Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2023.05a
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pp.140-141
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2023
우리나라는 다양한 해양활동을 즐기기에 풍부한 자연환경을 가지고 있으며, 소득 증가와 주 5일 근무 등의 사회적 여건 변화에 따라 해양에서의 여가활동이 다양해지고 증가하고 있으며, 이에 따른 국민의 해양활동과 관련된 사고 발생빈도도 함께 증가하고 있다. 이에 따라 해양에서의 사고를 직접적으로 감소시킬 수 있는 국민의 해양사고 대응역량 강화를 위한 해양안전 교육 및 체험시설의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구에서는 해양 재난·사고 발생현황, 안전관련 체험시설 현황 등의 여건분석과 안전 및 해양안전에 대한 국민의 인식조사 결과를 기반으로 해양안전 교육 및 체험시설 건립의 사회적 타당성을 제시하였다.
In this study, we used Virtual Reality (VR) materials on an introductory earth science course consisted of thirty six pre-service science teacher program students. Before and after class an instrument of Constructivist Learning Environment Survey (CLES) was administered. The main focus of the CLES was to evaluate how the classroom was prepared for student centered learning environment. The pre and post tests of student perceptions regarding their learning environment were compared in six domains: personal relevance, critical voice, shared control, student negotiation, scientific uncertainty, and attitude. Questionnaire regarding the general perception of the VR materials was administered as well. How future science teachers valued the use of VR materials in their classrooms was found from this study. Based on these results, we intend to contribute for a more complete understanding of the potential of VR materials in achieving better learner-centered classroom environment.
Purpose: This study was conducted to examine the personal and social environmental factors affecting leisure time physical activity (LTPA) among adults living in rural communities. Methods: A cross-sectional study was conducted with a convenience sample of 282 adults living in three rural towns of Chungcheongbuk province. Leisure time physical activity was assessed through the Korean version of the Global Physical Activity Questionnaire (GPAQ), and social influence and social cohesion of social environment were assessed using reliable and validated measures. Multiple logistic regression analysis was conducted to explore personal and social environmental factors associated with LTPA. Results: The overall prevalence of leisure-time physical activity (LTPA) was 40.0%. Multiple logistic regression analysis showed that LTPA participation was associated with gender (OR=2.60, 95% CI=1.47-4.58), healthy eating (OR=1.15, 95% CI=1.01-1.31), unhealthy eating (OR=0.70, 95% CI=0.53-0.93) and social influence for physical activity (OR=1.11, 95% CI=1.03-1.20). However, social cohesion was not correlated with engaging in LTPA. Conclusion: Both personal and social environmental factors are associated with LPTA among rural adults living in Eup-Myen regions. Interventions to promote LTPA would likely benefit from considering healthy dietary intake and social influence for physical activity.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.19
no.7
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pp.1-8
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2005
Outdoor spaces are used for recreation, rest area, and night activities of residents. By these tendency, outdoor space is recognized as a very important space in residental areas. However, outdoor space is frequently used at night but lighting plan for these spaces is not suited for the selection of luminairce, arrangement of luminaires and planing of illuminance. From this point of view, this paper investigated the essence of light in outdoor space, analyzed different outdoor luminous environment and performed simulations. This paper finally suggested recommended level of illuminance and lighting plan of such spaces.
Kim, Pill-Sung;Lee, Joong-Woo;Kim, Ki-Dam;Kang, Suk-Jin;Lee, Hak-Seung
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2009.06a
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pp.156-157
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2009
최근 경제의 발전과 근무형태의 변화로 인한 여가활동이 점차 증가함에 따라 해안지역에 관광인프라 건설이 늘어나는 추세이다. 본 연구는 동해안 지역의 국제적 성장 가능성과 지역의 자원 개발 잠재력을 토대로 한 광역관광권 개발사업의 일환으로 제안된 울산과 포항사이의 양포항에 복합해양관광휴양단지 구상안에 대한 주변수역의 변화양상을 파악하고자 하였다. 이에 신뢰성 있는 수치도형 구현을 위해 3차원 수치모델을 구축하고 이를 바탕으로 해양관광휴양단지 조성시 발생하는 파동 및 유동장의 변화, 표사 및 해저지형 등의 해양환경변화를 예측하여 구상단계에서 기초자료로 활용하고자 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Community Living Science Conference
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2003.11a
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pp.160-161
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2003
농촌생활 전반에 대한 생활수준 진단과 농촌주민들의 의식과 욕구를 정확하게 파악하여 미래 농촌생활의 모습을 예측하는데 있어서 종합적인 지표 및 표준화된 실태에 관한 통계자료는 필수적이라 할 수 있다 그러나 우리 나라에서 생산되고 있는 공식통계 중 농촌생활을 종합적으로 다루고 있는 자료는 미흡한 실정이다. 이러한 필요성에 의해 농촌생활연구소에서는 1994년 농촌생활지표를 인구 및 사회, 식생활, 건강생활, 주거 및 환경, 가정경제, 교육 및 교양, 여가생활, 가족생활 등 8개 부문을 기본틀로 하여 1994년, 1999년 두 차례에 걸쳐 $\boxDr$농촌생활지표$\boxUl$ 집을 발간한 바 있고, 2000년부터는 이들 지표 중 기존 통계자료 이용이 불가능한 82종의 지표항목에 대해 3년 주기로 직접조사를 통해서 자료를 생산하게 되었다. 여기서는 2002년에 조사한 주거 및 환경. 가정경제, 교육 및 교양부문 중, 교육 및 교양부문의 조사결과를 제시 하고자 한다.
스키는 겨울철에 하는 옥외 스포츠로서, 때로는 -30 .deg. C 정도의 저온이나 강풍이 부는 한냉 환경하에서 행하여지는 경우도 있다. 이러한 한냉환경은 신체기능을 저하시켜서 불쾌감을 증가시키므로 의복의 중요성이 더욱 강조된다. 인간과 환경 사이에 놓여 있는 스키웨어는 그 시대의 세련된 패션성이 요구될 뿐만 아니라 운동기능성, 안전성, 내구성 그리고 쾌적성을 구비하지 않으면 안된다. 따라서 환경이 인체에 미치는 영향이나 인간의 생리적 메커니즘을 인식하므로서 비로서 쾌적한 스키웨어를 만들 수 있는 것이다. 다양한 형태의 삶을 추구하는 현대인들의 관심은 점차 여가 시간의 건전한 활용 및 스포츠에 집중 되고 있다. 이러한 사회적인 경향에 발 맞추어 신소재의 스키웨어의 개발이 활발히 진행되고 있다. 예컨데 태양 광선을 흡수하는 세라믹 투입의 신소재의 개발과 체내에서 방출하는 열을 가능한 발산하지 않는, 두 가 지 기능을 합한 축열보온 소재의 스키웨어와 또 탁월한 방수. 방풍의 효과와 운동시 발생되는 수분. 열 배출 을 위한 투습의 능력이 있고 보온의 효과가 매우 높은 힐스포(HEALSPO) 코팅 소재를 사용한 스키웨어도 개발 되고 있다. 그리고 보온성과 심리적 만족감을 위한 원피스, 투피스, 쓰리피스 타입의 디자인 개발도 진행되 고 있다. 본 연구에서는 한냉하 운동시의 축열보온 소재 및 힐스포 소재와 같은 특수소재 스키웨어가 인 체에 미치는 영향을 다른 일반 소재와 비교 고찰하고, 스키웨어의 디자인에 대한 보온성의 효과를 검토하기 위하여, 저온환경에서의 피험자의 온열생리학적 반응을 측정하였다.한 신장/근력 팀의 경우보다 높은 에너지 소비량과 심박수를 보였다.찰한 결과, 세포독성 및 염색체 이상을 유발하지 않았다. 또한 동물약품으로 사용되는 치료용량 및 투약방법에 근거하여 10mg/kg 및 5, 2.5mg/kg을 1일 1회씩 4회 투여한 군에서도 암수에 상관없이 전 농도 군에서 염색체이상을 나타내지 않아 유전독성을 나타내지 않음을 관찰하였다. 특히 vitamin C와 E의 병용투여는 상승적으로 적용하여 간세포손상을 더욱 억제시킴을 알 수 있었다.mance and on TFP(Total Factor Productivity) growth which is a pure measure of firm performance. To utilize the advantage of panel data, FEM(Fixed Effect Model) and REM(Random Effect Model) were used. The empirical result shows that the entropy index as a measurement of inter-business relatedness is not significant but technological relatedness index is significant. OLS estimates on pooled data were considerably different from FEM or REM estimates on panel data. By introducing interaction effect among the three variables for business
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.11
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pp.5326-5336
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2012
Most middle and high school students in Korea use internet for gaming and recreation. This study aimed to classify middle and high school students according to amount of time they spend playing games and analyze relationship domestic factors. Weekday game times and environmental factors of the adolescents in Korea. The group with average game time of 30 min, 0:30-1:30 hours, 1:30-3:00 hours, over 4:00 hours. Subjects in this study were 6,487 middle and high school students. For the category "thoughts about game characters", the group with average game time of 1:30~3:00 hours replied "not at all" but the group with average game time of over 4:00 hours replied "sometimes", which was significantly different from the previous group. Similarly, for the category "lack of time for homework", the group with average game time of 1:30~3:00 hours replied "not at all", which significantly differed from the "sometimes" response from the group with average game time. For satisfaction with interest, "average" was the most frequent response from all the groups. Analyzing correlation of factors influencing game addiction in subjects with game time showed that factors related to game addiction diagnosis and academic performance were especially different in the group with average game time of over 4:00 hours compared to other groups. Nowadays internet has taken a large and significant part of our life such that a life without internet is hard to imagine, and our dependency on internet has risen at the same time. Accordingly, education on appropriate utilization and correct usage of internet to youths who lack self-control and judgment is very needed.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.829-831
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2005
실시간 시스템이란 시간적인 제한을 가지고 작업 수행 결과의 정확도가 보장되는 시스템으로 경성 실시간 시스템과 연성 실시간 시스템으로 분류된다. 최근 분산 실시간 분야에서 새로운 패러다임으로써 폭넓게 활용되기 시작한 실시간 객체 모델인 TMO는 Kane Kim과 Kopetz에 의해 처음 제안되었다. TMO 모델은 경성 또는 연성 실시간 응용과 병렬 컴퓨팅 응용 프로그램에서 사용 될 수 있으며, 시스템의 기능적인 면과 시간 조건 수행 모두를 명확히 정의할 수 있다. TMO의 네트워크로 구성되는 실시간 분산 환경에서의 실행을 위해 몇 개의 TMO 실행 엔진이 개발 되었는데, 그 중에서 LTMOS라는 리눅스 기반의 연성 실시간 미들웨어 엔진이 한국외대 RTDCS lab.에서 개발되었다. 하지만 LTMOS의 실시간 시스템 수행 중 작업량의 과부하로 인한 deadline 위반이나, 시스템간의 분산 IPC 통신에 있어서 Channel Traffic이 빈번한 경우 실시간 시스템을 유지할 수 없다는 문제점들을 갖고 있다. 이러한 문제점들을 해결하고 조금 더 효율적인 실시간 시스템을 유지하기 위해서, TMO 프로그램의 resource 정보를 담고 있는 ODS(Object Data Store)만을 다른 노드에 있는 자신의 TMO 프로그램 Replica로 이주해서 실시간 로드 밸런싱을 구현하는 기법을 사용하였다. 이에 본 논문에서는 TMO 프로그램들의 deadline 위반 및 Channel Traffic 부하를 감지할 수 있는 Node Monitor와 최적의 노드를 선별할 수 있는 Migration Manager를 새롭게 추가하였고, 쓰레드들의 스케줄러인 WRMT에 이주 작업을 하기 위한 부가적인 기능을 구현하였다. 2D 이미지의 관측점을 줄여 계산량을 대폭 감소시키는 장점을 갖는다.것으로 조사되었으며 40대 이상의 연령층은 점심비용으로 더 많은 지출을 하고 있는 것으로 나타났다. 4) 끼니별 한식에 대한 선호도는 아침식사의 경우가 가장 높았으며, 이는 40대와 50대에서 높게 나타났다. 점심 식사로 가장 선호되는 음식은 중식, 일식이었으며 저녁 식사에서 가장 선호되는 메뉴는 전 연령층에서 일식, 분식류 이었으며, 한식에 대한 선택 정도는 전 연령층에서 매우 낮게 나타났다. 5) 각 연령층에서 선호하는 한식에 대한 조사에서는 된장찌개가 전 연령층에서 가장 높은 선호도를 나타내었고, 김치는 40대 이상의 선호도가 30대보다 높게 나타났으며, 흥미롭게도 30세 이하의 선호도는 30대보다 높게 나타났다. 그 외에도 떡과 죽에 대한 선호도는 전 연령층에서 낮게 조사되었다. 장아찌류의 선호도는 전 연령대에서 낮았으며 특히 30세 이하에서 매우 낮게 조사되었다. 한식의 맛에 대한 만족도 조사에서는 연령이 올라갈수록 한식의 맛에 대한 만족도는 낮아지고 있었으나, 한식의 맛에 대한 만족도가 높을수록 양과 가격에 대한 만족도는 높은 경향을 나타내었다. 전반적으로 한식에 대한 선호도는 식사 때와 식사 목적에 따라 연령대 별로 다르게 나타나고 있으나, 선호도는 성별이나 세대에 관계없이 폭 넓은 선호도를 반영하고 있으며, 이는 대학생들을 대상으로 하는 연구 등에서도 나타난바 같다. 주 5일 근무제의 확산과 초 중 고생들의 토요일 휴무와 더불어 여행과 엔터테인먼트산업은 더욱 더 발전을 거듭하고 있으며, 외식은 여행과 여가 활동의 필수적인 요소로써 그 역할을 일조하고 있다. 이와 같은 여가시간의 증가는 독신자들에게는 좀더 많은 여유시간을 가족을
The purpose of this research was to identify the effects of factors determining life satisfaction (LS) of local residents in chungbuk province. After reviewing the literature, this research selected and developed the 9 categories and specific indicators of LS. This research had obtained data through a face to face investigation using questionnaire, which surveyed 1,619 residents at 11 local governments in chungbuk province. This research analyzed the data using descriptive statistical methods and multiple linear regression method. This research found that 1) the level of overall LS had 4.433 points out of 7, the level of residential environment satisfaction had highest point (4.911), but the level of leisure culture satisfaction had lowest point (4.155), 2) in multiple regression analysis, The effect of income and consumption level on LS was highest. The degree of labor and life-social services was important factor to increase LS. The results of this study were expected to provide many implications for implementing policies to improve LS in the country and local governments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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