본 논문에서는 표준연동 아키텍처(HLA/RTI)기반 다해상도 연동이 가능한 시뮬레이션을 구성하여 공학급(QUEST), 교전급(SADM), 임무급(EADSIM)의 모델을 연동하였다. 공학급 모델은 전투실험 공학분석 시범체계에서 개발된 전투실험 통합개발환경(QUEST)을 이용하여 모델을 개발하였다. 교전급 모델은 SADM을 이용하여 개발하고 임무급 모델은 EADSIM을 이용하여 모델을 개발하였다. 여러 계층의 모델을 연동하기 위해 표준 연동 아키텍처 기반(HLA/RTI)으로 설계하고 구현하였다. 각기 다른 분산된 환경에서 수행되고 있는 시뮬레이션 프로그램들이 상호 연동을 위해 표준 연동 인터페이스 명세에 만족하는 연동 시뮬레이션을 설계하고 각 시뮬레이션 프로그램 간의 중계 역할을 담당하는 통합연동 게이트웨이를 개발하였다. 다해상도 연동 시뮬레이션을 통해 여러 계층 간의 모델을 연동하여 해양 무기체계 효과도 분석을 위한 모델충실도를 향상하고 운용자 필요에 따라 요구되는 전장 환경을 신속하게 구성할 수 있다. 또한 표준연동 아키텍처(HLA/RTI)를 기반으로 설계하게 된 다른 시뮬레이션 프로그램과도 쉽고 효율적으로 연동할 수 있다.
대도시 가로망의 대부분은 신호교차로와 신호교차로가 연결되는 가로(link)로 구성되어 있어 가로의 통행시간은 가로의 주변여건, 차량간의 상호작용 및 교통신호등과 같은 요소에 영향을 받게된다. 따라서 본 연구의 목적은 대도시 가로망에서 신호 연동체계로 운영되는 가로의 통행시간을 예측할 수 있는 모형을 개발하는데 있다. 본 연구는 대구광역시 가로망을 대상으로 연동가로의 교통흐름을 가장 잘 나타내는 Greenberg모형을 이용하여 연동가로의 통행시간 모형을 도출하였다. 도출된 연동가로의 통행시간 모형은 임계통행시간$(t_m$)과 교통량 대가로최대교통량비$(q/q_m)$의 함수로 이루어졌다. $t_m$모형은 안정류상태의 통행시간 및 불안정류상태의 통행시간의 비를 이용하여 개발하였고 가로 용량모형은 상류부와 하류부의 신호조건에 따른 변수와 가로길이를 변수로 하는 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 대구광역시를 대상으로 조사한 12개의 연동가로의 자료를 적용하여 연동으로 운영되는 가로의 통행시간 모형을 도출하였다. 도출된 통행시간 모형은 도로용량에 제시한 모형에 비하여 간단하게 가로의 통행시간을 추정할 수 있으며 교통계획에 적용되는 통행시간모형 비하여 가로의 신호 및 운영조건을 포함한 세부적인 통행시간 모형이다.
최근 유비쿼터스 환경으로 발전하면서 이종의 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼을 가지고 있는 디바이스들 간의 연동 기술이 점점 중요해지고 있다. 이에 대한 연구 중의 하나로 웹서비스를 이용한 이벤트 기반 다바이스 연동 프레임워크가 있으며, 이는 XML을 기반으로 이벤트 기반의 다바이스 연동을 정의하는 룰 언어인 WS-ECA를 제안하고 있다. 그러나, 아직까지 WS-ECA를 효과적으로 작성할 수 있는 방법이 제시되지 않고 있다. 따라서, 본 논문은 비즈니스 프로세스에 대한 로직을 표현하는 데 가장 활용이 많이 되고 있는 BPEL을 WS-ECA로 변환하는 방법을 제안하며, 이는 BPEL 저작 툴을 이용하여 기본적인 디바이스 연동을 정의할 수 있으므로 효과적으로 WS-ECA을 생성할 수 있는 방법을 제공할 수 있다.
본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.
기존의 공중전기 통신망들이 B-ISDN으로 통합, 발전되어 가는 과정에서 경제성 및 효율성 등의 이유로 인하여 필연적으로 기존망과 구현하려는 망사이의 연동이 필요하게 되며 가능한 기존망의 기능을 수용하면서 구현될 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 기고에서는 각각 B-ISDN과 Internet의 특성을 파악하고 그 차이점을 분석하였으며, B-ISDN과 Internet의 연동에 있어서 연동 요구사항과 연동 기능, 그리고 두 망간 연동방안을 제시하고, 이를 비교분석하였다. 또한 하위계층의 근본적 차이로 인해 발생하는 두 망간의 문제점에 대해서도 논의하였다.
무선 인터넷의 급속한 성장에 따라 사용영역과 그 범위가 점차 확대되고 있으며, 사용자들은 멀티미디어 동화상 등 점차 많은 대역폭을 요구하는 서비스를 원하고 있다. 이에 따라 다양한 무선 인터넷을 사용할 수 있는 네트리크가 상용화 되어 있다. 그러나 상용화되어 있는 다양한 네트워크 중에 셀룰러 네트워크를 이용하는 경우에는 다양한 멀티미디어 서비스를 지원하기에 한계가 있고, 이종 망을 사용하는 경우에는 이동성을 제공해 줄 수 없다는 문제점이 있다. 따라서 셀룰러 네트워크와 고속의 다운로드를 받을 수 있는 이종 망을 연동하여 사용할 수 있다면 대역폭을 많이 할당할 수도 있고, 이동성도 고려한 데이터 전송이 가능하다. 따라서 이러한 두 망을 연동하여 사용할 수 있는 메커니즘 연구가 되고 있는데 아직까지 상용화는 하지 못하고 있다. 본 논문은 cdma2000 lx EV-DO (Evolution Data Only) 망과 이종 망을 연동할 수 있는 메커니즘을 제안하고자 한다. 이러한 메커니즘을 활용한다면 기존의 시스템을 그대로 활용하며 무선 인터넷의 다양한 서비스를 사용자의 요구에 부합하며 사용할 수 있으므로 다양한 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있다.
최근 무선 통신 기술의 급격한 발달로 언제, 어디서나, 지속적인 서비스를 이용하고j라 사용자들의 요구가 급증하고 있다. 이를 위해서 서로 다른 무선 접속망을 동일 시스템처럼 통합하는 기술과 하나의 단말이 다양한 무선 접속망을 이용할 수 있는 다중 인터페이스 단말 기술, 통신 가입자의 서로 이종 무선 접속망간 이동에도 지속적인 서비스를 제공하기 위한 수직적 핸드오버 기술이 필요하다. 현재 차세대 네트워크를 위한 이종 접속망 연동연구는 서로 다른 접속망이 인터넷으로 연동되는 loosely 연동 구조와 하나의 접속망 내에 다른 접속망이 연동되는 tightly 연동 구조를 바탕으로 진행되고 있으며, 이종 접속망간 이동성 지원 기술은 주로 loosely 연동 구조에서 Mobile IP를 확장하는 방향으로 연구되고 있다. Tightly 연동 구조는 서로 다른 무선 접속망이 밀접하게 연동되어 좀 더 신속한 핸드오버를 제공할 수 있지만 연동이 복잡하기 때문에 아직까지 구체적인 이동성 관리 방안없이 개념적인 방향만 제시하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 UMTS와 WLAN 연동 구조를 정의하고, 다중 인터페이스 단말을 이용한 소프트 수직적 핸드오버 시그널링 절차를 제안한다. 또한 OPNET 시뮬레이터를 통해 제안된 수직적 핸드오버 방안이 끊김없는 서비스를 제공할 수 있음을 확인하였다.
본 고에서는 미디어의 실감 재현을 위한 방법으로 하나의 미디어를 다양한 사용자 주변의 디바이스와 연동시켜 재현하는 SMMD(single-media multi-device) 개념의 서비스에 대하여 고찰한다. 이러한 서비스를 위해서는 디바이스를 연동하기 위한 정보를 미디어에 포함하는 새로운 형태의 미디어와 연동되는 디바이스의 정의/검색/매핑 기술 개발을 필요로 한다. 또한, 수신된 미디어가 재현되면서 미디어의 내용에 따라 연동되는 디바이스의 종류가 변화할 수 있으며, 미디어와 사용자 주변의 디바이스 간에 동기를 맞추어 실시간으로 제어하는 기술이 무엇보다 중요하다. 본 기술은 미래의 미디어 재현방식에 대한 새로운 도전으로 볼 수 있으며, 본 고에서는 향후 SMMD 서비스 기술과 표준화에 대한 전략적 접근 방법을 제시하고자 한다.
현재 운영 중인 대부분의 전자연동장치에서는 시스템을 이중계로 구성하고 있다. 전자연동장치 이중계 시스템은 동작계와 대기계등으로 이중으로 구성하여 시스템의 안전성을 확보하고 있다. 이중계시스템에서는 동작계 모듈의 고장 시 고장을 검지하여 대기계로 절체 하여 계속적인 연동장치의 업무를 수행할 수 있도록 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 대기계로 절체 시 발생 할 수 있는 문제점들을 도출하고 그 문제점에 대하여 보안한 모델을 제시하고 문제점에 대한 실험을 통하여 문제점 해결에 대한 확인을 하고자 한다.
영상 관제 시스템을 구성할 때 카메라 감시영역 간의 중첩된 영역이 발생한다. 이러한 중첩된 영역을 설정해놓고 카메라를 서로 연동시킬 수 있다. 본 연구에서는 와이드뷰 카메라와 PTZ 카메라의 연동에 의한 실시간 오브젝트 트래킹 시스템을 구현하였다. 본 연구의 결과는 향후 다수의 카메라의 연동으로 확장될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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