초등학교의 컴퓨터교육에서는 현재 컴퓨터의 활용적 측면을 강조하여 교육하고 있는 실정이다. 하지만, 이제는 지금까지 소홀했던 컴퓨터의 기본 개념과 원리의 이해를 교육해야 한다. 본 연구에서는 학생들이 앞으로 접해야할 컴퓨터교과의 많은 내용 중의 하나인 컴퓨터의 동작원리를 보다 쉽게 접근해서 이해하고 활용한 학습하는 데 주안점을 두고자 한다. 컴퓨터 동작원리를 보다 체계적이고 쉽게 접근하기 위한 역할놀이학습을 수업현장에 적용하여 컴퓨터교과가 실용적인 측면 뿐 만 아니라 근본적인 원리 및 개념 이해의 교육도 필요함을 보이고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.230-235
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2008
지금까지 컴퓨터의 교육적 활용은 보조적인 교수자료나 학습도구로서 인식되어 왔지만 디지털교과서(Digital Textbook)의 출현으로 컴퓨터와 학교 교육과정 및 수업이 하나로 통합되면서 컴퓨터의 교육적 역할이 학습보조수단에서 교수.학습활동의 주된 교재로써의 역할로 바뀌게 되었다. 국내에서는 2007년 3월, 교육과학기술부(MEST)에서 본격적인 디지털교과서 개발과 보급을 위한 준비 단계의 계획으로 '디지털교과서 상용화(常用化) 방안'을 발표하였다. 이에 따라 교육 분야에서는 급변하는 국가 사회적 요구를 교과서에 신속히 반영하고 체계적인 교수 학습 국가 DB를 구축하기 위한 "디지털교과서 개발" 사업을 추진하고 있다. 본 논문에서는 디지털교과서 정의와 기능을 제시하며, 국내외의 디지털교과서 개발사례를 살펴본다. 또한 마지막으로 디지털교과서 개발전략 및 발전방향을 제안하였다.
형태소 분석과 의존 파싱은 자연어 처리 분야에서 핵심적인 역할을 수행하고 있다. 이러한 핵심적인 역할을 수행하는 형태소 분석과 의존 파싱에 대해 일괄적으로 학습하는 통합 모델에 대한 필요성이 대두 되었고 이에 대한 많은 연구들이 수행되었다. 기존의 형태소 분석 & 의존 파싱 통합 모델은 먼저 형태소 분석 및 품사 태깅에 대한 학습을 수행한 후 이어서 의존 파싱 모델을 학습하는 파이프라인 방식으로 진행되었다. 이러한 방식의 학습을 두 번 연이어 진행하기 때문에 시간이 오래 걸리고 또한 형태소 분석과 파싱이 서로 영향을 주지 못하는 단점이 존재하였다. 본 논문에서는 의존 파싱에서 형태소 분석에 대한 전이 액션을 포함하도록 전이 액션을 확장하여 한국어 형태소 분석 & 의존파싱에 대한 통합모델을 제안하였고 성능 측정 결과 세종 형태소 분석 데이터 셋에서 F1 97.63%, SPMRL '14 한국어 의존 파싱 데이터 셋에서 UAS 90.48%, LAS 88.87%의 성능을 보여주어 기존의 의존 파싱 성능을 더욱 향상시켰다.
학교수학을 가르치고 배우는 과정에서 교사의 역할은 기술 공학의 활용으로 변화하고 있다. 기술공학의 역할은 학생들로 하여금 수학에 대한 태도를 변하게 하여, 탐구적이며 창의적인 방법으로 수학을 공부하는데 열의를 갖도록 한다. 반면에 현재의 수학교수는 여전히 보수적이며 환경의 변화에 더디게 적응하고 있으나, 세상이 상당히 빨리 변하고 있으므로 기술공학을 활용하여 현재의 교수를 개선해 나가야 하겠다. 변화에 대한 인식과 갈망은 학습자료, 재정 상태, 그리고 기타 여러 가지 요인보다도 훨씬 중요하며 가장 중요한 것은 교수관점 및 교수견해의 변화에 대한 의지이다. 교사가 기호연산 실행 조작이 가능한 수학 학습용 컴퓨터 응용 소프트웨어와 이들을 탑재한 휴대용 수학학습 전용기를 중등학교수학에 적용할 경우, 수학교육에서 신중히 고려해야 할 것은, 첫째 모든 수준의 학생들을 격려하며, 둘째 대상 영역의 수학학습 내용을 이해하도록 기술공학을 활용한 새로운 교수 기법에 접근할 수 있어야 한다는 점이다.
지식 정보 사회라 불리는 현대사회에서 학생의 정보 활용 능력의 증진은 매우 중요한 문제이다. 학교에서의 프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 논리적 사고력, 절차적 문제 해결 방식 등의 긍정적 역할을 한다. 그러나 제 7차 교육과정 중 초 중등 학교의 기본 교육과정에서 프로그래밍 교육이 제외되어 있는 상태이다. 따라서 GBS이론에 기초하여 초등학교 성장 발달 단계에 맞는 비주얼 베이직 학습 시스템 설계를 제안한다. GBS를 활용하여 학생들에게 미션, 커버스토리 제공, 역할을 주어 주입식의 교육이 아닌 능동적으로 학습할 수 있는 프로그래밍 학습 환경을 조성한다. 계속적인 연구와 설계에서 구현까지의 개발 완성을 통해 실제 수업에서 활용을 기대해 본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.670-672
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2004
초등 교육 과정에서 컴퓨터 교육은 재량시간으로 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 도구로서의 기술 교육에 할애하고 있다 그러나, 초등학생들은 이미 생활에서 쉽게 접할 수 있는 정보화 시스템에 익숙하여 컴퓨터를 이용하여 다루는 기술은 교과의 수준을 상당히 갖추고 있다. 또한, 게임서버. 윈도우즈, 운영체제, 동영상/음악 파일 등의 다운로드/업로드 등의 단어에 이미 익숙해 있다. 이러한 용어들의 이해는 컴퓨터의 원리인 운영체제, 네트워크, 알고리즘, 프로그램 등에 대한 개념 교육으로 해결할 수 있다 따라서, 본 연구에서는 컴퓨터의 가장 중요한 원리인 알고리즘 중 정렬 알고리즘을 사례를 이용하여 역할놀이 모형으로 6학년 초등학생을 대상으로 학습을 수행하였다. 학습한 결과 정렬 알고리즘을 쉽게 유도해 냈으며. 질적인 분석으로 컴퓨터의 원리 교육에 대한 학습 효과가 있음을 보이고자 한다.
The purpose of this study is to develop a role play instruction model to increase higher-order thinking abilities in geographical education. This study reviewed the references which included the contents of higher-order thinking abilities, and discussed the educational significance and application of role play instruction model. The developed role play instruction model was applied to four classes in high school in Korea. After applying the model, this study asked some question about the model to the students which engaged in this model. Higher-order thinking essentially means thinking that takes place in the higher-levels of the hierarchy of cognitive processing. Higher-order thinking abilities contain critical thinking abilities, creative thinking abilities, problem solving and decision making abilities, meta-cognition abilities. The role play instruction model is an effective method which can increase higher- order thinking abilities. The questioning to students which engaged in the class of applying to role play instruction model provides feedback about development instruction models to increase higher-order thinking abilities.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.10
no.6
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pp.287-292
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2010
The flow gradually into the Information age to the Information age has changed, leading to the development of computer and communication technology was very important for the value. Of these the most used in computer communication using the Internet, and this proportion accounts for the development of the Internet, the information was established as a means of interaction. In this paper, to improve these problems without the constraints of time and space to allow two-way interactions using web based learning system to enable Computer Architecture were learning. Learn how Computer Architecture using Camtasia the learner, without limitation of time and place of the browser through the Internet to enable real-time learning and assessment appropriate to individual learners and teaching - learning process in conjunction with individual learners can be self-directed learning will play a role in that.
This study presents a design of Teachable Agent(TA) and its theoretical background. TA is an intelligent agent to which students as tutors teach, pose questions, and provide feedbacks using a concept map. TA consists of four independent Modules, Teach Module, Q&A Module, Test Module, and Resource Module. In Teach Module, students teach TA by constructing concept map. In Q&A Module, both students and TA ask questions and answer questions each other through an interactive window. To assess TA's knowledge and provide feedback to students, Test Module consists of a set of predetermined questions which TA should pass. From Resource Module, students can search and look up important information to teach, ask questions, and provide feedbacks whenever they want. It is expected that TA should provide student tutors with an active role in learning and positive attitude toward the subject matter by enhancing their cognition as well as motivation.
This study examined the relationship between entrepreneurship, learning competence and the export performance of international new ventures that enterprises entering foreign markets immediately after starting their business in Korea, and the mediating effect of learning competence. A research framework was developed with two entrepreneurship factors(risk taking and innovativeness), learning competence factors, and export performance. Six hypotheses were proposed and tested on 115 samples using LISREL. Research findings suggest that the two entrepreneurship factors positively influenced learning competence. However, export performance was affected by only innovativeness. Also, the learning competence positively affected export performance. Learning competence was found to mediate between entrepreneurship and export performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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