Fun and happiness are the intrinsic values of the human beings. Game is one of the most efficient tools which satisfies those intrinsic values. Approaches and methods combining game and education to provide the enjoyable education environments have been increasing. As use of gamification in corporate and school education environments for human resources is increasing, significant voices of concern on the limitations and side effects of combining game and education are continuously increasing. The purpose of this paper is to energize the use of gamification in education environments by clarifying the limitations and side effects of gamification and seeking ways to overcome those factors. This paper summarizes an observational research on the limitations and side effects of gamification in education environments, and provides the interviewees' opinions on gamified classes.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1996.05b
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pp.562-569
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1996
원자력 발전소 기기들에 대한 점검주기와 점검방법은 기술지침서(Tech. Spec)의 점검요건(SR)에 명시되어 있는데 가압경수로(PWR) 원전의 경우 다중계통 기기 점검은 교번시험(Staggered Test) 방법으로 점검하도록 되어 있다. 그러나 그 동안의 원전 운전경험에 의하면 기기 점검 및 보수로 인하여 기기 마모. 발전소 정지. 운전원의 부담감, 방사선 피폭 등의 역효과(Adverse Effects)가 있는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 다중계통(Multi-redundancy System)중 2/4 시스템에 대한 점검방법별 이용불능도(Unavailability)를 해석적 방법으로 구하고 점검 및 보수로 인한 기기 마모 역효과를 모델링하여 점검방법별로 적용하고 비교 분석하였다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1997.10a
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pp.741-746
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1997
본 연구에서는 울진 3, 4호기 보조급수계통의 1/4 다중안전계통에 대해 기기불이용도식을 유도하여 점검주기 변화에 따른 기기 불이용도를 평가하였고 계통단계에서는 IRRAS Code를 사용하여 계통 불이용도를 평가하였다. 그리고 선형 열화 모델을 이용하여 잦은 점검으로 인한 역효과가 계통 및 기기 불이용도에 미치는 영향을 평가하였다. 상기 역효과를 고려하였을 경우 점검주기 변화에 따른 기기 및 계통의 불이용도는 거의 유사한 경향을 보였고 점검주기가 대략 2개월에서 기기 및 계통 불이용도가 낮게 나타났다.
연료소비율의 향상은 점차 감소되어 가는 경향에 있다. 그 원인은 3원촉매변환기 채용에 의한 이론공기연료비의 사용, 기관의 연소개선이 발전하여 고압축비화에 의한 연료소비율 향상이 더 이상 어렵게 되었다는 점을 들 수 있다. 한편, 고압축비화의 역효과로는 연소실내 최고압력이 증가하여 각부의 강도나 기관 소음의 문제가 대두된다. 이들 역효과를 타파하여 충분한 연료 소비 향상을 얻을 수 있는 수단이 단기적인 과제가 될 것이다. 전자제어, 희박연소, 마찰저감 등 통상의 엔진의 개량에 대한 노력이 계속될 것이다.
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.48
no.5
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pp.335-342
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2020
Tailless aircraft designed for stealth efficiency uses spoilers instead of rudders for the directional control. When the spoiler is rapidly deployed, highly nonlinear and unsteady aerodynamic characteristics can be generated, resulting in adverse effects on aircraft flight performance. This paper investigates the aerodynamic characteristics of an airfoil with moving spoiler using dynamic mesh CFD technique. The effects of spoiler operation speed, mounting location, and deployment scheduling are analyzed to reduce the adverse effects of the spoiler's dynamic operation. The results shows that the adverse effects of dynamic spoiler can be reduced by appropriate selection of the spoiler mounting location and deployment scheduling.
일상생활 속에 익숙하게 자리 잡은지 오래인 모바일 폰은 이미 고유의 기능인 음성통화와 문자메시지에 대한 서비스가 포화상태 이르러 새로운 수익 창출산업으로 무선인터넷서비스가 각광받고 있는 실정이나, 초기 사용자들에게 부정적인 기대 불일치 경험을 누적시켜 소극적인 사용이나, 사용회피를 유도하는 등 아직까진 기대 이하의 성적을 거두고 있는 실정이다. 예상을 뛰어넘는 과도한 요금에 놀라 이후 무선인터넷 사용을 꺼리게 된 경험이나, 청소년들의 무분별한 무선인터넷 사용에 따른 사고 등 폐해들에 대한 기사 등은 이미 낯설거나 놀라운 뉴스가 아니며, 이러한 직 간접경험들로 인해 아예 무선인터넷을 경험해보고자 시도조차 하지 않는 잠재고객 또한 많은 것이 사실이다. 본 논문에선 설문과 실험을 통해 현재 모바일 사용자들의 무선인터넷 서비스에 대한 기대, 사용 패턴, 만족도 및 바램과 요금체계에 대한 이해도 등을 조사하고, ‘불확실성 회피성향’이 사용회피에 미치는 역효과를 증명하여, 요금체계와 관련한 서비스업계의 개선 방향 제시에 연구목적을 가진다.
본 강좌에서는 최적설계를 일반적인 설계 과정의 일부로 그 개념을 소개하고, 기계공학 시스템 에서 최적설계 분야의 개괄과 구체적인 최적화에 대한 이론을 간략하게 수회에 걸쳐 소개하며 분야별 적용예제를 보이고자 한다. 한가지 주의할 것은 최적화의 좋은 점만 생각하다 보면 설 계의 응용에 있어서 문제의 정립이 잘못 되거나, 컴퓨터와 인력에 대한 과다한 노력이 타당화 될 수 없는 문제 등에, 충분한 검토 없이 무작정 응용하는 것은 때때로 그 결과의 무용함은 물론 이고 여러가지 역효과를 남기게 될 것이다.
최근 개인정보 유출 및 컴퓨터 범죄가 정보 역효과로 대두되고 있다. 이에 본지는 정보보호 및 컴퓨터 범죄에 관해서 국내에서는 앞선 연구를 하고 있는 한국 정보보호센터의 김연수 연구원의 연재를 통해 정보보호 및 컴퓨터범죄에 관한 기술 및 유형별 동향 법적 대응등에 관한 폭넓은 고찰을 통해 정보보호와 사이버 범죄의 실상과 예방에 기여하고자 한다.
21세기는 바야흐로 디지털의 시대이며 문화의 시대이다. 문화상품의 전쟁시대인 21세기에 애니메이션은 우리에게 가장 잠재력이 많고 경쟁력이 높은 문화상품이다. 애니메이션은 더 이상 어린이나 청소년의 단순한 소일거리 대상이 아니다. 따라서 세계 각국은 애니메이션 산업의 발전을 위해 전력을 기울이고 있는 실정이다. 이렇게 애니메이션에 관심이 집중되다보니 부작용 내지는 역효과도 발생하게 되는 것은 어찌 보면 당연하다 할 수 있다. 그 중의 하나로 애니메이션의 유통 단계에서 저작권을 비롯한 지적재산권의 보호 문제를 들 수 있다. 이에 이번 호에는 디지털콘텐츠 산업 중에서도‘애니메이션’을 중심으로 법적 문제를 다루고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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