VTK와 OSG는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 널리 사용되는 오픈 소스 라이브러리이다. VTK는 데이터 가시화에 초점을 맞추어 개발된 라이브러리로 다양한 격자 구조의 수치 데이터를 위한 고수준의 가시화 알고리즘을 제공한다. OSG는 다수의 폴리곤으로 구성된 복잡한 전경을 빠르고 효율적으로 렌더링할 수 있도록 하는 라이브러리로 전경 그래프(scene graph)와 다양한 실시간 렌더링 기술을 제공한다. VTK와 OSG는 서로 다른 목적으로 개발된 라이브러리이기 때문에 어느 한 라이브러리만을 이용해서 대용량의 수치 데이터를 가시화하는 것은 많은 노력을 필요로 한다. 따라서 VTK의 고수준 가시화 알고리즘과 OSG의 실시간 렌더링 기술을 접목하여 대용량 데이터를 빠르게 가시화하고자 하는 시도가 여러 연구 그룹에서 꾸준히 있어왔다. 본 논문에서는 테라 스케일의 거대 용량 수치 데이터를 빠르게 가시화하기 위한 방법으로 병렬 VTK 엔진과 OSG 실시간 렌더링 엔진을 접목한 병렬 가시화 시스템을 제안하고자 한다. 또, 본 논문에서 제안하는 가시화 시스템을 이용해서 실제 테라 스케일 데이터에 적용한 사례를 소개한다.
본 논문에서는 객체가 포함되어 있는 칼라 영상들의 집합으로부터 유사한 시각적 특징을 가진 캑체를 공통적으로 포함하는 영상들을 추출하여, 전체 영상들을 소수의 그룹으로 묶을 수 있는 방법을 제안한다. 먼저 영상에 포함된 객체는 주로 영상의 내부 위치에 나타난다는 사실에 착안하여, 영상의 경계와 접하지 않는 비경계 영역들을 병합하여 객체가 포함된 영역으로 간주한다. 그러나, 병합된 내부 영역에는 객체가 아닌 영역들도 포함하고 있을 수 있으므로, 칼라 히스토그램만을 이용하여 내부 영역에 대한 특징으로 이용한다. 이러한 내부 영역의 칼라 특징들이 분포하는 형상을 분석하여 밀집도가 높은 클러스터를 그룹으로 추출한다. 이때, 밀집도는 일반적으로 사용하는 공간적인 분포 대신에 히스토그램 인터섹션에 의한 유사도를 이용하여 정의한다. 즉, 서로 유사도가 놓은 것들이 집중되어 분포되어 있는 경우에 밀집도가 높은 클러스터로 간주하여 추출하는 방법을 사용한다. 클러스터의 형상 및 개수를 자동적으로 결정할 수 있는 방법도 제안한다. 실험에 의해, 추출한 클러스터의 칼라 영상들이 동일한 객체를 포함하고 있음을 알 수 있었으나, 향후 보다 안정화된 방법의 개발이 필요하다. 아울러, 클러스터별로 객체의 의미를 부여할 수 있는 방법론의 개발도 필요함을 알 수 있었다.
기존의 적외선 레티클 탐색기에 대한 모델링은 주로 정적인 상황에서 이루어졌다. 본 논문에서는 레티클 탐색기의 동적 시뮬레이션 틀을 개발하고 다중 표적, 특히 섬광탄이 존재하는 상황에서 효율적인 신호처리 기법을 제안한다. 개발된 시뮬레이션 틀은 다양한 상황에서 적외서 레티클 탐색기의 성능을 분석하고 효율적인 신호처리 기법을 연구하는데 필수적인 틀이다. 섬광탄이 존재하는 환경에서 제안한 반대응 알고리즘은 간단하면서 효율적인 기법임을 실험결과로 부터 알 수 있었다.
소프트웨어 개발에서 요구사항 분석에 대한 관리는 품질과 생산성에 중요한 역할을 한다. 기존 연구는 요구사항 분석단계에서 기능 중심으로 문제분석을 시도하고, 시험 및 구현단계에서 품질문제를 고려하고 있다. 본 논문에서는 요구사항을 추출하고 분석하는 단계에서 품질속성을 고려하는 요구분석 모델을 제안한다. 품질평가모형인 ISO/IEC 9126 품질속성으로 분석된 요구사항을 개발시스템의 이해와 사용자의 요구사항에 대한 만족도를 높일 수 있도록 카노(Kano)의 이원적 품질이론을 통해서 재분류함으로써 새로운 요구분석 방법을 제안한다.
본 논문에서는 인터넷 종단 호스트에서 공유 자원의 대역폭 제약조건과 종료시한 제악조건 모두를 만족시킬 수 있는 자원 할당 구조를 제안한다. 제안된 구조는 두 단계로 구성된다. 상위 단계에서는 비례 분배 스케줄러(proportional share scheduler)인 EFT-C/D (Earliest Finish Time Credit/Debit) 스케줄러가 수행된다. 이 스케줄러는 CPU와 같은 시분할 공유 자원을 하위 단계 스케줄러들에게 지정된 비율로 분배하는 역할을 한다. 그리고 하위 단계에서는 서로 다른 시간 제약조건이 부여된 태스크들을 스케줄링 하기위해 다양한 실시간 스케줄러가 수행된다. 본 연구의 주요 성과는 두 가지로 요약된다. 첫째, 이상적인 GPS (Generalized Processor Sharing) 서버와 거의 동등한 수준으로 자원을 공평하게 분배하는 EFT-C/D 알고리즘을 개발하였다. 둘째, 하위 단계에서 수행되는 EDF 스케줄러에 대해 이용율(utilization)에 기반한 스케룰링 가능성 분석 방법을 개발하였다. 이 방법은 주어진 태스크 집합에 대해 단순히 이용율만을 계산하여 스케줄링 가능성을 판별할 수 있다. 따라서 새로운 태스크가 생성될 때 수락 여부를 시스템 수행 중에 제어할 수 있는 장점이 있다.
신재생 에너지를 포함한 마이크로그리드가 활성화 되면서 한 장소에 DC 전력과 AC 전력이 혼재하여 서로 연관이 되는 경우가 빈번히 발생하고 있다. 이 경우 PMS(Power management system) 측에서 AC 전력뿐만 아니라 DC 전력에 대한 정보요구가 증대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 AC 전력 및 DC 전력을 동시에 계측할 수 있는 마이크로 그리드용 원격 전력계측기를 개발하여 그 성능을 검증하였다. 또한 전력계 사용 시 결선방식과 전류 상을 자동으로 인식하는 방식을 제안하여 일반인도 쉽게 전력계측을 할 수 있는 알고리즘을 제안하였다.
IT 기술과 바이오 기술의 융합을 통해 경제적, 기술적 측면에서 효과적인 연구 및 개발을 위한 노력들이 증가하고 있다. 이를 위해서는 계산 집약적인 다양한 응용 프로그램들이 서로 유기적으로 통합되어 결과를 도출하도록 관리할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 인체 생리기능 단위들을 모사한 신약개발 시뮬레이션을 지원하는 OSICC (e-Organ Simulator-Integrated Cyber Computing) 시스템을 위한 워크플로우 관리자를 제안한다. 제안하는 시스템은 복잡한 약물독성 시뮬레이션을 위해 워크플로우를 이용해 시뮬레이션의 구성과 조합을 효율화하였으며, 프로토타입으로 구현되어 효율적인 시뮬레이션 환경 제공이 가능함을 확인하였다.
교과서를 통한 학습의 효율성을 최대화하기 위해서는 교과서에 수록된 텍스트 특성이 예상된 학습자의 특성(i.e., 언어적 및 인지적 능력, 배경지식 수준)에 따라 체계적으로 조절되어야 한다. 이에 따라 현재 연구에서는 과학교과서 개발에 이러한 체계적인 원칙이 반영되어 있는지를 알아보기 위하여 중학교 1, 2, 3학년 과학교과서의 학년 간 언어적 특성을 비교 분석하였다. 구체적으로 한국어 분석 프로그램인 Auto-Kohesion 시스템을 활용하여 기존 텍스트 분석 연구에 많이 활용되었던 텍스트 표층 구조 측정치, 어휘 관련 측정치, 통사적 복잡성 측정치와 같은 피상적 측정치에 더하여 여러 정합성 관련 측정치(e.g., 명사 반복, 접속사, 대명사)를 분석하였다. 주요 분석 결과, 대체로 어절 및 문장 길이, 어휘 빈도와 같은 피상적으로 두드러지는 특성에 대해서는 학년이 증가함에 따라 텍스트 복잡도가 상승하는 방향으로 단계적으로 조절이 이루어졌지만, 그 외의 많은 언어적 특질에 대해서는 체계적으로 조절되지 않은 것으로 나타났다. 특히 여러 정합성 측정치들이 교과서 개발 과정에서 충분히 고려되지 않은 것으로 시사되었다. 이러한 결과는 저학년 학습자들이 교과서를 사용할 때 발달 단계에 맞지 않는 어려운 텍스트를 접할 가능성이 있어서 학습 의욕 및 효율성 저하 현상이 발생할 수 있다는 것을 제시한다. 아울러 고학년 교과서가 고등 교육을 대비하여 더욱 복잡한 텍스트를 처리할 수 있는 능력을 개발시키기 위한 용도로 적절하지 않을 수 있음을 시사한다. 본 연구는, 추후 교과서 개발 과정에서, 예상된 독자 특성의 변화에 따라 정합성 측정치를 포함한 여러 언어적 특성이 단계적으로 조절되어야 함을 제안한다.
연구배경: 최근 청소년 흡연의 저연령화 문제가 심화되고 있어 청소년 흡연 대책마련이 절실히 요구되고 있다. 그 중에서도 흡연예방교육은 근본적인 문제를 해결할 수 있는데, 우리나라의 교육여건상 흡연예방교육을 위하여 할애할 수 있는 시간과 독립성, 교육내용상의 질을 한꺼번에 개선하기는 매우 힘들다. 이과 같은 문제를 해결하기 위하여 본 연구는 기존의 교과 과정의 구조에 체계적인 연계성 이론을 적용하여 통합적인 흡연예방 프로그램을 구상하게 되었다. 연구방법: 수직적/수평적인 연계성 이론에서 통합성, 접합성, 연결성의 3가지 영역을 적용하기 위한 방법은 다음과 같다. 1) 지식, 태도, 기술, 행동에 따른 일반적 가이드 라인을 재조성하였다. 2) 효과적인 흡연예방을 위한 사회/심리적인 요인을 기존 교과와 같이 보완할 수 있도록 개발하였다. 3) 기존 교과서의 내용을 분석하여 흡연예방과 관련된 효과와 단원을 파악하여 2)과 3)을 접합하였다. 4) 연결성은 거시적인 관점에서 지금까지 개발된 모든 요소들이 관련되어 있음을 보여 주어야 하므로, 본 연구는 가이드라인, 강화내용, 각 교과 단원이 모두 연결되어 있음을 보여주는 표 제시로 완성하고자 하였다. 이 연구를 위하여 각 교과를 대표하는 교과서 총 111권이 검토되었다. 연구결과: 청소년 흡연예방에 효과적이라고 알려진 사회/심리적인 모든 요인들은 사회, 윤리, 도덕 등의 교과에서 충분히 다루고 있음을 알 수 있었다. 그러나, 흡연과 직접적으로 관련되어 있지 않기 때문에 흡연예방교육과 상관이 없다고 여겨질 수 있다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 각 관련 교과와 단원, 흡연예방관련지도를 제안하는 교사용 보완 지도자료 지침서가 개발되었다. 흡연예방교육에 필요한 모든 교육적인 요소들이 수직적(초중고등학교), 수평적(각 교과간)으로 연계되어 있음을 보여 주었다. 연구결론: 독립적인 흡연예방 프로그램을 개발하기 보다는 이와 같이 기존의 커리큘럼에 구조적으로 통합할 수 있는 흡연예방 프로그램이 비용-효율적일 수 있다.
본 연구는 모바일 앱의 활용을 통해 기존에 팽배한 디지털 교과서나 인터넷 강의 위주의 모바일 학습의 형태와는 다른 새로운 학습 기회의 창출이 가능함에 주목하고, 학교 교육과정과의 연계성 속에서 효과적으로 활용될 수 있는 모바일 앱 콘텐츠의 유형 및 주제를 도출하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 교사 20명을 대상으로 서책형 및 디지털 교과서의 양식에 대해 느끼는 장점과 단점, 모바일 학습의 장점과 단점, 모바일 앱 개발에 적합하다고 인식하는 주제에 대한 데이터를 개별 면담 형식을 통해 수집하였다. 연구결과 특정 단원이나 주제로 콘텐츠의 범위를 국한시키는 '수평적 활용'보다는 활동중심의 앱을 개발하여 '수직적 활용'을 유도하는 것이 더욱 필요함을 알 수 있었다. 더불어 교육적 어포던스의 개념에서 볼 때 도출된 아이디어의 대부분이 멀티미디어 접근 위주였으며, 협동적 상호작용과 위치 인식 기능 등 모바일 기기만의 어포던스를 적극 활용한 아이디어는 많이 도출되지 않았다. 마지막으로 본 연구는 향후 학교 교육과정과의 연계속에서 모바일 학습을 확산하기 위해서는 콘텐츠 개발뿐만 아니라, 직접적 탐구활동과 모바일화를 반대되는 개념으로 보는 교사들의 인식론을 극복할 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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