과학기술의 사회적 역할과 책임 확대, 기술개발을 통한 실질적인 문제해결이 강조되면서 국가 사회적 문제해결과 국민생활 전반의 삶의 질 제고를 위한 R&D 정책과 관련 사업에 대한 투자가 확대되고 있다. 정부가 사회이슈 해결을 위한 과학기술의 정책적 지향을 명확히 하면서, 출연(연) 역시 기존의 경제성장 견인과 성장동력 창출 중심의 기능에서 사회문제의 선제적 해결과 공공성 확장을 위한 출연(연)의 역할 수행을 요구받고 있다. 출연(연)은 공적임무 기반을 확대함으로써 국민들의 삶의 질 제고에 실질적으로 기여하겠다는 실천방안을 제출하는 등 다양한 모색과 자생적 혁신을 꾀하고 있으나, 연구자 연구현장의 수용성 문제와 출연(연)이 갖는 여러 특성과 맞물려 기대에 부합하는 변화의 폭과 속도를 내지는 못하고 있다. 본 발표에서는 출연(연)의 R&D환경과 사회문제 해결형 연구사업 현황을 살펴보고, 사회문제 해결을 위한 ETRI의 추진내용과 연구자 기술공급 중심의 경향성을 보완하기 위한 노력들을 소개하였다. 또한 출연(연)의 특성을 기반으로 전략적 투자와 효율적 운영, 성과의 확산 측면에서 사회문제 해결형 R&D 활성화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
우리나라는 2011년에 개인정보보호법이 제정되어 국민의 개인정보를 안전하게 보호하고 권익을 보호하는 많은 역할을 해오고 있다. 개인정보처리자는 안전한 개인정보 관리를 위하여 안전성 확보 조치 기준을 의무적으로 준수해야 한다. 이렇게 행정 규제가 수반되는 문제임에도 누구에게 언제 어떻게 적용되는지가 명확하지 않다. 법 적용의 원칙은 법의 적용 범위나 대상이 명확해야 하고 대상자의 법적 안정성과 예측 가능성에 있어야 한다는 것이다. 의무 부과에 따라 대상자에 대한 범위, 기준, 안전조치 항목, 절차 등이 명확하고 구체적으로 명시되어야 하지만 현행법 제도는 미흡하다. 따라서 본 연구에서는 선행연구와 개인정보보호 실태조사 자료를 기반으로 적용 대상자 분류 기준, 대상 판단 근거 기준, 안전성 확보 조치 기준 등에 대한 문제점과 합리적인 개선 방안을 제시하였다. 이를 통해 적용 범위와 기준을 명확화, 구체화하여 합리적인 방안을 제시하여 제도의 실효성을 높이는데 기여하고자 한다.
서비스와 기술 간 융합 현상이 가속화되고 있는 비즈니스 환경 속에서 서비스 분야에서 기술의 역할은 점차 확대되고 있다. 지난 30년 동안 많은 연구에서 서비스 혁신에서 기술의 중요성을 강조해 왔음에도 불구하고, 서비스 혁신에서 기술의 역할이 무엇이고 어떻게 기업 성과에 영향을 미치는지에 대한 논의는 아직까지 진행 중에 있다. 기존 문헌에서는 서비스 혁신 성공과 기업성과에 중요한 영향을 미치는 기술에 대해 다양한 역할들을 제시하고 있으나, 아직까지 서비스 혁신에서 기술의 명확한 역할에 대해 이론적으로 실증적으로 명확하게 규명한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 기업이 기술을 활용을 통해 성공적으로 서비스 혁신을 수행하기 위해서는, 기술이 서비스 혁신과 기업성과에 미치는 영향에 대한 연구가 선행될 필요가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 서비스 혁신에서 기술의 역할이 무엇인지 규명하고자 하며, 기술, 서비스 혁신, 그리고 기업 성과 간의 인과 관계를 이론적이고 실증적으로 규명하고자 한다. 따라서 본 연구의 목적은 다음과 같다: 1) 서비스 혁신에서 기술의 역할을 파악하고자 한다: 2) 기술, 서비스 혁신, 그리고 기업성과 간의 관계를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 통합적인 관점을 기반으로 기존 연구를 통해 4개의 서비스 혁신 지향성(예, 서비스 창출, 서비스 전달, 고객 상호작용, 그리고 기술)을 도출하고, 국내의 193개의 지식 서비스 기업을 대상으로 수집된 데이터를 기반으로 기술, 서비스 혁신 그리고 기업 성과 간의 인과 관계를 분석하였다. 본 연구의 결과, 기술 지향성은 서비스 창출 지향성과 서비스 전달 지향성에는 선행자로서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 고객 상호작용 지향성에는 촉진자로서 상호작용하여 기업성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술 지향성에 선행적으로 그리고 조절적으로 영향을 받은 모든 서비스 혁신 활동은 기업 성과에 긍정적이고 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 브랜드 아이덴티티 형성에 있어 장기적 광고 캠페인의 영향력을 살펴보고, 또한 브랜드 아이덴티티와 브랜드 이미지 사이의 관련성을 평가하고자 하였다. 광고물을 분석하여 브랜드 아이덴티티 형성과정을 평가하고, 소비자 인식상 브랜드 이미지와의 비교, 분석을 시도하였다. 연구결과, 명확한 브랜드 아이덴티티를 형성하기 위해서는 광고에서 일관된 메시지의 강조와 함께 이를 지속적으로 소비자와 커뮤니케이션 하는 것이 더욱 효과적임을 확인할 수 있었다. 브랜드의 아이덴티티 형성에 있어 광고 역할의 중요성에 대한 확인과 함께, 광고를 통해 일관된 메시지의 지속적인 커뮤니케이션이 명확한 브랜드 아이덴티티 형성에 기여함을 알 수 있었다. 그리고 특정 브랜드에 대한 소비자의 브랜드 이미지 형성 차원에서도 역시 광고표현의 일관성과 지속성이 매우 중요한 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 이는 4년여에 걸쳐 동일한 특성을 지속적으로 강조하고 있는 '처음처럼'의 광고와 여러 차례 변화를 겪으며 장기간에 걸쳐 일관성을 유지하지 못한 '참이슬fresh'의 실제 광고에 대한 분석을 통해서 알 수 있었으며, 이에 대한 브랜드 이미지 차원의 소비자 조사결과와의 비교를 통해서도 확인되었다. 구체적인 연구결과와 이에 대한 논의가 제시되어 있다.
최근 도시재생사업을 실질적으로 추진하는 도시재생지원센터에 대한 논의가 활발히 진행되고 있다. 그 이유는 역할과 권한이 명확하지 않고, 각 지자체 센터별 운영 경험이 축적되지 않아 많은 시행착오와 부작용이 따르고 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 충북지역 도시재생지원센터를 대상으로 운영 현황을 분석하여, 향후 바람직한 도시재생지원센터의 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 기초현황과 설문조사 자료를 활용하였으며, 특히 관계자 심층면담을 통한 현장중심의 연구를 수행하였다. 충북지역 도시재생지원센터는 첫째, 광역센터·기초센터·현장센터간 역할 및 업무분담이 명확하지 않다는 점, 둘째, 센터 운영 방식의 한계와 운영 자율성 및 독립성이 확보되지 않은 점. 셋째, 도시재생 참여주체로써 행정에 비해 상대적으로 매우 낮은 권한과 위상을 갖고 있다는 점. 넷째, 도시재생 관련 전문 인력 확보 부족과 직원 고용의 불안전성이 전반적인 문제점으로 도출되었다. 따라서, 향후 도시재생사업이 더욱 체계적이고 효율적으로 추진되기 위해서는 우선 현장의 목소리에 귀를 기울여 각 지역마다 실제적 여건이 반영될 수 있는 안정적인 운영시스템 구축이 반드시 필요할 것으로 보인다.
정보타깃 고객에게 신제품을 사전 예고하는 것은 다양한 산업, 특히 제품 진입 속도를 매우 중요하게 여기는 산업에서 점차 널리 퍼져 있다. 본 연구는 마케팅 신호 이론에 기반하여 신제품에 대한 사전예고 정보와 개인 고객의 행동적 의도 간의 관계를 파악하여 연구 모델을 제시하였다. 또한, 본 연구는 사전 제품 지식과 신제품 혁신성의 유의한 조절 효과도 더불어 확인하였다. 이에 따라, 데이터 수집을 위한 웹 기반 조사를 실시하고 구조 방정식 모델을 이용해 데이터를 분석하였다. 연구 결과에 의해 신제품 사전예고의 정보 속성(즉, 정보량, 명확성)이 소비자의 태도에 긍정적 영향을 미칠 것이며, 더 나아가 구매의도에 긍정적 영향을 미칠 것을 알 수 있었다. 또한, 제품 지식과 제품 혁신성의 조절효과도 검증되었다. 구체적으로 제품 지식은 정보량과 태도 간의 관계에 긍정적 조절 효과를 미칠 것이며 명확성과 태도 간의 관계에 부정적 조절 효과를 미칠 것이다. 반면, 제품 혁신성은 이와 정반대된 결과를 보여주었다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 한계점도 모두 기술하였다.
본 연구는 게임산업이 과연 산업으로서 가치가 있는 산업이고, 생산성을 가진 하나의 산업으로 볼 수 있는지를 알아보기 위해서 가치 사슬 관점에서 게임 산업을 분석하였다. 기존의 연구는 게임산업을 플랫폼 별로 나누어 그에 따른 일반적인 분석과 동향, 전망이 주를 이루고 있으며, 게임산업 전반을 살펴볼 수 있는 공통적 가치사슬에 대한 연구는 부족한 실정이다. 그리고 게임산업 분석에 관한 명확한 프레임 워크가 연구되지 않고 있으며 세부 구성요소들의 관계, 가치의 생성과정에 관한 연구 또한 이뤄지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업을 분석하기 위한 산업 전반의 공통적 프레임워크를 제시하고, 가치사슬 관점에서 세부적으로 게임산업을 분석한다. 그리고 게임산업의 내부구조와 상호 연결관계를 분석한다. 이를 통해 본 연구에서는 국가 경제에 있어 게임산업의 역할을 분석하여, 게임산업이 생산성을 가지는 하나의 산업으로서 가치가 있는 산업인지를 알아보려고 한다.
21세기의 여러 가지 공연 문화 중에 뮤지컬 장르는 현대 문화의 아이콘이라고 할 만큼 우리 생활 속에 친근하게 자리 잡고 있다. 특히 한국 창작 뮤지컬 분야는 그 소재를 우리 역사 속 인물을 제 창조 하여 국민들의 공감대를 형성 하는 경우가 늘어나고 있다. 하지만 해외에 비해 창작을 해온 역사가 아직은 짧고 전문 인력이 부족 하기 때문에 지금도 완성이 아닌 현제 진행형이라고 볼 수 있다. 뮤지컬 원효는 우리 역사 속 인물인 원효 대사를 새로운 인물로 재창조 하여 창작된 뮤지컬로 작품속에 녹아 있는 '일체유심조'사상과 요석 공주와의 관계를 통해 원효 대사가 파계하는 모습 등을 여러 가지 사건과 음악을 통해 보여주고 있다. 뮤지컬은 작품 속에 등장하는 인물들의 존재 이유가 명확할 때 작품의 의도 또한 잘 전달 되어 질 수 있지만 뮤지컬 원효에서 여자 주인공 역할인 요석 공주는 주인공임에도 불구하고 인물의 목표와 장면마다의 연계성에 대한 부재가 크다고 판단되었다. 본고는 뮤지컬 원효에 등장하는 인물 중에서 중심인물인 요석 공주의 시점으로 장면을 분석하고 더 나은 공연이 되기 위해 나아갈 방향성을 제시해 보고자 한다.
컴포넌트 모델링 방법은 컴포넌트 개발에서 시스템을 이해하고 분석하기 위해 중요한 부분을 차지하고 또한 재 사용성을 높이는 방안으로써 받아들여지고 있다. 컴포넌트는 일반적으로 컴포넌트를 개발하는 사람과 그것을 조림하여 사용하는 사람이 다르며 이에 따른 내용과 목적이 다르기 때문에 대규모의 컴포넌트 시스템을 개발하는데 있어서 그 역할에 따라 두 가지 유형으로 구분하는 것이 중요하다. 이것이 현실화되기 위해서는 명확한 컴포넌트와 인터페이스 명세가 필요하며 조립자와 개발자간의 서로 다른 관점에서의 컴포넌트 모델이 필요하다 이에 본 논문에서는 조립자 관점과 생성자 관점이라는 서로 다른 역할에 따라 두 가지 유형의 컴포넌트 모델을 제안하며 이를 위해 UML을 확장한다. 그리고 이를 구매발주 시스템에 적용하여 그 효용성을 검토한다.
ITA법 제정 이후 많은 공공기관들이 ITA/EA 도입 및 구축을 추진하고 있으나, 명시적인 성과를 보여주는 경우는 많지 않은 것으로 조사되고 있다. 특히, 공공기관 EA 성숙도 수준 평가 결과 EA 도입에 비하여 관리 및 활용 영역의 수준이 낮게 나타나고 있다. 본고는 EA의 활용성을 저해하는 제 원인 중 EA 관리체계의 부실에 주목하였다. EA 도입과 함께 EA관리 체계가 수립됨에도 불구하고 EA 관리 및 활용 수준이 낮은 이유는 첫 번째로, EA관리 조직 설계 시에 EA 산출물의 작성 주체 및 협업 방안이 구체화되지 않은 상태로 관리 조직 및 역할이 수립되는 경향을 지적할 수 있다. 두번째로 EA 관리체계 설계 시에 각 EA 산출물의 특성이 고려되지 않은 획일적 관리 프로세스의 설계로 인하여 관리체계가 오작동하는 문제를 지적할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제의식을 근간으로 개별 산출물에 대하여 요구되는 정확성과 정합성 수준에 따라 범정부 EA 산출물들을 구성도/정의서(Diagram/Description)형, 모델(Model)형, 정보자동생성(Auto Description)형, 설계서(Description)형, 서지정보(Metadata)형으로 유형화하고, 각각의 산출물 유형에 따른 조직의 역할과 협업 방안, 관리 프로세스를 제시하였다. 본 연구를 통해 향후 EA 관리체계 수립 및 조정 시에 산출물 유형별로 작성 주체 및 관리 조직간 요구되는 역할과 관리절차를 명확히 함으로써 효율적인 EA 산출물 관리가 이루어지도록 하고, 이를 통해 궁극적으로 EA 활용도 증진 및 EA의 근원적 목적 달성이 가능할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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