연기자는 글자 속 감정을 분석하여 짧은 순간 관객에게 상황과 감정을 전달해야한다. 그 전달하려는 감정을 극대화하기 위하여 사용하는 것이 바로 표정이다. 감정을 표정으로 드러내기 위해서는 일상에서와는 다르게 명확해야하기 때문에 표정훈련은 연기자에게 있어 가장 필요한 훈련이라 할 수 있다. 본 논문에서는 기본감정모형을 통해 연기자들의 표정훈련방법을 제시하고 실제 적용하여 연기자들 표정의 전후 변화를 관찰함으로써 연기자를 위한 더 나은 훈련방법으로의 가능성을 살피고자한다.
본 논문은 가상스튜디오(TV)에서 인터랙티브 가상 바닥을 위한 시스템 및 그 어플리케이션을 제안한다. 우리는 가상스튜디오에서 연기자와 바닥 그래픽간의 단순한 키(Keying) 합성 이질감을 줄이고자, 연기자를 추적하여 발 위치에 다이나믹한 발자취 표현이 가능한'인터랙티브 가상바닥' 어플리케이션을 구현하였다. 이것을 위해 마커 없이 연기자의 위치를 추적하도록 키넥트와 같은 모션인식 카메라를 사용하여 간편한 연기자 발 추적 시스템을 개발하였으며, 이것을 이용하여 연기자와 바닥간의 ' 가상 발 터치(Virtual Foot Touch)' 방법 및 일기예보용 인터랙티브 가상바닥(Interactive Virtual Floor) 어플리케이션을 개발하여, 연기자의 발이 바닥을 터치하는 위치마다 계절별 다이나믹한 발자취를 구현하였다. 그 결과 인터랙티브 가상 바닥의 합성결과가 기존의 가상스튜디오에서의 단순 합성보다 더 사실감 있고 자연스러운 합성결과를 보여준다. 우리는 본 시스템과 어플리케이션을 정규 뉴스 프로그램의 일기예보 방송에 적용하였다.
최근에 다양한 분야에서 캐릭터 표정을 생성하는데 연기자 기반 표정 캡쳐 방법을 널리 사용하고 있다. 특히, 방송이나 게임 등의 분야에서는 실시간 요소와 연기자와 외형상의 차이가 큰 캐릭터의 경우에도 표정 표현이 가능한 다양성이 중요한 문제가 된다. 본 논문에서는 연기자 얼굴에서 캡쳐한 표정을 다양한 얼굴 모델에 적용하는 새로운 표정 애니메이션 방법을 제안한다. 이 방법을 사용하면 최소의 실시간 비용으로 캐릭터 표정을 생성하고 제어하는 것이 가능하다. 본 논문에서는 세 가지 핵심 이슈로서 얼굴 표정 캡쳐, 표정 대입, 표정 애니메이션을 다룬다. 그리고 연기자와 얼굴 모델 간의 특성이 매우 상이한 다양한 경우에 대하여 실험결과를 보여줌으로써 접근방식의 유효성을 증명한다.
본 논문은 HD 해상도의 고화질 방송카메라(회전과 줌이 가능한)와 '키넥트' 같은 범용 모션인식 카메라를 연동하여 방송용 모션기반 증강현실 어플리케이션을 구현하기 위해서, 연기자의 위치를 가상 월드 좌표로 자동 변환시키는 방법을 제안한다. 방송환경에서 키넥트와 같은 모션인식카메라(RGB-D 카메라)를 사용하기 위해서는 거리와 조명의 영향을 많이 받아 연기자와 가까운 천장이나 카메라 밑처럼 그 설치 위치가 제약되곤 한다. 이때, 연기자와 그래픽의 정확한 합성을 위해, 모션인식 카메라로부터의 연기자 추적 정보를 월드 좌표계로 변환해야 하며, 이것을 수작업으로 하기에는 변환의 정확도가 많이 떨어지고 시간도 많이 소요된다. 본 논문에서는 체크박스 패턴 기반의 스테레오 카메라보정 알고리즘을 사용하여 모션인식카메라와 방송용 카메라간의 상관관계(이동, 회전)를 찾고, 이 값과 월드 좌표계 상의 방송 카메라(하드웨어 센서에 의해서 추적됨)정보(이동, 회전)를 이용하여 임의 위치에 설치한 모션인식 카메라로부터 추적된 연기자 위치정보를 월드 좌표계 상의 위치 값으로 자동 변환시키는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 방송국 그린 스튜디오에 서 있는 연기자와 CG로 표현되는 스페셜 이펙트(물, 불, 연기 등)와의 상호작용을 제공하는 시스템을 제안한다. 기존의 가상 스튜디오는 주로 CG 배경과 연기자 촬영 영상을 정합하는 방법에 초점을 맞추고 있다. 기존의 연구와 달리 본 논문에서는 실제 연기자와 상호작용하는 비주얼 이펙트를 시뮬레이션하는데 집중함으로써 TV 화면에서 새로운 영역을 표현하고자 한다. 연기자 동작에 비주얼 이펙트를 연동하기 위하여 깊이 카메라를 이용하여 연기자 동작을 추출한다. 이를 3차원 벡터 필드로 변환하고 Navier Stokes 방정식의 외력으로 적용하여 물, 불, 연기의 유체를 시뮬레이션한다. 특히, 물의 상호작용을 사실적으로 표현하기 위하여 물에 연동되는 스플레쉬의 상호작용도 함께 시뮬레이션하여 물이 등장하는 비주얼 이펙트의 사실감을 극대화시켰다. TV의 실시간 녹화를 지원하기 위하여 GPU 프로그래밍을 도입하여 VFX의 실시간 상호작용을 지원하는 기능도 추가하였다. 제안된 방법의 유용성은 물, 불, 연기, 바다 속 물고기 떼 등의 VFX 시뮬레이션과 연기자와의 상호작용 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
드라마제작산업의 발달 과정은 지속적인 플레이어의 증가와 광고시장의 위축으로 귀결된다. 플레이어의 증가는 경쟁의 심화를 초래하였으며, 광고시장의 위축으로 인해 제로섬 게임 상황이 유발되었다. 드라마제작산업과 상호작용하면서 자기조직화한 연예기획사의 발달 과정은 지속적인 연기자 시장의 확대와 A급 연기자 쏠림현상으로 요약된다. 드라마제작산업의 경쟁 심화와 광고시장 위축은 연예기획사에게는 인센티브 확대의 기회로 작용하였다. 하지만 연예기획사의 경쟁전략은 A급 연기자 확보이다. 따라서 A급 생산요소로의 인센티브 쏠림현상은 필연이다. A급 연기자 쏠림현상을 극복하기 위하여 연예기획사는 매출 규모의 확대, 다양한 수익원 개발, 저작권 확보 등의 전략이 필요하다. 향후 드라마제작산업은 제작 중심 전략에서 사업 중심 전략으로의 전환이 필요하다.
스타니슬라브스키의 내면적 연기는 연기자가 실제 체험한 사건의 감각 기억에 토대를 두고 있지만 미하일 체홉의 외면적 연기는 연기자가 개인 경험을 떠나 감정과 상상으로 만들어내는 가상의 외적 자극들을 찾아야 한다고 주장 했다. 이렇게 스타니슬라브스키의 내면적 연기와 미하일 체홉의 외면적 연기는 상반된 연기 방법론을 가지고 있지만 연기를 함에 있어서는 내면적 연기와 외면적 연기가 서로 밀접한 관계를 형성하고 있다. 연기자의 연기는 완전히 심리적 이거나 완전히 신체적 일수 없다. 신체와 마음은 분리 될 수 없는 것이다. 극중 인물의 신체는 심리를 받아들여야 하고 심리는 신체를 받아 들여야 한다. 이러한 이유 때문에 모든 훈련은 심리적 신체 훈련이어야 하며 기계적으로 행해져서는 안 된다. 연기란 연기자가 허구의 리얼리티를 얼마나 상상 할 수 있는 능력이 있으며 이것을 무대 위에서 표현해 낼 수 있는 능력이라 할 수 있다. 연기자 자신의 상상을 자극하고 상상력을 훈련하면 할수록 극중 인물의 내면을 깊이 드러내는 능력은 향상 될 것이다.
연기자에게 가장 중요한 역할은 관객 또는 시청자에게 생각과 감정을 전달하는 것이다. 각 장르의 연기표현방법은 확연히 다르다. 연기자가 영화, TV, 연극, 뮤지컬 등 각 장르의 연기를 넘나들기 위해서는 각각의 세분화된 특성들을 이해해야 한다. 각기 다른 연기 방법론의 특성을 이해하고 각 매체의 공간적인 상황에 적응할 수 있는 표현법을 습득하면 각각의 장르를 넘나들며 연기하는 것이 좀 더 자유로워진다. 이것을 위해서 연기자는 반드시 각 장르의 특성들을 이해하고 습득하여야 한다. 우선적으로 매체연기와 무대연기의 차이점을 이해하고 각기 다른 장르의 특성을 이해하는 것이 중요하다.
본 논문은 방송의 가상스튜디오 제작 환경에서 많이 사용되는 회전 또는 스크롤 메뉴를 진행자가 직접 휠(회전보드)을 움직여, 진행자와 그래픽과의 자연스러운 상호작용이 가능한 인터랙티브 가상현실 방송 제작 어플리케이션을 제안한다. 이를 위해, 우리는 물리적인 휠의 움직임을 인지할 수 있도록 관성측정장치(IMU: Inertial Measurement Unit)를 사용하였으며, IMU 센서가 부착된 휠을 크로마키로 처리하기 위해 푸른색의 페인팅된 물리적인 휠을 사용하였다. 본 어플리케이션을 통해서 가상스튜디오의 연기자는 물리적인 휠의 움직임을 느끼면서 휠을 회전시킴으로써 별도의 연습이나 훈련 없이도 직관적으로 회전하는 여러 타입의 가상 그래픽 메뉴를 제어할 수 있다. 우리는 상하 스크롤, 원형 회전, 스크롤 연동형 메뉴 어플리케이션들을 개발하였으며, 이것을 방송에 적용하여, 연기자와 휠에 연동한 그래픽과의 인터랙션이 자연스럽게 합성됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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