 시각화이며, 이를 뒷받침하는 커뮤니케이션 요인이라 하겠다. 이는 제품과 관련이 깊은 방향으로서의 디자인적 방향성을 가지게 될 뿐 아니라 브랜드의 언어적 특성과 그 연상성에 기반을 둔 시각 언어적인 의미 전이의 방법들로 문제해결을 위한 방법을 제시해 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 시장경제를 형성하는 스포츠용품의 브랜드 이미지분석과 소비자 제품구매와의 관계를 이론 적 고찰하여 이를 효과적이고 일관성 있는 이미지를 형성하는 방향을 제시하는데 그 목적이 있다.
애니메이션에 등장하는 캐릭터들은 시청자와의 상호적 교감을 통해 본질의 속성은 사라지면서 의도된 개성을 갖게 된다. 이러한 개성은 시각적으로 표출되었을 때 브랜드 아이덴티티로 형성되며 결국 애니메이션 산업을 고부가가치 창출요인으로 이끄는 강력한 브랜드자산이 된다. 브랜드자산인 캐릭터의 브랜드 아이덴티티는 라이선싱을 통해 다양한 상품에 활용될 수 있으며 브랜드연상과 레버리지 효과의 긍정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 이러한 이유에서 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터를 브랜드 관점 특히, 브랜드에 연관되어지는 인간적 특성으로 정의되는 아커(J. Aaker)의 브랜드개성 연구의 결과인 브랜드 개성척도를 활용하여 실증적 연구를 수행하였으며 브랜드와 소비자의 개성이 일치할수록 브랜드태도가 좋아진다는 써지(Sirgy)의 연구결과에 근거해 애니메이션과 브랜드 그리고 소비자와의 상관관계를 규명하였다. 연구결과, 애니메이션 캐릭터는 세련/능력, 성실, 흥미 요인의 개성 차원을 갖고 있는 것으로 확인되었다. 또한 소비자개성을 실제적 자아이미지와 이상적 자아이미지로 나누어 설문조사 한 결과 애니메이션 캐릭터의 브랜드개성은 이들 사이에 존재하는 것으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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