인터넷 보급이 확산되고, 인터넷의 생활화가 가속화되면서 사용자들의 요구를 만족시키기 위해 웹사이트는 점점 더 복잡해지고 있다. 이런 복잡한 구조의 웹사이트를 료현하는 방법으로 EMFG를 이용한 웹사이트의 표현이 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 EMFG(Extended Mark 딘ow Graph)를 이용한 웹사이트의 표현에서 나타날 수 있는 반복적인 구조를 간략화하여 웰페이지의 흐름을 직관적으로 파악할 수 있는 방법을 제시한다.
마케팅에 있어서 심리학 원리의 적용은 매우 보편화되고 있는 현상이다. 최근 들어 디지털 마케팅의 중요성이 대두되면서 디지털 마케팅에도 심리학의 원리를 적용하는 사례가 늘어나고 있다. 이에 본 연구에서는 심리학의 원리중 social proof, scarcity and loss aversion, reciprocity, commitment and consistency, anchoring 5가지가 디지털 마케팅에 적용된 사례를 분석하였다. 각각의 심리학 원리에 대해 해외사례 2개, 국내사례 2개를 분석하였다. 이러한 시도는 향후 학제 간 연구를 촉진시킬 수 있을 것이다. 또한, 고객의 몰입도(customer engagement)을 높이고 궁극적으로는 고객생애가치(life time value)를 높여 고객 여정에 선순환 고리를 만드는데 필요한 이용자 인터페이스 개발 및 메시지 전략 개발 등에 유용한 시사점을 제공할 것이다.
구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.
기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
이 연구는 2006년 수정 고시된 수학 교육과정에 따라 초등학교 수학 교과서를 개발하는 과정, 그 과정에서 제기된 주된 논점과 그 해결 과정을 2학년 길이재기 단원에 한하여 제시하는 것에 목표를 둔다. 수학 교과서를 개발하기 위해서는 달라진 교육과정을 반영하고, 관련 이론을 점검하여 연결하며, 교육 현장의 특수성을 반영하고, 학습자의 특성을 고려하는 등 매우 복잡한 과정을 겪어야 한다. 그러므로 어떤 단원, 어떤 과제 하나도 단번에 만들어지는 것이 아니라 길고 짧은 여정을 가진다고 할 수 있다. 교과서는 수업의 방향과 질을 결정하는 매우 중요한 요소인 만큼 개발 과정에서의 논의를 지속적으로 누적하고 개선점을 찾아가는 노력이 필요하다. 이 연구는 실험본을 개발하는 과정까지 다루고 있으며, 실험본의 적용 결과 분석과 개선은 후속 연구에서 시도할 예정이다.
클린트 호킹이 정의한 게임 안에서 게임플레이 메카닉스와 서사의 이해관계가 상반되는 "놀이-서사의 부조화"는 많은 오픈 월드 장르 게임에서 발견되는 문제이다. 그러나 비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마 (2020)"는 구로사와 아키라 감독의 사무라이 영화 속 서사와 캐릭터의 특징을 본떠 주인공 진 사카이의 여정을 조지프 캠벨의 "영웅의 여정"으로 정의될 수 있는 서사구조로 만들고, 이를 통해 사무라이 정신인 무사도를 주인공에게 불어넣었다. 또한 "고스트 오브 쓰시마"는 능력치 상승 시스템, 맵디자인, 사이드 퀘스트 등의 게임플레이 메카닉스가 게임 속 서사의 특징을 보조하도록 디자인함으로써, 플레이어에 의해 결정되는 주인공의 모든 행동이 게임 서사의 전제와 상충하지 않는 게임플레이와 서사의 조화를 만들어 냈다.
본 연구는 원 소스 멀티 유즈 시대의 원천 콘텐츠로 각광받고 있는 게임에 집중하여, 게임과 게임을 바탕으로 만들어진 영화의 텍스트를 분석한 뒤 장르와 문법의 전환 과정에서 나타나는 현상과 변화, 그리고 그 속에 담긴 심층적인 의미를 고찰해 보고자 하였다. 이에 보글러의 '영웅 여정의 12단계' 및 그래마스의 '행위소 모델'을 사용하여 니드 포 스피드, 어쌔신크리드, 워크래프트의 세 작품을 교차 분석 함으로써 담화의 구조를 살펴보고, 게임에서 영화로 이동하는 과정에서 텍스트의 변화가 가져온 유의미한 변곡점을 분석하였다.
세계 유일 책을 위한 도시이자 생태·예술이 어우러진 파주출판도시를 통해 우리가 살고 있는 도시의 의미와 가치를 돌아보고 새로운 미래를 그리는 도시·건축 다큐멘터리가 4월 21일 개봉한다. 제46회 서울독립영화제, 제12회 서울국제건축영화제 공식 초청작이자 제12회 DMZ국제다큐멘터리영화제 예술공헌상을 수상한 영화 <위대한 계약: 파주, 책, 도시> 얘기다. 이 다큐를 만든 기린그림의 김종신·정다운 감독은 앞서 <한국 현대건축의 오늘(2016)>, <한국 현대건축의 오늘: 집(2017)>과 <이타미 준의 바다(2019)>를 통해 건축과 삶, 예술혼을 영상으로 복원해 내며 관객들의 눈길을 사로잡은 바 있다. <이타미 준의 바다>는 프리 프로덕션부터 개봉까지 꼬박 8년이 걸린 작품이다. 경기 파주시 문발동 소재 국가문화산업단지인 파주출판도시는 민주화 이전 출판이 탄압받던 시절부터 출판인들이 꿈꾸던 책을 위한 도시다. 출판사들과 더불어 새로운 철학과 가치를 담은 이상적 공간, 즉 새로운 도시를 그리던 건축사들이 '위대한 계약'을 체결하면서 실현됐다. 아무도 관심 갖지 않았던 파주의 늪지는 특색 있는 건축물과 만나 심학산과 한강의 탁월한 낙조 경관을 자랑하며 세계에서 유일한, 책을 위한 생태도시가 됐다. 편집·인쇄·유통 출판 관련 인프라를 집약한 도시는 이후 영화제작사를 비롯한 영상 관련 업체들과 IT 업체들이 입주하며 종합문화예술 도시로 탈바꿈한다. 2019년 파주출판도시 기획 30주년을 기념해 도시의 발자취를 담기 위해 시작된 영화는 과거와 현재라는 두 개의 큰 축에서 진행되며 찬란한 도시의 여정을 그린다. 그러면서 건축을 넘어 우리가 살고 있는 도시를 생각해 보게 만든다.
This study aimed to identify characteristics of Generation MZ's consumer purchase decision journey to develop the new fashion CDJ model. The initial stage was affected by habit, online community, social media, aesthetics, circumstantial need, and proxy. In the search and consideration stage, mobile channels were used actively. In the active search and evaluation stage, online media, experiential data, and personal information were employed. In the purchase stage, zoomers took plenty of time in search and evaluation before spending, contrary to millennials who made their purchases more quickly. In the post-purchase experience stage, zoomers actively displayed follow-up behaviors depending on their satisfaction, such as retaining or deleting the app. While, millennials did not turn away from the store or brand, but followed up on their purchases even when they had an unsatisfactory experience. Based on the characteristics of CDJ, iterative cycle CDJ models were developed. Zoomers CDJ model was presented as a search loop that consists of the search and evaluation process, in which information accumulates, and a purchase loop in which the actual purchase occurs. The iterative cycle CDJ model was presented connected to the loyalty loop as the main section, which is accelerated in millennials' CDJ model.
2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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