According to the arbitration mechanism among the peers in the network, the P2P networking environments can be classified into hybrid P2P networking environments and pure P2P networking environments. In hybrid P2P networking environments, each peer gets continual services from the servers that arc operational most of the time, and so, network isolation does not occur because every peer can always keep connection to the server. In pure P2P networking environments, however, every peer directly connects to another peer without server intervention, and so, network isolation can occur when the per mediating the connection is terminated. In this paper, we propose a scheme for each peer to keep connection information of other peers by maintaining IDs of its neighbor peers, to reconnect to another peers when the mediating peer fails to work. and, for efficiency. to balance the number of connections that should be maintained by each peer. With our mechanism, each pier in the network can continuously maintain connection to the network and get seamless services from other peers. Through the simulation, we ascer-tained that network isolation does not occur in the pure P2P network adopting our mechanism and that our mechanism distributes and balances the connections that are maintained by each peer. We also analyzed the total network traffic and the mean number of hops for the connections made by each peer according to the recommended number of connections that is established at system setup time.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2020.10a
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pp.233-236
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2020
개체 연결 태스크는 문장 내에 등장하는 멘션(Mention)들을 위키피디아(Wikipedia)와 같은 지식 베이스 상의 실제 개체에 연결하는 태스크이다. 본 논문에서는 각 멘션을 시멘틱(Semantic)으로 분류하여 각 시멘틱별 추가 학습을 진행할 수 있는 Adapter Memory Network 모델을 제안한다. 이는 각 시멘틱 별 학습을 하나의 통합된 과정으로 진행하도록 하는 모델이며, 본 논문에서는 Adapter Memory Network 모델을 통해 기존 개체 연결 태스크에서 높은 성능을 보이는 NIL 멘션 탐지와 개체 연결의 통합 모델의 성능을 향상시켰음을 보인다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.469-473
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2002
고성능의 인터넷과 컴퓨터의 보급은 Online Game이 개발 될 수 있는 기반을 만들었다. 또한 게임에 관련된 프로나 채널이 생길 정도의 많은 관심은 Online 게임이 급성장을 이루는데 많이 도움을 주었다. 그러나 많은 Online 게임 사용자는 서버 접속률과 진행 속도 저하의 원인된다. 그래서 접속한 많은 Client를 효과적으로 다를 수 있도록 각 게임마다의 각 특성에 맞는 Game Server의 구현을 필요로 한다. 이 논문에서는 그것의 한 방법으로 여러 개의 그룹별로 게임을 하는데 효과적인 서버를 연결 리스트와 multi-thread를 이용하여 구현하였다. Client를 효과적으로 관리하기 위하여 각 데이터를 연결 리스트로 연결하고 multi-thread 사용하여 클라이언트의 요청을 처리하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.1169-1172
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2003
Ethernet 에서의 트래픽 제어 방식은 구현 및 제어가 용이한 최선형이 일반적인데, 이 경우 QoS 보장이 어려워 최근에는 Ethernet 에서도 광대역 및 QoS 등이 망 발전의 새로운 지표가 되면서 EPON 에서도 QoS 기반 DBA 연구가 진행되고 있다. 대부분의 QoS 기반 제어는 각 연결의 대역 및 지연 등의 서비스 특성에 따라 제어가 이루어지며, 연결별로 요구된 대역이 동일 ONU의 다른 연결 또는 다른 ONU의 연결들의 트래픽에 영향을 받지 않도록 보장되는 방식으로 제어가 복잡하다. 본 연구에서는 최선형 서비스에 기반을 두고, OLT 에서 각 ONU 의 연결대역별로 제어하지 않고 각 ONU 의 트래픽 특성을 서비스의 우선 순위에 적용하여 제어함으로써 간단한 제어로 실시간 서비스의 QoS 를 만족시킬 수 있는 DBA 방식을 제안하며, 또한 하향 트래픽에 따른 상향 트래픽의 영향을 분석하였다.
사용자가 자료를 직접 송수신하기 위한 P2P 네트워크 환경에는 하이브리드 P2P 네트워크 환경과 순수 P2P 네트워크 환경이 있다. 하이브리드 P2P 네트워크 환경에서 모든 피어들은 서버에 연결되어 있기 때문에, 피어들 간 메시지를 전달할 수 없는 네트워크 고립 상태가 발생되지 않는다. 그러나 순수 P2P 네트워크 환경에서 각 피어들은 서버 없이 서로 직접 연결하여 다른 피어로부터 서비스를 제공받기 때문에, 각 피어들 간의 통신을 중재하는 특정 피어가 종료할 경우 대상 피어들과의 통신이 단절되는 네트워크 고립 현상이 발생될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 각 피어들로 하여금 인접한 피어로부터 IP 주소를 얻어 목록으로 관리하게 함으로써, 연결된 피어가 종료할 경우 목록으로 유지된 IP 주소로 연결하여 네트워크 그룹에 지속적으로 참여할 수 있게 하는 기법을 연구하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.736-737
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2012
블루투스(Bluetooth)는 일반적으로 10m 안팍의 휴대폰, 노트북 등의 휴대기기를 서로 연결해 정보를 교환하는 근거리 무선 기술 표준이다. 이 표준 기술은 이어폰이나 기기간의 페어링을 통하여 정보를 공유하기위한 단일 서비스 제품으로 자주 사용되기도 하며, 스마프폰에서는 이 표준 기술을 제어하여 명함이나 개인의 사진, 동영상 그리고 문서파일등을 공유하기 위한 방식으로 활용되기도 한다. 하지만 가장 큰 문제는 Bluetooth 를 응용하여 기기간의 페어링을 진행하는 절차가 일반적 사용자에게는 너무 복잡하고, 기술적인 처리 방식을 요구함으로써 대중화된 서비스를 지원하기에는 부족한 점이 많다. 따라서, 본 논문에서는 Bluetooth 환경하에서 사용자에게 직접적인 파일 전송을 지원하기 위해 서비스 서버에서 각 단말의 정보를 통합 수신하고, 이를 각 단말에 전달하여 각 단말이 자동적으로 Bluetooth 연결을 구성하고 서비스는 이를 활용하여 Direct 하게 파일을 송수신하는 간결화된 근거리 기반의 통신 연결 서비스 구성 방식을 제안하고 이를 증명하고자 한다.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics S
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v.36S
no.3
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pp.8-17
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1999
무선 ATM망에서 다수 연결채널로부터 발생되는 트래픽의 서비스 질을 보장하고 한정된 무선 자원을 효율적으로 사용하기 위해서는 다중접속제어 기술이 중요한 설계요소 중 하나이다. 본고에서는 ATM 프로토콜 특성을 무선 구간에 까지 확장한 동적다중슬롯할당(DMSA: Dynamic Multi-Slot Assignment)기법의 단점 중 하나인 연결채널별 지연 성능의 차이에 대해 분석하고, 이를 해결하기 위하여 이동국으로부터 각 연결채널에 대해 전달되는 정보를 이용하여 중앙제어국에 가상큐를 도입하는 방안을 제안한다. 중앙제어국에서는 구성된 가상큐룰 이용하여 상향링크의 다음 한 프레임내 모든 타임슬롯에 대한 연결채녈 할당을 수행한다. 다양한 트래픽 소스에 대한 시뮬레이션을 통해 가상큐-동적다중슬롯할당 알고리즘이 기존의 동적다중슬롯할당 알고리즘에 비해 중앙제어국에서의 단순한 제어 부하만으로도 다수의 연결채널에 대해 균등한 설비스 질을 보장하고 지연 변이 특성의 성능 향상을 나타냄을 입증한다. 이러한 연구결과는 동종 혹은 이종의 트래픽을 가진 각 연결 채널에 대해 무선 구간의 분산 환경으로 인해 발생할 수 있는 불평등성을 해결함으로써 무선 ATM의 개념을 우선 ATM과 유사한 환경으로 분석할 수 있는 계기를 마련한 것으로 판단된다.
직렬연결형 다중레벨 컨버터(cascade multilevel converter)는 각기 절연된 DC전압원과 H-bridge 인버터가 한 단위를 이루고, 각 단위 인버터의 출력을 직렬 연결한 구조로서, 부하(전동기)에 정현파에 가까운 전압을 인가할 수 있는 시스템이다 각 H-bridge인버터의 DC전압원으로는 배터리 또는 커패시터등이 사용되는데, 일반적인 경우 각 H-bridge 컨버터의 입출력 파워가 틀려지게 되며, 따라서 DC전압간 불균형이 발생하게 된다. DC전압간 불균형이 발생하면 원하는 전압벡터를 정확하게 발생시킬 수 없게 되고, 고조파 하모닉이 만들어질뿐 아니라, 경우에 따라서는 DC전압원측에과 전압 또는 저전압 폴트가 발생할 수 있다. 본 논문은 N개의 H-bridge 인버터의 DC전압을 측정하지 않고, 전체 상출력 전압만을 측정하여 각 DC전압을 추정하고, 스위칭 패턴을 변경하여 DC전압을 평형화하는 방법을 제안한다. 모의실험을 통해서 알고리즘의 동작여부를 검증하였다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.18
no.1
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pp.223-229
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2018
This paper proposes a robust technique of image segmentation, which can be obtained if the topological persistence of each connected component is used as the feature vector for the graph-based image segmentation. The topological persistence of the components, which are obtained from the super-level set of the image, is computed from the morse function which is associated with the gray-level or color value of each pixel of the image. The procedure for the components to be born and be merged with the other components is presented in terms of zero-dimensional homology group. Extensive experiments are conducted with a variety of images to show the more correct image segmentation can be obtained by merging the components of small persistence into the adjacent components of large persistence.
본 고에서는 그래프 상태(graph state)를 이용하여 양 자 오류 정정 부호를 설계하는 기법에 대해서 알아본다. 그래프 상태는 꼭짓점과 각 꼭짓점을 연결하는 변으로 구성된다. 그래프 상태에서 각 꼭지점은 실제 코드워드의 각 큐비트에 해당하며 꼭지 점을 연결하는 변은 양자 오류 정정 부호의 부호화 방식을 결정한다. 본 고에서는 그래프 상태의 특성을 알아보고 그래프 상태 기반 양자 오류 정정 부호 설계 기법을 이용하여 단일 오류를 검출할 수 있는 6-큐비트 양자 오류 정정 부호 설계 방법에 대해 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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