화석이란 지질 시대에 살았던 생물, 곧 고생물의 유체나 흔적이나 배설물들이 지층에서 바위나 돌멩이처럼 굳어져 있는 것을 말한다. 또 지질시대란, 46억 년의 역사를 가진 지구역사에서 최초의 바위가 만들어지기 시작했던 때부터 역사시대 이전까지를 말한다. 그러므로 화석의 나이는 최소한 5천~6천년은 더 되므로, 80년 정도를 사는 인간의 처지에서보면 상상이 되지 않는 때에 살았던 생물들이 껍데기나 뼈대나 알 그리고 배설물들이다. 그러나 이집트 미이라는 역사시대의 유물이므로 사람의 화석이라도 말하지 않는다.
박(Lagenaria siceraria)은 구·신대륙에 걸쳐 재배 역사가 약 만년에 이를 정도로 오래된 작물이다. 하지만 한반도로 유입된 시기나 이용 방법에 관한 고고학적 고찰은 극히 드물다. 이에 한반도 소재 유적에서 출토된 박의 식물유체(종자와 열매껍질)를 검토하여 유입 시기, 경로, 형태적 특징에 관한 시론적 고찰을 시행하였다. 검토 결과, 다음의 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 박 재배는 청동기시대에 이른바 남방계통 작물의 유입과 함께 시작되었을 것으로 추정된다. 박 식물유체가 발견된 유적은 삼국시대에 증가하며 이는 역사시대에 이르러 박이 중요한 작물로 자리 잡았음을 나타낸다. 둘째, 삼국시대에 출토된 박 종자는 장폭비와 형태로 보아 아프리카·아메리카 아종과 아시아 아종이 혼재한다. 삼국시대 종자의 형태적 다양성은 높으며, 역사시대에는 다양한 변종의 박이 재배되었을 것이다. 셋째, 박의 재배 여부를 판단하는 중요한 근거는 열매껍질의 두께인데, 서천 봉선리 백제 목곽고 출토품으로 볼 때 삼국시대에 이르면 박열매가 대형화하였다. 이를 종합하면 박은 청동기시대에 한반도로 유입된 후 역사시대에 이르러 재배가 활성화된 것으로 볼 수 있다. 한편 아시아 재배종 박의 아메리카 전파설을 뒷받침할만한 고고학적 증거는 한반도와 인근 지역에서 찾기 힘들다.
한국과 중국에는 오랜 천문 역사와 함께 많은 유물과 유적이 남아 있다. 한국은 삼국시대부터 천문학 전반에 걸쳐 중국 천문학의 영향을 받아왔다. 그러나 한국의 고대 천문학에 대한 연구가 부족한 탓에 역사시대 이전의 두 나라의 천문학 특징과 상호 교류에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 다만, 청동기 시대 고인돌 덮개돌에 새겨진 별자리와 고구려 고분 벽화의 별자리와 삼국사기에 기록된 독자 천문 기록의 검증 등으로부터 고대부터 이어진 우리의 고유한 천문 지식과 문화에 대해 짐작할 수 있을 뿐이다. 한편, 중국은 고고천문 연구를 통해 중국 여러 지역에서 발굴된 천문유물과 유적의 내용과 특징을 밝히고 있다. 지금까지 알려진 중국의 고고천문 자료들은 역사시대 이전 고대의 문화 지역인 하모도문화(河姆渡文化), 앙소문화(仰韶文化), 대문구문화(大汶口文化) 그리고 홍산문화(紅山文化)와 하가점하층문화(夏家店下層文化) 지역을 중심으로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이들 문화지역에서 발견된 고고천문 자료를 지역별로 분류하여 그 특징을 살펴보고 한반도와 인접한 홍산문화와 하가점하층문화의 고고천문 유적을 중심으로 중국 다른 지역의 고고천문 유적과 비교하였다.
본 논문에서는 중국의 만화영화(애니메이션)가 발전해 온 역사에 대해 연구하였다. 이 연구를 통해 만화영화의 경력, 시기, 작품, 수상경력 등의 역사를 연구해보았다. 중국 만화영화의 4시대(굴기 시대, 휘황 시대, 암흑 시대, 재생 시대)를 연구하면서 중국 만화영화의 현황과 발전 방향을 설명했다.
이 글은 지난 12년 간의 기록관리의 역사에 대한 국내 연구 동향을 분석하여 그간의 연구동향과 앞으로의 연구방향을 제시하려는 목적으로 수행되었다. 이 연구에서는 기록관리분야의 "한국기록관리학회지"와 "기록학연구" 2종과 기록관리 관련분야 6종의 학술지에 실린 31편의 논문을 선정하였다. 정량적 분석에서는 31편의 논문목록을 작성하고, 분야별 연도별 논문현황을 살펴보았으며, 연구자별 현황에서는 연구당 저자수, 논문편수별 연구자, 연구자의 소속기관 및 소속기관의 유형을 밝혔다. 내용분석에서는 먼저 기록관리의 역사는 일반사, 국내 역사, 국외 역사의 세 분야로 나누고, 각 분야를 세분하여 국내 역사는 삼국시대 -백제-, 고려시대, 조선시대, 일제강점기, 대한민국정부수립 이후, 공공기록관리법 제정 이후의 시대별로 나누었으며, 국외 역사는 아시아, 북미, 유럽, 러시아의 지역별로 나누어 살펴보았다. 향후 기록관리의 역사 분야의 미래 발전을 위해 이론과 실무의 새로운 연구 방향을 위해 몇 가지 제안을 하였다.
강건한 벤처산업을 만들기 위해‘위대한 스승’은 꼭 필요하다. 짧은 역사를 가진 한국의 벤처역사속에서도 스승으로 삼을 만한 선배들의 족적들을 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 그러나 혜성처럼 빛나다 어느날 사라져 버리는 벤처의 성공신화는 우리시대 스승의 참모습이 아니다. 성공신화만으로는 스승의 참모습으로 부족하다. 왜냐하면 하나의 기업으로서 사회적 책임을 다하는 시대정신을 가져야하고, 또한 장수해야하는‘위대성’을 스스로 보여주어야 하기 때문이다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
백두산 화산에서 분화한 것으로 평가되는 역사시대 분화사건을 문헌에서 발굴하여 화산학적 해석을 하였다. 밀레니엄 대분화로부터 31건 이상의 화산 분화사건을 발굴하였으며, 대부분 화산재를 분화하여 인근 지역으로 확산시키면서 강하화산재를 발생시킨 플리니안 분화 사건이 많았다. 1903년의 기록은 천지 내에서의 수증기마그마성 분화 또는 불카니안 분화에 의한 기록이었다. 역사시대의 분화 기록과 2002년에 나타난 화산 분화 전조현상 등으로부터 백두산은 잠재적인 분화가능성을 가진 활화산으로 평가된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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