본 논문에서는 LOTOS 정형 명세의 확인을 위한 시각적 분석 지원 도구의 개발을 소개한다. 이 도구는 대표적인 두 가지 기능을 제공하는데 명세의 시각적 시뮬레이션과 시각적 확장 기능이 그것이다. 정형 기법 지원도구에서 명세의 분석을 위한 시각적인 방법을 제공하는 것은 시스템 개발에 실질적인 적용 사례가 드문 현실에서, 산업계 등으로 정형기법을 확산시키기 위한 중요한 요인이 된다. 그럼에도 불구하고 기존의 정형 기법 지원 도구에 관한 연구에서는 이 부분을 소홀히 다루었다. 본 연구에서 개발된 도구는 LOTOS 명세 작성자로 하여금 비주얼 전이 트리를 이용하여 보다 직관적이고 편리하게 명세를 분석할 수 있도록 지원한다.
정보 통신 기술이 빠르게 발전하고 디지털 기기가 보급됨에 따라 다양한 유형의 사건을 해결하는데 있어서 디지털 증거가 핵심적인 요소로 활용되고 있다. 이에 잠재적인 디지털 증거를 수집, 추출, 복구, 분석하기 위한 디지털 포렌식(Digital Forensics) 기술의 연구 개발이 전 세계적으로 매우 활발하게 진행되어 왔다. 활발한 연구 개발의 결과, 보다 효율적인 디지털 포렌식 활동을 지원하기 위해서 여러 도구(S/W, H/W)들이 공개되고 있으며 현재 다양한 목적으로 널리 활용되고 있다. 이와 같이 디지털 포렌식 도구의 활용이 일반화되었고 특히 동일(또는 유사한) 기능을 제공하는 여러 도구가 존재함에 따라서 각각의 도구가 제공하는 기능의 범위와 구현의 정확성 등에 대한 검증의 필요성이 제기되었다. 이러한 요구에 맞춰 1999년 미국 국립표준기술연구소(NIST)에서 디지털 포렌식 도구 검증 체계를 구축하였고, 현재까지도 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 NIST에서 수행 중인 CFTT와 CFReDS 프로젝트를 소개하고, 진행 현황과 향후의 발전 방향을 설명한다.
최근 정보 시스템의 기능이 복잡화, 거대화하고 있는 추세에 따라 감리인이 수작업으로 시험시나리오를 작성하고, 검증시험을 실시하는 것은 매우 비효율적이라고 할 수 있으며, 결과로 얻어진 증적 자료는 신뢰성 및 객관성 면에서 한계를 가지게 된다. 정보시스템 감리의 시험단계에 대하여 적정한 시험도구를 도입 ${\cdot}$ 적용함으로써 감리 시행의 효율성을 제고하고 정량적인 판단 근거를 제시하여, 감리 의견의 신뢰성 및 일관성을 확보하는데 도움이 될 수 있다. 본 연구에서는 감리서비스요인이 감리품질과 감리성과간의 관계에 미치는 영향과 이들과 자동화 도구 적용의 적합관계를 규명하고, 나아가서 감리품질과 감리성과간의 관계를 규명하고자 하였다. 연구결과, 자동화 도구가 감리품질에 유의한 영향요인이며, 또한 감리품질은 감리성과에, 그리고 자동화 도구의 적용이 감리성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
GUI는 안정성과 견고성 그리고 사용성을 검증하기 위하여 반드시 테스트가 되어야 한다. 하지만 이러한 GUI 테스팅은 기존 소프트웨어 테스트 과정보다 복잡하고 많은 양의 테스트 작업을 요구하게 된다. 그리하여 많은 자동화된 테스트 도구가 개발 되어왔으며, 많은 산업체에서는 이러한 자동화된 테스트 도구를 사용하여 소프트웨어의 품질을 측정하고 있다. 하지만 모바일 소프트웨어의 GUI를 테스트하기 위한 도구는 현재까지 개발 중이며 많은 연구가 선행 되고 있다. 본 논문은 이러한 모바일 애플리케이션의 GUI를 테스트 하기 위하여 많이 사용되고 있는 오픈 소스 기반의 도구 3개를 선정하여 실제 애플리케이션에 적용하여 보고 분석을 통하여 향후 테스트 도구 개발에 대한 방향을 제시 하고자 한다.
게임 그래픽 제작 분야는 기술적 진보가 가속화 되어 가고 있는데 리소스 제작 도구의 다양한 출현과 개발자의 학습과 적절한 사용도 큰 몫을 담당하고 있다. 최근에 빠르게 발전하고 있는 분야인 AI기반의 콘텐츠 제작 도구가 게임 개발의 여러 영역에 다양한 영향을 줄 것으로 보인다. 그 중 비교적 개발 파이프라인에 빠르고 안정적인 도입이 가능한 AI 기반의 텍스쳐 자동 생성 도구를 기존에 사용하고 있는 텍스쳐 제작 도구와 비교 분석 해 보았다. 이를 통해 효과적인 텍스쳐 생성 프로세스 파이프라인 구축을 위해 AI 기반의 텍스쳐 자동 생성 도구의 적극적인 도입의 필요성과 함께 이후 연구의 방향을 제시한다.
인터넷 응용기술의 도입이후 호텔고객들은 호텔의 정보탐색과 구매행동에 인터넷을 이용한 의사소통의 도구들을 이용하고자 하는 의도가 날로 늘어나고 있다. 인터넷 의사소통 도구가 전형적인 마케팅 환경에서 열세를 면하지 못하고 있는 호텔들에게 전략적 도구로 이용될 수 있을 것이라고 널리 받아드려지고 있다. 본 연구는 마케팅 도구로써 인터넷 의사소통 도구들을 이용하는데 있어 각 유형별 호텔들 간에 유의한 차이가 있는지, 그리고 개선 방향은 무엇인지를 알아보고자 하였다. 연구결과 각 유형별 호텔들 간에 인터넷 의사소통 도구들의 사용에 유의한 차이가 있으며 또한 지방 소재의 호텔들이 인터넷을 이용한 의사소통의 도구를 이용하여 전형적 마케팅 환경에서 기인되는 열세를 극복할 수 있는 가능성이 있음을 발견 하였다.
연구 목적: 사례 관리(CM) 환자 만족도 측정에 관한 연구 결과를 고찰하여 사례관리 실무에서 활용할 수 있는 근거를 제공하고자 한다. 연구 방법: MedLine, CINAHL에서 주요용어로 case management, care management, 주제어로 patient satisfaction, client satisfaction을 이용해 문헌 검색을 실시하였다. 연구 결과: 만족도에 대한 개념은 관련 연구가 매우 부족하며, 서로 다른 이론적 접근을 하고 있으므로 그 측정에 어려움이 있다. 신뢰할 만한 만족도 측정을 위해서는 설문 문항을 서술하는 여러 가지 방법들, 측정 척도의 종류, 만족도에 영향을 미치는 혼란변수들을 주의 깊게 고려하여야 한다. 만족도는 사례관리 연구에서 흔히 측정되는 성과이지만 대부분의 관련 연구에서 사례관리의 특징이 반영된 측정 도구를 사용하지 않고 있었다. 따라서 본 논문은 다섯 개의 사례관리 만족도 측정 도구를 제시하고 그 특징을 소개하였다. 또한, 간호성과분류체계(The Nursing Outcomes Classification)에 제시된 만족도 측정항목들 중 사례관리와 관련이 높은 약 40%의 항목들을 발견하였다. 결론: 사례관리 만족도 측정 도구가 매우 부족하므로 표준 사례관리 측정도구 개발이 시급하다. 한편 사례관리사들은 만족도 측정에 대한 이해를 높이고 기존 연구 결과를 활용함으로써 보다 정확한 사례관리 만족도 평가가 이뤄지도록 노력해야 한다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
본 연구는 새로운 딜리버리 채널로 자리잡고 있는 웹사이트의 평가도구를 개발하고 각 웹사이트를 비교 분석하여 상대적 강점과 약점을 파악할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 인터넷 웹사이트 평가 도구는 주관적인 평가요소의 사용을 배제하고 접근성, 속도, 항해성, 컨텐츠 품질 등 객관적 평가도구를 이용하는 상대적 평가방법을 사용하였고, 제안된 평가도구를 이용하여 서울지역 42개 대학교 웹사이트의 상대적인 위치에 따른 평가 및 분석을 실시하였다. 본 연구는 기존의 범용적 웹사이트 평가모델을 이용한 교육기관 웹사이트 평가에서 벗어나 교육기관 컨텐츠 특성에 맞는 평가도구를 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
콘솔 게임에서 조작도구는 사용자와 콘텐츠를 연결하는 중요한 매개체의 역할을 담당하고 있으며, 조작도구가 기술적으로 발전하고 산업적으로 그 수요가 확대되면서 게임 콘텐츠의 변화를 야기하고 있다. 본 연구는 은유와 환유를 통해 조작방식의 구조주의적 차별점과 궁극적으로 그것이 게임 콘텐츠에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 향후 콘솔 게임 조작도구의 다양화라는 전망 속에서 게임 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계 연구는 의의를 가질 수 있을 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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