지식경제사회가 도래함에 따라 특허정보 분석은 지식재산권을 보호하기 위하여 더욱 중요해지고 있다. 특허정보 분석은 축적된 특허 데이터베이스로부터 기업의 연구개발 전략에 필요한 지식을 추출하는 것이다. 이러한 지식을 추출하고 분석 및 전략 수립을 위한 도구가 특허정보 분석 도구이다. 본 논문은 국내외 주요 특허정보 분석 도구에 대한 동향을 파악하고 국내특허 분석 도구의 발전 방향에 대해 고찰하였다.
시대와 문화마다 사용되는 문자와 그것을 표현하는 도구가 다르게 나타나지만 공통적인 특징은 의사소통과 기록을 그 목적으로 한다는 것이다. 그리고 원활한 의사소통을 위하여 시각화시킨 글자는 연상을 통해 특정적인 상징의 의미를 떠올리게 되고 시각화시킨 도구 또한 이미지 연상에 영향을 끼치게 된다. 본 연구에서는 글자를 시각화시키는 캘리그라피의 표현도구가 글자의 형태를 벗어나 도구 자체로써 수용자에게 어떠한 이미지를 연상시키는지 알아보기 위하여 진행되었다.
6시그마가 소개된 이후 우리나라에서는 6시그마 추진 단계별 많은 품질개선도구를 기업에서 사용하여 왔다. 그러나 지금까지 많은 품질개선도구들이 언제, 어떠한 도구들을 사용되는 것이 좋은 것인지 명확히 정의하지 못하였다. 본 연구는 MBB와 BB를 대상으로 6시그마 프로젝트를 시행하면서 사용하였던 도구의 사용시기와 사용성과를 설문조사하여 제조분야에서 6시그마 추진 단계별로 사용해야 할 도구를 제시하였다.
최근 유치원생과 초등학교 저학년생을 대상으로 프로그래밍 경험을 제공하기 위한 목적으로 다양한 텐저블 프로그래밍 도구들이 개발되고 있다. 개발된 텐저블 프로그래밍 도구들은 순차, 분기, 반복 등의 프로그래밍 개념을 손으로 조립하거나 쌓는 등의 구체적인 조작을 통해 프로그래밍 활동을 체험하도록 설계되었다. 하지만, 텐저블 프그래밍 도구가 순차, 반복, 분기, 변수, 함수 등의 프로그래밍의 개념을 일부만 반영하고 있어 프로그래밍 개념에 대한 체험이 완전하게 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 기존에 개발한 텐저블 프로그래밍 도구인 B-Bricks에 조건에 따른 분기와 반복 개념을 추가하여 설계하는 연구로, B-Bricks를 사용하여 조건문과 반복문을 설계하였다.
지속가능한 모바일 상황인지 서비스를 위한 효율적인 전력 사용에 대한 연구가 요구된다. 모바일 상황인지 서비스에 대한 전력소비 연구를 위해서는 모바일 상황에 맞는 전력 측정 및 분석 도구가 요구되며, 모바일기기 내부의 다양한 모듈의 동작에 대한 관찰이 가능해야 한다. 하지만 기존의 전력측정 도구의 경우 센서동작에 대한 모델링에 대해 ON/OFF 와 같은 간단한 모델로 정의하여, 전력의 원인이 되는 센서모듈의 동작에 대한 정보를 얻기 어렵다. 이에 본 논문에서는 GPS 모듈을 대상으로 안드로이드 API 계층에서 명시하는 모듈의 동작을 바탕으로 GPS동작정보를 기록하는 전력측정도구를 제안하였다. 제안된 전력측정도구를 이용하여 상용 내비게이션 애플리케이션의 실행에 따른 전력소모를 측정하였으며, API에 명시된 GPS 모듈의 동작상태들의 변화를 확인하였다.
전사체(transcriptome) 분석이란 주어진 조건 하에서 현재 세포 내에 발현된 모든 트랜스크립트의 종류와 양을 밝히는 것을 의미하며, 분석 결과는 질병 관련성/유전적 요인 규명 등의 연구에 직접 활용한다. 우리는 선행 연구에서 RNA-Seq 데이터를 이용하여 선택 스플라이싱 과정에 의하여 생성되는 모든 트랜스크립트의 유형을 분류/추출하는 새로운 방법론을 제안한 바 있다. 그 후속 연구로서 본 연구에서는 시간/공간 효율적인 알고리즘 구현을 위한 최적화 방법론을 제안하고, 실용화를 위한 전사체 분석 도구 개발에 대하여 논한다. 개발된 전사체 분석 도구에서는 기존의 분석 도구와 달리 RNA-Seq 데이터의 단계적 분석 결과를 시각적 뷰어를 통하여 검색 가능하며, 이들 기능은 복잡한 전사체 분석 결과의 이해와 타당성 검증에 활용한다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
목적 : 본 연구는 국내 아동 작업치료영역에서 기관별 사용하고 있는 평가도구 사용 현황 및 실태에 대하여 조사하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 국내 아동작업치료사 67명을 대상으로 진행하였다. 설문지구성은 Lee, Hong과 Park(2018)와 Kim(2015)의 연구에서 사용된 설문문항을 아동평가도구 내용에 맞추어 수정·보완하여 사용하였다. 데이터 수집은 편의표본추출방법을 사용하여 3주 동안 Google 설문지를 배포하였다. 연구 분석은 일반적 특성, 평가관련정보, 평가도구 사용현황, 지식수준 및 교육 참여 욕구를 검증하기 위해 기술통계와 빈도분석을 사용하였으며, 평가도구 현황은 t-test를 사용하였다. 기관별 평가도구 사용은 Excel을 통해 분석하였다. 결과 : 기관별 사용하는 평가도구 수는 복지관이 11.1개로 가장 많았고 기관별 평가도구 사용 현황의 경우 대학병원이 Jebsen-Taylor hand function test를 재활병원은 Functional Independence Measure for children을 가장 많이 사용하였으며 의원, 센터, 복지관, 어린이집은 순서 간의 차이는 있으나 Sensory Profile과 임상관찰 사용빈도가 많았다. 평가도구에 대한 지식수준과 교육참여 욕구에 대한 문항에서는 응답자의 30명(44.8%)이 교육을 이수하지 않았으며, 42명(62.7%)이 대체로 자신의 지식수준을 낮게 평가하고 있었다. 매뉴얼 기반에 평가도구 사용의 중요성 질문에 66명(98.6%)이 긍정적인 답변에 응하였고, 66명(98.6%)이 평가도구 전문교육이 필요하다고 응답하였다. 결론 : 본 연구를 통하여 국내 아동작업치료영역 기관별 사용되고 있는 평가도구의 사용 현황 및 실태를 파악할 수 있었으며 이를 통해 기관별 다양한 평가도구 도입 및 다양한 평가도구 교육 마련을 위한 기초적인 근거자료가 될 것으로 기대된다.
공학교육에 적용할 목적으로 효율적이고 정확한 개념 습득을 위한 탐구기반 개념학습 모형을 도입하고 이를 지원하는 탐구활동 지원도구를 개발하였다. 또한 이를 실제 교육현장에 적용하기 위하여 Windows 웹기반 응용프로그램인 온라인 학습 커뮤니티를 구축하였다. 여기에는 탐구기반 개념학습의 수업절차를 수행할 수 있도록 탐구활동 메뉴, 구성원 간의 커뮤니케이션 지원 기능, 정보공유 기능, 수업 및 탐구활동 스케쥴링 기능, 멘토링 기능, 온라인 활동 평가 기능 등이 포함되었다. 본 연구에서는 도출된 탐구활동 지원도구의 유용성을 검증하고 탐구활동 지원도구가 공학교육에서의 탐구기반 개념학습에 미치는 영향을 실험연구를 통하여 조사하고자 하였다. 실험연구 결과, 실험집단에게 탐구활동 지원도구를 오프라인 및 온라인으로 제공함으로써 비교집단에 비해 높은 메타인지와 효율적인 학습 수행을 지원하는 것이 가능하였으며 탐구활동을 촉진시킬 수 있음을 확인하였다. 또한, 학습자들의 개념이해능력에 있어서 탐구기반 개념학습의 수업절차, 탐구활동 지원도구, 교수자의 지원활동이 적용된 실험집단이 유의미한 차이를 보이는 것을 확인하였다.
본 연구는 정보이용자의 정보통신윤리 의식 수준을 측정할 수 있는 시나리오 기반 검사도구를 개발하고 이를 검증하는데 있다. 이를 위해서는 우선적으로 정보이용자의 정보통신윤리 의식을 진단하고 파악할 수 있는 요인이 무엇인지 밝히는 과정이 필요하다. 이에 본 연구에서는 정보통신윤리 의식 수준을 측정할 수 있는 지표를 선정하고 검증받았다. 최종적으로 본 연구의 목적을 달성하기 위해서, 정보통신윤리지표를 바탕으로 정보통신윤리적 딜레마 상황을 포함하고 있는 시나리오와 검사 문항으로 이루어진 검사도구를 개발하였으며, 이를 실제 고등학교에 적용하여 분석하였다. 적용 결과 시나리오 기반 검사도구는 신뢰성 있고 타당한 것으로 확인되었다. 따라서 본 연구에서 개발한 검사도구가 학생들의 정보통신윤리 의식을 측정하는데 적합한 도구로 활용 될 수 있음을 시사하는 것으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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