구조물에서 케이블 부재는 압축이나 휨이 없이 인장력에 의해서 하중을 전달하는 시스템이다. 케이블 시스템은 대공간 구조의 지붕, 공기 지지구조, 프리스트레스 막구조, 케이블 네트워크 구조, 현수구조, 가이드 타워, 해양 프래트폼, 현수교 등의 구조물에 널리 사용되어 왔다. 케이블 부재는 부재 단부에 소켓, 스웨이징, 스프라이스 슬리브, 클립, 웨지, 루프 스프라이스 등에 의해서 하중을 전달 할 수 있다. 본 연구에서는 케이블 연결 소켓의 인장강도에 대한 실험을 수행하고자 한다. 실험결과에서 대부분의 시험체가 케이블이 파단하중에 도달하기 전에 소켓의 연결부에서 파단이 일어났다.
최근에는 대량의 데이터가 생산되고, 저장되며, 전송되고 있다. 따라서 이러한 대량의 데이터를 보다 효율적으로 관리하는 기술, 데이터를 고속으로 전송하는 기술이 연구되고 있다. 그 중, GridFTP는 고속으로 데이터를 전송하기 위해 연구되고 있는 기술로, 병렬연결들을 생성하고 이들을 통해 동시에 데이터를 전송함으로써 보다 빠른 전송을 실현하고 있다. 그러나 그리드 환경의 VO 간에 데이터를 병렬로 전송하는 응용 프로그램들이 증가하게 된다면, VO 간에 소켓 연결 수가 증가하게 되고, 따라서 각 연결들 간에 간섭이 발생하게 된다. 따라서 본 논문에서는 소켓 연결들 간의 간섭을 실험을 통하여 분석하고, 한 응용 프로그램에 의해 생성되는 병렬연결이 할당받게 될 대역폭을 예측함으로써, VO 간의 병렬 전송을 제어하는 메커니즘의 토대를 마련하고자 한다.
본 연구는 지하의 바닥층에 배수로를 확보하기 위한 배수판에 관한 것으로, 특히 배수판에 형성된 인터록킹 돌기가 다른 배수판에 형성된 인터록킹 소켓에 안착되면서 배수판 간의 연결부위가 상호 미로형의 인터록킹 구조를 이루어 배수판의 하측으로 시멘트 몰타르가 유입됨을 배제하여 원활한 배수로를 확보함은 물론 상기 인터록킹 소켓 및 인터록킹 돌기는 요철형의 견고한 구조로 이루어져 뒤틀림, 변형 등의 하자발생이 없어 공사의 품질을 높일 수 있도록 하는 지하바닥용 배수판에 관한 것이다. 개발한 배수판은 상부면에 격자형으로 콘크리트 타설홈이 형성된 다수의 지지포스트가 하측으로 돌출 형성된 배수판과; 상기 배수판의 둘레면 가운데 인접하는 양면에 일체로 형성되고 상부에 안착요홈이 형성된 인터록킹 소켓과; 상기 인터록킹 소켓과 대응하는 양면에 일체로 형성되고, 다른 배수판에 형성된 인터록킹 소켓에 안착되면서 미로형의 인터록킹 연결구조를 이루는 인터록킹 돌기의 유기적인 결합구성으로 이루어진다.
최근 들어, 고에너지 물리학 등의 과학 기술이 고도로 발전함에 따라 실험 데이터 등이 대량으로 생산되고 있다. 따라서 이러한 데이터를 분산된 스토리지를 이용하여 저장하고 있으며, 이로 인해 지역적으로 분산된 자원을 하나의 자원처럼 사용 할 수 있는 환경이 요구되고 있다. 그러나 분산된 자원을 관리하는 대부분의 시스템은 다른 관리 시스템과 호환이 되지 않는다는 문제점을 가지고 있다. 데이터 그리드는 이러한 문제를 해결하고 있으며, 효율적인 데이터 관리를 위해 데이터 전송의 안전성과 신속성을 보장하는 GridFTP를 이용하고 있다. 그러나 이러한 툴의 사용은 병렬 전송 기술을 이용하기 때문에 네트워크 과부하가 발생할 가능성이 높으며, 많은 소켓연결을 생성한 응용 프로그램이 네트워크 대역폭의 대부분을 점유하는 문제점이 발생한다. 그러나 현재 병렬 전송 기술의 특성이나 문제점에 대한 분석이 이루어지지 않고 있으며, 특히, 소켓 연결들 간의 간섭 현상에 대한 분석이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 병렬 전송의 특성을 여러 실험 결과를 통하여 분석하고, 소켓 연결들 간의 간섭 현상을 분석한다. 응용 프로그램이 요구하는 네트워크 대역폭 확보를 위한 소켓 연결의 개수 계산과 새로운 소켓 연결에 의한 간섭 발생 이후 기존의 응용프로그램이 사용할 대역폭을 예측한다.
소켓 프로그래밍(socket programming) 인터페이스를 지원하는 C/C++, perl, python 과 같은 언어들은 폴링(polling) 기능을 갖는 select() 함수를 제공한다. 이 select()함수를 이용할 경우, 단일 쓰레드(또는 프로세스)로 다중의 클라이언트 요청을 처리할 수 있다. 최근 네트워크 프로그래밍 분야에서 주목받는 자바 언어의 경우, 최신 JDK 1.4 의 비동기 입출력 패키지에서 select()함수를 제공하고 있으나, JDK 1.3을 포함한 그 이하의 버전에서는 아직까지 이 함수를 제공하지 않고 있다. 일반적으로 다중 쓰레드를 이용하여 소켓서버 응용프로그램을 개발할 경우, 코드가 단순해지고 응답이 빠른 장점이 있는 반면에 네트워크 연결이 증가할수록 다수의 쓰레드를 관리하는 일이 CPU에 큰 부담이 된다. 반면에 소켓폴링(socket polling)을 사용할 경우, 이러한 연결 유지에 대한 부담이 줄어드는 대신, 다중 쓰레드를 이용하는 방법에 비하여 구현이 어렵다. 본 논문에서는 다양한 시뮬레이션 환경에서 세가지 소켓 프로그래밍 모델에 대하여 그 성능을 비교평가 하였다. 이 세가지 모델은 단순 다중 쓰레드 모델(typical multi-thread model), 단일 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with single-thread model), 다중 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with multi-threadmodel)이다. 본 논문에서는 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 제안하고 JDK 1.3.1을 이용하여 구현하였다. 이 모델의 경우 복잡한 구조에도 불구하고 단순 다중 쓰레드 모델와 유사하거나 더 나은 성능을 보여주었다. 또한 동일한 용량의 쓰레드 풀(thread pool)을 사용하더라도 단순 다중 쓰레드 모델보다 더 많은 수의 클라이언트를 수용할 수 있는 장점이 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구팀에서 수행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.
본 연구는 소켓연결방식을 이용한 PSC 제형 거더를 구성하는 프리캐스트 부재의 소켓연결 성능을 검증하고 복부 부재의 최적화 단면을 산정할 수 있도록 단위부재 실험을 수행하여 거더의 구조성능을 평가하였다. 실험은 연결부의 성능실험과 복부의 휨 및 전단 성능 실험을 수행 하였으며 모두 4점 재하방식으로 수행되었다. 실험결과 소켓연결을 실시한 시험체에서의 초기균열하중은 기준시험체 대비 크게 저하 되었으나 최대하중 이후의 거동은 큰 차이가 없음을 알 수 있었다. 또한 철근의 고리 이음부 길이는 최대하중에 큰 영향을 미치지 않았다. 복부 전단 실험 결과 프리스트레싱 강봉으로 전단 보강을 실시한 시험체에서 기준시험체 대비 높은 사인장 균열하중을 나타내었다. 복부 휨 실험 결과 인장측에 프리스트레싱 강봉으로 보강한 시험체에서 가장 큰 최대하중 결과를 얻을 수 있었다.
목적: 이 연구의 목적은 타이타늄 구성요소를 가진 지르코니아 지대주가 내부연결 임플란트에 사용되었을 때 나사 풀림에 대해 알아보는 것이다. 열순환 후 타이타늄 소켓을 가진 지르코니아 지대주와 타이타늄 지대주의 나사 풀림과 제거력을 비교 분석하였다. 연구 재료 및 방법: 내측연결 임플란트와 내측연결 타이타늄 지대주, 타이타늄 소켓을 가진 외측연결 지르코니아 지대주를 준비하였다. 내부연결형 임플란트에 5개의 타이타늄 지대주를(대조군), 타이타늄 소켓을 가진 5개의 지르코니아 지대주(실험군)를 각각 연결하고 30 Ncm의 토크로 조인 후 열순환 처리 전후의 지대주 나사 제거력을 측정하였다. 각 시편들은 열순환 장치의 수조에서 $5^{\circ}C$와 $55^{\circ}C$의 물에 60초씩 교대로 2,000회의 열순환을 시행하였다. 각 시편의 나사 풀림을 조사하고 열순환 전후에 나사 제거력을 통계학적으로 분석하였다. 결과: 두 그룹 모두에서 열순환 후 지대주 나사 풀림을 보이지 않았다. 열순환 전후의 나사 제거력 차이는 대조군에서 $-1.34{\pm}2.53Ncm$, 실험군에서 $-1.26{\pm}2.06Ncm$ 로 나타났다. 독립표본 T 통계분석 결과 두 군간에 유의한 차이를 보이지 않았다(P > 0.05). 결론: 이 실험의 결과 내에서 내부연결 임플란트를 위한 지르코니아 지대주 내 타이타늄 소켓이 열순환 후 지대주 나사풀림에 타이타늄 지대주와 비교하여 유의한 영향을 나타내지 않았다.
인터넷의 활용이 급속도로 확산됨에 따라 인터넷에 연결된 이 기종간의 컴퓨터들이 점점 다양화되고 넓게 퍼지고 있다. 본 연구에서는 인터넷에 연결된 혼합 이 기종 시스템들에 산재해 있는 여러 자원을 보다 적극적으로 활용하며, 이러한 것의 기본이 되는 저 수준의 소켓 프로그램대하여 소개하며 또한 그 서비스의 다양화하고자 JDBC를 제안한다. 본 연구는 자바에서 기본적으로 제공하는 플랫폼의 독립적인 특성과 대화방 프로그램을 설계 및 구현하여 소켓 프로그래밍에 대한 이해를 돕고 어떻게 활용되는지에 대한 연구를 하였다.
마이크로서버는 컴퓨팅 서버의 일종으로 2개 이상의 CPU 소켓을 별도의 컴퓨팅 보드에 구현하고, 다수 개의 컴퓨팅 보드를 메인 보드에 집적하는 형태를 지닌다. 클러스터 시스템을 구축하는데 있어서, 마이크로서버를 사용하면 기존의 서버를 여러 대 랙에 장착하는 방법에 비해, 에너지 효율, 상면, 관리 용이성 측면에서 이점이 있다. 또한, 마이크로서버는 컴퓨팅 보드내 CPU 소켓들, 혹은 컴퓨팅 보드끼리 별도의 내부 연결망을 사용할 수 있어서 성능 측면에서도 이점이 존재한다. 본 논문에서 제안된 마이크로서버는 4개의 CPU 소켓을 지닌 컴퓨팅 보드를 메인보드에 총 16개 장착할 수 있는 서버로 Serial-RapidIO (SRIO)를 내부 연결망으로 사용한다. 마이크로서버의 핵심 성능 이슈인 내부 연결망 측면에서의 성능 비교 분석을 위해, 상용 마이크로서버와 내부 연결망 성능을 비교하고 정량화한다. 시험 결과, 내부 연결망을 활용한 데이터 전송 시 대역폭 측면에서 최대 7배 높은 성능을 보였다. 아울러, 실제 클라우드 컴퓨팅에 사용되는 벤치마크 프로그램 적용 시험에서도 유사 CPU 성능 마이크로서버 대비 60%의 수행시간 감소 효과를 얻었다.
교육용 게임은 학습 흥미를 증진시킬 수 있는 중요한 도구 중 하나이다. 웹 기반의 정보화 기술의 발전에 따라 웹 기반의 학습 콘텐츠의 수요도 계속 증가하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 저학년생을 대상으로 기초적인 사칙 연산 학습을 위한 게임 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 웹 소켓 기술을 사용하여 개발된 본 게임은 다수의 사용자가 동시에 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자는 별도의 학습 프로그램 설치를 하지 않고도 웹에 연결된 환경이라면 브라우저를 통해 본 학습 게임에 접속하여 활용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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