사물인터넷이란 주변의 사물들이 유무선 네트워크로 연결되어 정보를 주고받는 환경을 말한다. 2020년에는 약 300억개에 달하는 기기가 사물인터넷으로 연결될 것으로 기대된다. 사물인터넷 생태계가 형성되면서 사물들 간에 소통을 위한 여러 표준, 오픈 소스 플랫폼 그리고 프레임워크가 등장하였다. 이러한 플랫폼과 프레임워크가 등장함에 따라 손쉽게 사물인터넷 환경을 구축할 수 있지만 서로 다른 프레임워크를 사용하는 기기 간에는 소통이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Iotivity, Alljoyn, Thread와 같은 다양한 프레임워크를 지원하여 다른 프레임워크 기반의 장비들 간에 통신이 가능하도록 Framework Switch Node와 그 활용방안에 대해서 제안한다.
사물인터넷(Internet of Things)은 모든 사물들을 인터넷에 연결해 사람과 사물, 사물과 사물간의 정보를 상호 소통하여 지능형 서비스를 제공하는 기술을 의미한다. 그러나 IoT 환경은 유선 및 무선의 네트워크에 의한 연결이 필수이기 때문에 정보전달과 통신 과정에서 디바이스에 대한 인증이 반드시 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 사물인터넷 네트워크 환경에서 사용자 디바이스 인증을 위해 SDN 기반의 IoT 디바이스 인증 모델을 제안한다.
이 연구의 목적은 수업시간에 이루어지는 과학 실험의 의미를 고찰하고 실험 수업의 개선 방향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 교과서, 교사 인식, 실제 수업 사례를 분석하여 탐구 요소가 과학 실험 수업에 얼마나 포함되어 있으며 그 수준은 어떠한지 알아보았다. 22명의 교사를 대상으로 한 설문지를 통해 교사의 인식을 알아보았으며, 중학교 3학년 2개 학급의 2차시 수업을 분석하였다. 연구 결과, 문제제시, 증거수집, 현상설명 및 기존 과학지식의 연결은 대부분의 교과서에서 제시되었으나, 의사소통 및 정당화 요소는 많지 않았다. 또한 제시된 수준은 주로 교사 주도적이었다. 교사들은 의사소통 및 정당화 단계가 매우 중요하다고 생각하였으나, 실제 실험 수업에 이를 반영하지는 못하는 것으로 나타났다. 실제 실험 수업에서 학생들은 시간의 대부분을 증거수집에 할애하였으며, 실험 결과인 증거를 기반으로 현상을 설명하거나 기존 지식과 연결하는 활동, 그리고 의사소통 및 정당화의 활동은 거의 하지 못하였다.
말하기와 듣기가 불가능한 언어장애인들은 수화를 통하여 그들끼리 혹은 일반인과 의사소통을 해야 한다. 수화 또한 공용어이기에 전문통역사 없이도 서로간의 의사소통이 원활해야 하지만, 현실은 그렇지 않다. 이 시스템은 LeapMotion장비를 연결 및 각종 손동작을 인식 받아 데이터 세트 내에서 처리하여 이를 자연어로 변환함으로써 의사소통의 불편함을 해소할 수 있다. 또한 머신러닝을 이용하여 반복 학습할 수 있게 설계함으로써 처리율 향상을 기대할 수 있다.
현재까지 수행되던 전통적인 독서 교육 방법이 컴퓨터 기술과 정보통신 발전으로 인해서 그 방법의 전환이 필요하게 됨으로써 독서 교육 영역에서도 웹 상의 독서 교육 시스템이 필요해졌다. 웹 기반의 독서 교육에 있어서 시ㆍ공간적 제약 없이 다른 학습자들과 의사소통할 기회를 많이 제공하여 서로간의 생각이 교환되어져야 한다. 따라서 웹 상의 독서 교육시 다양하게 자료가 제시되어야하고 교사와 학생의 의사소통이 고려되는 시스템일 때 독서 교육이 더욱 효과적으로 이루어진다. 이를 위해 본 연구는 인터넷을 기반으로 하는 독서 교육 시스템을 설계 및 구현하여 실생활과 연결된 독서 교육을 해보고자 한다. 따라서 웹을 이용하여 MS-SQL7.0으로 데이터베이스를 구축하였고 사용자의 원활한 정보 공유와 제공을 위해 IIS5.5 웹 서버와 ASP를 연동시켜 초등학교 독서 교육 시스템을 설계 및 구현하였다.
프레젠테이션은 제한된 시간에 청중의 행동을 이끌어 내기 위한 의사소통의 한 형태이다. 프레젠테이션은 청중과 소통을 하는 한 가지의 도구로 중요성은 시간이 흐를수록 강조되고 있으며, 능력을 표현하는 방법으로 변화하고 있다. 그렇게 때문에 프레젠테이션을 진행하기 위해서는 다양한 보조도구를 활용한다. 이에 본 논문에서 프레젠테이션에서 활용할 수 있는 모바일 네트워크를 활용한 프레젠테이션 원격 제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 기존의 원격 제어 애플리케이션은 네트워크 연결 기능 구현에 오류가 있으며, 사용법에 대한 설명이 없어 사용에 어려움이 있다. 본 시스템은 기존 시스템의 단점을 보완하여 설계 및 구현하였다. 개인용 PC와 스마트폰을 소켓을 통하여 연결 지향적 통신 프로토콜 TCP로 통신한다. PC에 연결하여, 바탕화면 경로의 프레젠테이션 파일 목록을 수집하여 사용자에게 전송한다. 사용자는 수신된 파일 목록에서 프레젠테이션 파일을 선택하여 원격에서 발표 진행을 제어할 수 있도록 하였다.
원활한 의사소통을 위해서는 문장들을 연결하여 흐름을 조직하고 말로 산출하고 전체적인 의미를 파악할 수 있어야 한다. 이야기는 이러한 문장들이 연결되어있는 것으로, 종속적이거나 나열적인 이야기 특성은 의사소통장애인의 이야기 이해와 산출의 수행에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 이야기 특성에 따른 유창성 실어증환자의 이야기 이해 및 산출의 능력을 알아보고, 이해과제 수행이 산출과제에 미치는 영향을 분석해보았다. 이야기 종류로는 시간적 나열 이야기와 인과적 관계 이야기, 유머가 있는 이야기를 사용하였으며, 사실적 정보, 텍스트 추론, 빠진 정보추론 등 세 가지의 이해과제를 통하여 이해 능력을 측정하였다. 산출능력은 이해과제 전과 후에 CIU 비율로 질적인 측면을 측정하고, 분당어절 수를 이용하여 양적인 측면을 분석하였다. 그 결과 이해측면은 세 가지 이야기 모두 사실적 정보에 대한 이해 능력이 상대적으로 좋았으며, 오류의 형태는 추론오류가 가장 많이 나타났다. 산출에서는 인과적 관계이야기에서의 CIU 비율이 가장 높았고, 이해과제 전, 후의 차이를 비교한 결과, CIU 비율은 변화하지 않았으나, 분당 어절수에서는 증가하고 있음을 보여주었다. 이야기의 종류에 따라서 유창성 실어증화자의 산출과제의 수행수준은 다르게 나타났다. 그리고 이해과제의 수행이 산출과제에서 양적인 증가는 가져왔으나 질적인 수준에는 아무런 영향을 미치지 않았다.
사물인터넷은 실세계와 가상세계에 존재하는 사물들을 네트워크로 상호 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물간에 언제 어디서나 서로 소통할 수 있도록 하는 미래 인터넷 기술이다. 본 고에서는 글로벌 표준단체 및 산업체 컨소시엄을 중심으로 이뤄지고 있는 오픈소스 기반 사물인터넷 플랫폼 개발 동향을 알아보고, OCEAN 연합체를 중심으로 2015년 1월 공개된 oneM2M 릴리즈1 기술규격에 기반한 사물인터넷 공통플랫폼 Mobius, &Cube 개발 및 오픈소스 공개 내용과 향후 추진방향에 대해서 살펴본다.
네트워크는 사람, 사물, ICT 장비, 정보 등이 현실세계와 가상세계에서 서로 연결되는 소통의 통로이다. 네트워크 연구개발이 다루는 기술의 범위는 다양한 서비스를 빠르고 안전하고 저렴하게 언제 어디서나 끊김 없이 제공하는 인프라의 구조, 주소체계, 제어관리 등의 기반 기술과 네트워크를 구성하는 장비, 부품 및 소재 등 인프라 구현기술, 그리고 망관리, 보안, 서비스 전달 플랫폼 등 네트워크 기반 지식 서비스 전달 기술을 포함한다. 본고에서는 네트워크 분야에서 2014년도 정부가 바라보는 중점 이슈와 이에 대한 연구개발 추진 방향에 대해 알아본다.
이 연구는 트위터 계정을 가지고 있는 7개 국가 175개 정부부처의 트위터 이용 및 연결망을 분석했다. 분석 결과 트위터 이용 특징 대부분에서 국가 별 뚜렷한 차이를 찾기 힘들었으나 맞팔율에서는 국가 간 극명한 차이가 있었다. 미국이 다른 국가로부터 팔로잉을 가장 많이 받는 국가인 반면, 다른 국가를 팔로잉 하는 데는 소극적인 것으로 나타났다. 또 국가 간 연결관계에서 같은 언어나 문화적, 역사적 유사성이 어느 정도 영향을 주고 있음을 알 수 있었다. 그밖에 비슷한 업무를 담당하는 정부부처 간 연결의 경우가 많았다. 이 연구는 트위터 연결망을 가시화함으로 해서 미국이 비공식채널에서도 주목을 받고 있음을 확인하는 동시에, 언어 및 업무 유사성에 의한 연결관계도 확인함으로 해서 향후 소셜 미디어에서의 연성 권력 형성을 통한 새로운 지식 패권 구도가 출현할 수 있는 잠재성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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