본 연구에서는 급변하는 디지털 정보환경에서 역사자료의 디지털 아카이빙 방안을 모색하고자 해외의 대표적인 역사자료 디지털 아카이빙 구축 사례를 조사하였다. 즉 역사자료의 디지털 아카이빙 프로젝트를 수집, 보존, 접근 및 활용의 정보 생명주기 및 디지털 큐레이션 개념에 근거하여 분석하였다. 이를 통해 역사자료의 디지털 아카이빙 구축의 필수 요건 및 지속가능성을 위한 방안으로 국가적 차원의 구체적인 정책 수립과 이를 뒷받침해 줄 수 있는 재정적 지원 및 연구, 지속적인 서비스를 제공하기 위한 장기보존 시스템 구축의 확립, 그리고 장기보존 전략, 표준화 등을 위한 기관 간, 국가 간 협력 방안 및 업무 분담체계 마련 등의 방안을 제시하였다.
한국항해항만학회 1996년도 The Korean Institute of Navigation 1996년도 한·중 국제학술 심포지움 및 추계학술발표회 논문집
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pp.21-29
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1996
중국과 한반도와의 해상교통은 기나긴 역사의 물줄기의 흘러온다. 일찍이 서기 8-9세기 당과 신라간에 있었던 우호적인 린방항해는 역사상 전성기를 이루었다 이글은 중국 한반도와 일본의 상관 고대문헌을 고찰한 기초상에서 청해진(오늘의 한국완도) 장보고(Znang Bao-gao) 대사를 대표로한 신라인들이 당나라에 대한 항해활동 및 그활동이 남겨둔 역사의 자적을 연구함으로서 당시 당과 신라간의 주요한 해상교통선을 논증하였다 본 연구는 아래와 같이 지적하고 있다 1. 장보고는 서기 8-9세기 신라 항해역사상 아주 큰 영향력을 가진 대표인물로서 그는 이시기 동북아시아 항해활동에 역사적 공헌하였다 그가 오늘날 한국완도 및 중국 산동반도 등의 지역에 남긴 유적 들은 중국과 한국 및 전체 한반도 교통연구에 고귀한 문화재로 중시받을 가치를 지닌다. 2. 서기 8-9세기 신라와 당간 해상교통 노선을 쌍방 항해사들이 장기간의 왕래와 합작의 산물이며 이는 구체적으로 북항로 중항로와 남항로등 세갈래 중요 항로로 나누어진다 그가운데: --- 중국 요령 연해로부터 신라에 도달하는 북항로는 역사가 영구한 전통성 항로인데 항해가 안전하지만 항로가 비교적 길다 --- 중국 산동반도로부터 신라에 이르는 중하로는 당시 쌍방 해상 왕래에 매우 중요한 항로로써 장보고 등 신라 항해사들이 중국과 왕래하던 주요항로이다 ---중국 강소와 절강 연해로부터 신라에 이르는 남항로는 기본적으로 중항로가 남쪽으로서의 영신혹은 추동된 것으로서 그 왕래하던 시기는 당나라 이후 중국 송나라 시기인데 서기 10세기 이후이다.
본 연구에서는 지질학 연구에 관한 과학철학적 논의를 기반으로 지구과학 탐구의 특징을 반영한 지구과학 탐구방법의 개념적 틀을 개발하고, 이 틀을 분석 도구로 하여 중학교 2학년 과학 교과서에 수록된 탐구 활동을 분석하였다. 분석틀에서는 지구과학의 탐구 방법을 논리적 추론 방법, 해석적 방법, 역사적 방법으로 구분하고, 각각에 부속하는 방법이나 방법론상의 특징들을 세분화하여 제시하였다. 분석을 위해서는 중학교 2학년 과학 교과서의 '지구의 역사와 지각 변동' 단원의 탐구 활동을 대상으로 하였다. 분석된 탐구 활동들에 논리적 추론 방법이 반영된 비율은 귀납적 방법이 23%, 연역적 방법이 22%, 귀추적 방법이 70로, 귀추적 방법이 가장 높은 반영 빈도를 보였다. 해석적 방법의 특징이 반영된 비율은 '이미 형성된 이해 구조의 역할'이 92%로 가장 높았으며, '순환적 추론'이 9%, '이해의 역사적 본성'이 17%였다. 역사적 방법은 그 반영된 비율이 높은 것으로부터 적절한 분류체계의 구성'(53%), '현대적 동일과정설의 원리 적용'(47%), '잔존물 해석'(41%), '단계이론화 과정에서 장소로써 시간을 대체'(3%), '독립된 연구 결과들의 수렴 정도 평가(3%) 순으로 나타났다.
본 연구는 게임 콘텐츠에서 맹승(盲僧) 캐릭터의 활용 가능성을 모색하고, 그 방안에 대해 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 이를 위해 맹승에 관한 문헌 기록을 바탕으로 역사적 변천 과정을 검토하였으며, 한국 문화에서 맹승이 갖는 역사적·문화적 위상을 고찰하였다. 이를 토대로 게임 콘텐츠에서 문화원형으로서 맹승 캐릭터의 가치와 활용 가능성을 검토하고 맹승이 가지고 있는 민속문화적 특징에 따라 캐릭터 창작의 기본 구성 요소를 제안하였다. 그 구체적 내용으로는 맹승 캐릭터 디자인을 할 때 안맹(眼盲)과 개안(開眼) 요소라는 외적 특징과 문무를 겸비한 내적 특징을 결합해야한다고 보았다. 또 맹승에 관한 역사적 기록을 바탕으로 ARPG 장르 게임에서 맹승 모티브를 다루는 게임의 스토리텔링과 메커니즘에 대해 제언하였다. 이러한 연구는 문화원형으로서 맹승 활용 가능성을 모색했다는 점에서, 이를 통해 한국 게임 콘텐츠 기획 및 창작 방법에 있어 단초를 제공할 수 있을 것이다.
부산은 다양한 역사 문화자원을 보유하고 있으나 체계적으로 정비되고 집적화 된 시설이 없어 다양한 역사ㆍ문화수요에 대한 대처가 어려운 실정이다. 부산의 전통문화 계승ㆍ발전을 통해 부산의 뿌리를 재조명하고, 부산다운 매력의 역사 문화관광 인프라를 구축하기 위한 테마파크의 시설도입을 통해 세계적인 관광도시로 성장할 수 있는 매력 있고 경쟁력 있는 체류형 관광단지 조성이 필요하다. 부산의 역사ㆍ문화관광 인프라 구축의 필요성 인식으로 선사시대에서 근대에 이르는 부산의 역사, 문화, 건축, 생활상 등을 복원 재현하기 위한 관련 테마파크의 도입을 목적으로, 본 연구는 부산을 방문하는 내ㆍ외국인을 대상으로 그들의 기초성향을 고려하여 역사ㆍ문화 관련 테마파크 조성 시 예상고객의 수요를 추정하기 위한 기초연구를 하고자 한다.
재현기간이 수백년 이상인 이상홍수의 초과확률을 추정하기 위해서는 재현기간 이상의 홍수자료를 이용해 내삽(interpolation)을 해야 하지만 현재 우리나라의 체계적(systematic) 관측자료 기간은 이에 훨씬 미치지 못한다. 따라서, 역사 자료(historical data)를 이용해 자료 길이를 확장하는 방법, 홍수자료에 비해 비교적긴 강우자료와 유출 모형에 의한 합성자료를 이용하는 방법 등이 사용되어 왔다. 본 연구에서는 역사 자료와 체계적 관측자료를 효율적으로 결합할 수 있는 EMA(Expected Moment Algorithm) 기법을 연구하였다. EMA는 Cohn 등(1997)에 의해 제안된 방법으로 미국의 공식 분포인 LP3(Log-Pearson type 3) 분포를 대상으로 반복 계산을 통해 매개변수를 추정하는 기법으로서 본 연구에서는 LP3 분포 대신에 최근 국내 홍수빈도해석 시 많이 쓰이고 있는 GEV(Generalized Extreme Value) 분포를 대상으로 EMA 절차를 이론적으로 유도하였다.
본 연구는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특징과 아이덴티티를 연구 대상으로 역사문화구역의 퍼블릭 아트에 대한 이론 연구와 조사를 통해 징더전 도계천이 대표하는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특성을 연구하였다. 공간적 특성과 아이덴티티를 형성하는 여섯 가지 평가요인인 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성, 상호작용성을 중심으로 도계천 퍼블릭 아트의 특성과 아이덴티티를 분석과 평가하였다. 연구 결과 산업 유산물로 재탄생 한 7개 큰 굴뚝의 퍼블릭 아트는 완전히 보존된 산업역사 건물과 어울린다. 그중, 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성이 명확한 구현을 갖추고 있으며 단지의 역사적 상징물로서 보존가치와 식별가능성이 높아 일반 퍼블릭 아트의 행사나 체험기능을 더하지 않아도 된다. 지역 재생을 위한 신퍼블릭 아트 중 퍼블릭 아트의 예술성, 환경성, 공공성이 높게 나타났고 환경성도 중간 수준을 보이고 있지만, 역사성이 높지 않고, 상호 작용성이 약하다. 산업 유산물로 재탄생한 퍼블릭 아트는 역사유적 퍼블릭 아트로 산업유산과 도자기 요소로 대중들의 시공간과소통을 형성하면서 대중에게 정신적 공감을 전달할 수 있는 아이덴티티를 형성하였으며, 지역재생을 위한 신 퍼블릭 아트는 도계천에 새로운 예술적 정취를 부여하였으나 새로운 아이덴티티는 나타내지 못하는 것으로 평가되었다.
본 연구는 우리 지역의 고대 마한역사문화제에 대한 축제를 독자적으로 개최되고 있는 것을 통합적인 발전 방안을 제시해 보는 데 있다. 또한 마한의 역사, 문화를 통해 관광객 유치와 홍보를 통해 집중적인 마한문화를 알리는데 있다. 그러기 위해서는 독자적으로 열리고 있는 문화제 및 축제를 보다 효율적이고 집중될 수 있는 총합적 방향성과 향후 발전 방안에 도움이 되고 상호 공감대를 형성 할 수 있는 발전 제시와 심층 분석을 통해 미래적인 고대 역사문화를 모색해 보고자 하는 데 있다. 또한 마한문화의 가치를 재조명하고 지역주민 및 전문가들의 실증분석을 통해 차후 통합된 마한문화를 관광지를 발전시키고 관광객 유치를 위해 연구를 통해 현황과 추진방향을 제시하고자 하는데 연구 목적을 두고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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