온라인 게임 이용에 따른 부정적 영향이 사회적 문제로 인식되면서 온라인 게임 이용의 부정적 영향에 관한 많은 연구들이 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 온라인 게임의 순기능에 관한 연구이며, 온라인 게임에서의 길드 활동이 리더십에 어떠한 영향을 주는지에 관한 연구이다. 본 연구를 위해 온라인 게임 이용자 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였으며, 연구 방법은 지오르기(Giorgi)의 현상학적 분석을 통해 그 결과를 도출했다. 연구 참여자는 총 3명으로, 온라인 게임에서 길드 리더 경험이 있는 고등학생, 대학생, 직장인으로 구성하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 참여자의 경험을 토대로 온라인 게임의 길드 활동이 실생활에서 리더십에 어떠한 향상을 주었는지에 대해 분석하였다. 연구 결과, 평소 소심했던 성향이 길드 경험을 통해 적극적인 성격으로 변하였으며, 리더십은 물론 의사 결정 능력 및 협업 능력 그리고 문제 해결 능력까지 향상된 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 온라인 게임이 가지고 있는 요소 중 길드 활동 경험이 리더십 향상의 기회를 제공하고 있으며 다양한 역량 향상의 가능성을 보여주고 있다는 사실을 알 수 있다. 이를 통해 앞으로 더 많은 연구자가 온라인 게임이 가지고 있는 흥미롭고 다양한 역량에 대해 끈기 있는 연구를 이어가길 바란다.
AI 기술의 발달은 우리 삶의 큰 변화를 가져왔다. 생활에서부터 사회, 경제에 이르기까지 AI의 영향력이 커짐에 따라 AI와 데이터 교육에 대한 중요성이 함께 커지고 있다. 이에 OECD 교육 연구 보고서 및 다양한 국내 정보과 교육과정 연구에서 데이터와 데이터 리터러시를 다루고 필수 역량으로 제시하고 있다. 하지만 국내외 관련 연구를 살펴보면 데이터 리터러시에 대한 정의와 구성 요소의 내용과 범위가 연구자에 따라 다른 것을 알 수 있다. 이에 데이터 리터러시 관련 주요 연구의 정의와 구성 요소에 활용된 단어 빈도 분석과 함께 Word2Vec 딥러닝 자연어 처리 방법을 통해 단어의 관계와 의미 유사도를 분석하여 객관적이고 포괄적인 정의와 구성 요소를 제시하였다. 그리고 전문가 검토를 통해 수정 보완하여 데이터 리터러시를 '문제를 해결하기 위해 데이터를 수집하고 분석 및 활용하여 정보로 처리하는 지식 구성과 의사소통의 기초 능력'으로 정의하였으며, '지식, 기능, 가치와 태도'로 각각의 구성 요소를 범주화하였다. 본 연구를 통해 도출된 데이터 리터러시의 정의와 구성 요소가 AI 교육 체계화와 학생들의 미래 역량 관련 교육 연구에 좋은 기초 자료가 될 수 있기를 기대한다.
이 연구는 국내 이공계 대학에 진학한 유학생들의 전공기초 역량을 신장시키고 중도탈락을 예방하기 위한 수학교육 프로그램을 개발하는데 그 목적이 있다. 연구자는 유학생을 위한 수학교육 프로그램의 핵심인 보충 교재를 개발하여 5차시 분량의 수업에 실제로 적용하였다. 적용 대상은 중국인 유학생 5명으로, 남학생 4명과 여학생 1명이며, 유학생들은 공과대학과 자연과학대학에 소속되어 있다. 이 연구를 수행하기 위하여 연구자는 5차시 분량의 수업 동영상을 모두 촬영하여 그 내용을 전사하였으며, 전사된 내용은 NVivo 12를 활용하여 질적으로 분석되었다. 분석 결과, 수학교육 프로그램에 참여하기 전, 유학생들은 무리함수와 지수함수의 그래프를 전혀 그리지 못하였고 극한의 개념도 전혀 이해하지 못하였다. 그러나 이 프로그램을 적용한 결과, 모든 유학생들이 무리함수와 지수함수의 그래프 개형을 그릴 수 있었으며, 극한값도 정확하게 계산하였다. 이공계 유학생을 위한 수학교육 프로그램 개발 시, 그들의 수준에 맞는 교재 개발이 매우 중요하다. 교재 개발 시에는 대학 수학에 학습하는데 핵심이 되는 내용을 선정·조직하고 유학생들의 한국어 수준을 고려하여 수학적 개념이나 예제를 제시할 필요가 있다. 또한 한국에서 통용되는 수학 용어를 자국어나 영어로 함께 제시하려는 노력도 필요할 것이다.
ODA란 개발이 덜된 국가에 도움을 주기 위한 공여국의 공적개발원조이다. 2000년대에 들어서 ODA의 패러다임은 경제원조에서 문화원조로 전환되기 시작했다. 문화분야 ODA에 있어서 문화예술교육은 수원국 주민 개개인의 창조성 개발과 문화적 역량강화를 목적으로 한다. 따라서 국제 사회 내에서 '지속가능한 발전교육'으로서 문화예술교육의 가치 확산에 기여할 수 있는 프로그램 개발이 중요하다. 본 연구자는 한국의 문화분야 ODA 통계나 분석 등의 구체적인 현황을 파악하고자 하였으나 쉽지 않았다. 이에 본 연구는 문화분야 ODA의 다음 연구들을 위한 기초적인 토대를 만들기 위해 문화체육관광부와 KOICA 의 문화분야 ODA 현황을 분석하는 것이 목적이다. 수원국의 전통문화 보존, 문화유산 보호와 개발은 빈곤 감소와 문화 발전의 토대가 되고 세계 인류애와 보편적 가치의 실현을 이룰 수 있다. 이를 통해 공여국과 수원국의 동반자적 발전이 이루어질 것이다.
그린 정보 시스템 컨셉이 등장한지 20여년이 되어 가고 있다.지속가능성에 대한 관심은 정보시스템 연구자들 또한 정보시스템이 지구의 지속가능성에 기여할 수 있는 방안에 대하여 그린 정보 시스템이라는 주제하에 연구하는 계기를 마련하였다.이 연구는 지난 10여년간 이루어진 그린 정보 시스템 관련 연구들을 리뷰하고 향후 연구 과제들을 제시하는데 목적을 둔다.시스템적인 관련 연구 기법을 적용하여 2010년에서 2020년까지 정보시스템 및 경영학 분야 저널에 게재된 그린 시스템 논문들을 탐색하고 이들의 연구주제들을 6가지 분야(그린 정보 시스템도입,효과,역량,설계,의견, 리뷰) 로 구분하여 분석한다.각 분야별 사용된 이론적인 프레임워크 및 주된 연구분야들을 정리하고 이에 따라 앞으로 더 연구가 이루어져야 하는 주제들을 제시한다.
본 연구는 변화하는 기록관리 환경에 대응할 수 있는 역량을 갖춘 기록관리 전문직 양성제도 혁신 방안을 모색하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 본 연구는 해외 기록관리 전문직 양성·자격제도를 통해 시사점을 찾고, 우리나라 기록관리 전문직 자격제도와 비교 분석했다. 또한, 국내 기록관리학 대학원의 일반 현황과 교원의 연구실적을 분석하여, 상당수 교원들이 기록관리학에 대한 학술적 관심이 낮으며 학교별 격차가 상당한 점을 확인했다. 이를 바탕으로, 교수연구자와 현장전문가를 대상으로 인터뷰를 진행하여, 기록관리 전문직 양성제도 개선에 대한 의견을 수렴했다. 결론에 갈음하며, 본 연구는 기록공동체 거버넌스 체계 구성과 자율규제력 확보라는 선행과제를 제시하고, 대학원 교육 가이드라인 제정, 계속-심화교육체계 수립, 교육원의 발전적 전환을 3대 과제로 하는 기록관리 전문직 양성제도 혁신방안을 제안한다.
21세기의 핵심역량 중 하나인 창의성은 사회구성원의 필수 항목으로 요구되다. 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 하는 개성적인 측면에서 그 능력을 강조한다. 그러나 창의성은 새로운 아이디어나 제품을 만들어내는 것뿐만 아니라 변화하는 환경에 적응하고 문제를 해결하는 등 조직의 긍정적인 변화에 기여하는 것으로 간주되다. 이에 따라 선행연구를 검토하여 보상이 창의성을 촉진하거나 방해할 수 있다는 결론을 내렸으며, 이는 보상의 성격과 연구자가 보유한 창의성 개념, 개인차 및 외부 환경에 따라 달라질 수 있다. 우리는 또한 보상이 동기, 인지 및 합성 기능을 통하여 창의성에 영향을 미칠 수 있다고 제안하였다. 분석을 바탕으로 보상이 창의성에 미치는 영향을 구체적으로 모델을 제안하였다. 본 연구는 기존의 연구를 기반으로 하며, 어떠한 외적 동기와 내적 동기가 어떠한 관계를 가지고 있는지 비교를 바탕으로 창의성에 영향을 미치는 과정에서 작용하는 다양한 요소와 메커니즘을 분석하였다. 다음으로, 보상은 사람마다 환경적 상황에서 주어지는 방식에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로 다양한 유형의 창작과제를 보상함으로써 적극적인 보상의 역할을 확보할 수 있다.
본 연구에서는 초등교사의 노벨 엔지니어링 수업에 대한 경험을 현상학적 질적 연구 방법으로 분석하였다. 본 연구의 목적은 초등교사가 어떤 이유로 노벨 엔지니어링에 관심을 가졌는지를 알아보고, 이 수업이 가지는 장단점들과 융합 수업 모형으로서의 확산 가능성을 알아보는 것이다. 이를 위해서 연구 참여자인 4명의 초등교사는 2021년도 2학기에 교육과정 재구성을 통하여 노벨 엔지니어링 기반 주제 중심 생태감수성 수업을 진행하였다. 이후 본 연구자는 4명의 교사를 대상으로 면담을 실시하였다. 면담 분석 결과, 13개의 하위 구성 요소와 4개의 구성요소가 도출되었다. 도출된 구성요소는 실수로부터 배움, 수업 연구에 대한 중요성 인식, 창작물 제작 과정을 통한 아이들의 창의성 발현, 노벨 엔지니어링과 기존 교과목과의 높은 연계 가능성이다. 이 연구의 시사점은 교사의 자율적인 수업 연구를 위한 교육현장의 분위기 확산, 교사의 교과와 실제를 융합하는 비교과 교육과정 개발 역량 함양, 그리고 노벨 엔지니어링과 같은 실용적인 수업 모형 개발에 관한 연수 프로그램 확대이다.
과학자 바로 곁에서 경험하는 진정한 연구에의 참여는 학습자의 과학에 대한 이해와 과학적 실행을 증진시키는 교육적 접근의 하나로 지속적으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 고등학교 학생들을 대상으로 수행되는 R&E 활동 참여를 통해 과학고등학교 학생들은 과연 무엇을 얻을 수 있으며, 어떠한 인식 및 과학적 실행의 변화를 겪게 되는지에 대해 R&E 팀이라고 하는 실행공동체 내에서의 합법적 주변 참여의 관점에서 알아보고자 하였다. 이를 위해 R&E 활동에 참여한 과학고등학교 1학년 학생들을 대상으로 18개월에 걸친 참여 관찰을 실시하였으며, 근거이론에 기반한 지속적 비교분석법을 이용하여 수집된 자료를 범주화하고, 관련된 요인들을 추출하여 분석하였다. 연구 결과 학생들은 R&E 연구팀이라고 하는 실행 공동체의 초심자로 출발하여 이행기의 참여를 거쳐 점차 완전한 참여자로 이행하는 가운데 과학에 대한, 과학자 및 과학자 공동체에 대한, 그리고 자신에 대한 인식을 제고하고 연구 역량을 증진시키며, 과학자의 그것에 근접한 실행을 보이는 것으로 드러났다. 이들은 특히 장기간에 걸친 진정한 연구 참여를 통해 연구 활동의 본성, 과학자 및 과학자 사회의 실질적인 모습을 인식할 수 있었으며, 이와 같은 인식을 바탕으로 보다 진지한 진로에의 탐색, 역량있는 과학 학생 및 초보적이지만 연구자로서의 정체성 발달을 보였다. R&E 공동체 내에서의 학습자 참여를 통해 학생의 과학적 실행, 인식 변화 및 정체성 발달의 동적인 과정을 심층적으로 조명한 본 연구의 결과는 지속적으로 확대되고 있는 연구 중심 교육과정의 설계와 운영에 실질적인 단초를 제시할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 간호관리과정의 5요소에 기반을 둔 간호관리실습 사례시뮬레이션 구성틀을 개발하고, 이를 실제 간호 대학생의 간호관리실습에 적용한 후 내용 분석을 실시함으로써, 향후 간호관리실습 교육에서의 성과중심 교육과정 개발에 필요한 기초 자료를 마련하고자 한 것이다. 본 연구의 대상은 일 대학의 간호학과 4학년 105명 학생이 간호관리실습 과제로 제출한 간호관리실습 사례시뮬레이션 보고서이다. 연구도구는 간호관리실습 사례시뮬레이션 구성틀로 본 연구자가 간호관리과정의 기획, 조직, 인적자원관리, 지휘, 통제의 5요소에 기반하여 기존 시뮬레이션 실습에서 활용된 브레인스토밍과 디브리핑 과정을 반영하여 개발하였다. 연구 결과 32개의 임상 간호 사례에 대해 간호 대학생은 간호관리과정 5요소별 간호관리 문제해결에 있어 1차 브레인스토밍과 디브리핑 과정에서는 79.6%의 적절률과 11.6%의 개념 오류율, 5.6%의 분류 오류율을 보인 반면, 재추론 과정인 2차 브레인스토밍과 디브리핑 과정에서는 94.6%의 적절률 상승과 0.0 % 의 개념 오류율, 4.4%의 분류 오류율 감소를 보였다. 이는 본 연구의 간호관리실습 사례시뮬레이션 구성틀이 간호 대학생의 간호관리과정 적용에 필요한 사고력과 논리적 추론 역량을 증진하는 효과적임을 보여주는 결과라 할 수 있다. 본 연구는 간호 대학생의 간호관리실습과 간호관리 이론 교과목에 활용할 수 있을 뿐 아니라, 향후 임상간호사의 간호관리 역량 강화를 위한 시뮬레이션 기반 직무교육 또는 보수교육으로도 활용할 수 있을 것이다. 아울러 향후 다양한 간호관리 임상 현장에서의 후속 연구와 간호 대학생의 졸업 후 간호관리 직무 능력에 미치는 영향을 파악하기 위한 종단적 코호트 연구도 필요함을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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