본 논문에서는 IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략에 대한 연구를 진행하였다. 국민소득의 증대와 여가시간의 증가 등으로 인하여 스포츠 참여인구가 증가함에 따라 스포츠산업의 소비기반이 지속적으로 확대되고 있다. 1인당 국민소득 2만달러 시대에 차별화 및 첨단화된 스포츠 소비가 확대될 것으로 예상되고 있으며 선진국 및 신흥발전국에서는 보다 다양화되고 첨단화된 스포츠상품 소비에 적극적이며, 고부가가치의 오감만족감을 느낄 수 있는 융합적 스포츠소비가 급속히 확대되어가고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 스포츠산업의 발전을 위하여 IT기술과 스포츠서비스의 융합을 위한 R&D 전략 연구를 시행하였다. 본 연구를 통하여 영세한 국내 스포츠산업의 발전을 이루고 스포츠 정책 개발 및 국내 스포츠산업의 해외시장 진출 등에 도움을 줄 것으로 기대된다.
외식산업은 국민경제의 발전에 따른 가처분 소득 증가, 여가시간의 증대, 맞벌이 세대의 증가, 핵가족화 등의 성장원인으로 국민의 의식형태의 변화에 따라 수많은 외국 브랜드의 레스토랑이 국내에 진출하여 경쟁이 심화되어 있다. 외국계 레스토랑의 국내 진출은 의식 서비스 품질의 중요성을 인식시켜주는 계기가 되었으며, 고객만족은 그 어떤 무엇보다도 중요한 기업활동의 목적으로 여기는 계기가 되었다. 이러한 점을 감안하여 본 연구는 패밀리 레스토랑을 이용하는 고객들의 만족영향요인으로서 서비스 품질을 선행요인으로 하여 고객만족과 사후에 전개되는 행동과의 관계를 구조적으로 측정하였다. 그리고, 가장 취약한 점을 찾은 후 그 점을 가장 잘 보완할 수 있고, 고객과의 관계를 더욱 친밀히 할 수 있는 새로운 서비스의 타당성을 측정해 보았다. 새로운 서비스로써 지금까지 각 테이블당의 호스트 개념을 고객관리를 함께 하도록 호스트들에게 더 많은 권한을 이양해 주어, 개개인의 호스트라는 느낌을 가져서 타 패밀리 레스토랑보다 특별한 고객으로 대한다는 것을 느낄 수 있게 한다면 통계적으로 살펴봤던 반응성과 공감성 요인의 취약함을 오히려 강점으로 만들 수 있다는 결론이 도출되었다.
텔레매틱스 서비스는 컴퓨팅, 통신, 컨텐츠, 측위 및 자동차 산업의 융합 기술로서, 개별적으로 존재하는 서로 다른 기술의 통합을 통해 자동차 내에서 수행되는 새로운 서비스를 창출하고 있다. 텔레매틱스로 인하여 자동차는 이동 수단으로의 역할뿐만 아니라 제3의 디지털 라이프 공간이 되어 편리한 운전과 모바일 오피스 및 여가를 즐기는 공간이 되고 있다. 본 논문에서는 텔레매틱스를 위하여 개발되는 기술의 기능 성능 품질의 시험과 통합 운영을 위한 텔레매틱스 테스트베드의 국내외 기술 및 구축 동향에 관하여 기술한다.
텔레매틱스 서비스는 컴퓨팅, 통신, 콘텐츠, 측위 및 자동차 산업의 융합 기술로서, 개별적으로 존재하는 서로 다른 기술의 통합을 통해 자동차 내에서 수행되는 새로운 서비스를 창출하고 있다. 텔레매틱스로 인하여 자동차는 이동 수단으로의 역할뿐만 아니라 제3의 디지털 라이프 공간이 되어 편리한 운전과 모바일 오피스 및 여가를 즐기는 공간이 되고 있다. 본 논문에서는 텔레매틱스를 위하여 개발되는 기술의 기능, 성능, 품질의 시험과 통합 운영을 위한 텔레매틱스 테스트베드의 국내외 기술 및 구축 동향에 관하여 기술한다.
무선인터넷 서비스는 이동통신 사업자들에게 강력한 추가수익원으로 떠오르고 있으며, 활성화를 위하여 장기적이고 효율적인 정책대안 수립이 절실한 시점이다. 본 연구에서는 무선인터넷 산업의 현실을 올바로 파악하고자 하는 노력의 일환으로 무선인터넷 사용자들에 대하여 설문조사를 수행하였으며, 그 결과를 무선인터넷 이용환경, 이용실태, 평가 등 세 부분으로 나누어 서술하였다. 무선인터넷은 엔터테인먼트용 콘텐츠의 이용도가 높아 여가생활에 도움을 주고 있지만, 실생활에는 아직 큰 도움이 되지 못한다는 평가를 얻었다. 그리고 통신요금에 대한 불만이 가장 높은 것으로 나타나, 무선인터넷 서비스 확산에 큰 장애요인으로 떠올랐다. 그리고 정액제에 대한 높은 선호를 확인함으로써 통신요금 체계도 무선인터넷 확산에 걸림돌이 되고 있는 것으로 판단하였다. 한편 본 조사에서는 전자우편의 이용횟수, 무선인터넷 및 음성통화의 하루평균 이용시간, 통신요금 및 정보이용료 지출액 등에서 여성의 활용도가 활발한 것으로 나타나 이동통신 서비스 확산에서 여성의 역할이 부각되었다. 결론적으로 우리나라는 무선인터넷 서비스 확산을 위한 하드웨어적인 준비는 거의 완료되었으나 요금수준 및 체계, 통신품질, 콘텐츠 등 소프트웨어 측면에서의 준비는 다소 미비한 것으로 판단되며, 해당 분야에 대한 집중적인 연구와 투자가 필요한 시점으로 생각된다.
주5일제의 시행 및 국민소득의 증대, 스포츠 레저 및 여가생활에 관심이 집중되면서 여객선을 이용한 관광이 많이 활성화 되고 있다. 입소문을 통한 홍보 뿐만 아니라 인터넷, 스마트폰등을 통한 정보의 공유 및 대중매체를 통한 홍보로 인하여 구석구석의 명소들이 많이 소개되고 있으며, 이를 위한 여객선 사업이 빠른추세로 증가하고 있다. 이처럼 여객의 수요는 증가하고 있으나 그에 맞는 서비스의 개선, 터미널의 보안시설, 선박 및 접안시설의 노후화 및 수송능력의 부족, 여객선 승무원의 고령화, 급작스런 기상악화시의 대처요령, 여객선사의 안전불감증 등은 많은 문제점을 야기하고 있다. 이 논문에서는 최근 5년간의 우리나라의 여객선 사업의 현황을 분석하고 여객선 사업의 문제점에 관하여 다루어 보도록 하겠다.
현대인은 건강과 휴양 여가, 스포츠, 레크리에이션, 문화관광을 추구하게 되어 복합시설이 갖추어져 있는 리조트를 선호하게 되었다. 본 연구는 서비스스케이프를 주요한 경쟁우위 요소로 보고, 관광객의 지각된 가치를 극대화 시키고 만족도를 향상시킬 수 있는 효율적인 마케팅 전략방안 및 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 중국 싼야 아틀란티스 리조트를 이용한 경험이 있는 고객을 대상으로 온라인 설문을 실시하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 통해 통계분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 서비스스케이프 중 사회성, 편의성, 공간성, 쾌적성은 감정적 가치에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고, 편의성, 디자인, 공간성, 쾌적성은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤고, 오락성 및 사회성은 사회적 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 둘째, 서비스스케이프 중 편의성, 디자인, 공강성, 쾌적성은 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 가치 중 감정적 가치 및 기능적 가치는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 가치는 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 정조시대의 놀이하는 인간을 통해 한국형 놀이·여가 문화를 재조명하고 현대의 서비스문화의 통합성을 밝힘으로써 창조적 서비스 패러다임의 체계를 정립하고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창덕궁 후원의 군신동행을 통해서 정조는 참여자들의 자율과 창의성을 고취시키고 창조적 놀이로서 조선의 르네상스 시대를 이끌었다. 서비스산업의 창조적 놀이는 자유롭게 소통하는 지적 네트워크로 공동의 발전을 실현하는 혁신의 장으로 거듭난다. 둘째, 서비스와 놀이의 가치를 융합하는 예술적 놀이를 환기시키는 회갑 진찬연과 느림의 미학은 언어와 문화를 뛰어넘는 혁신의 언어이다. 예술적 놀이는 절대적인 아름다움과 미적 감수성을 기반으로 세계인들과 즐거움과 행복을 나누는 소통의 통로가 된다. 셋째, 모든 이를 존엄하게 대하는 정조는 조선의 휴머니스트였다. 이러한 인본주의 이념은 인간에게 특유의 신성한 성질이 있다고 믿는 인본주의적 종교로 이어진다. 종교적 놀이를 매개로 하는 K-서비스는 서비스의 모든 참여자가 성스럽고 고귀함을 경험하면서 치유와 행복으로의 전환점을 가진다. 본고는 놀이와 서비스를 접목하여 새로운 패러다임을 제시함으로써 선봉적인 서비스문화를 개척하고, 한민족 정체성에 뿌리를 두고 있는 K-서비스 연구를 통해 글로벌 비즈니스에서 독창적인 영역을 구축할 수 있는 토대를 마련했다는 데에 학문적·실무적 시사점이 있다.
최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서비스 실패를 경험하는 상황을 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 흔히 '진상 손님'으로 표현되는 이러한 소비자는 낮은 빈도로 발생하지만, 발생함과 동시에 서비스 현장의 많은 소비자에게 부정적 서비스 경험을 전파하는 치명적인 서비스 실패 사례이다. 기존 서비스 디자인 도구들은 이러한 사례를 충분히 조명하지 못하였기 때문에, 이러한 문제에 대응할 수 있도록 발전할 필요가 있다고 생각된다. 본 연구는 위의 문제를 고려하여 작성한 '사악한 퍼소나'를 활용하여 프로젝트를 수행한 경험에서 시작되었다. 이러한 퍼소나가 유용하게 사용될 수 있는 서비스 환경을 파악하기 위하여 문헌조사와 일련의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 소비자 간 부정적 상호작용에 영향을 미치는 서비스 환경 요인을 파악할 수 있었고, 또한 많은 부정적 행동 사례가 수집되어 분류를 통해 서비스 환경 요인에 따른 경향을 확인할 수 있었다.
본 연구는 급증하는 1인 가구의 라이프스타일을 바탕으로 스마트 홈서비스의 필요를 고찰하는데 목표를 두었다. 소비자의 라이프스타일의 패턴에 따라 필요와 임의의 서비스를 대조해 보았을 때 향후 이용에 관한 실효성이 있는지를 분석하였다. 1인 가구 설문조사를 통해 의, 식, 주, 행, 여가, 소통, 소비, 모바일라이프 등 8가지를 항목으로 선정하여 질문하였고, 1인 가구 특성화 질문을 추가로 넣어 앞으로의 서비스에 구체적인 방안을 제시하였다. 1인 가구의 20 30세대의 라이프스타일을 고찰하여 경쟁력 있는 스마트 홈서비스가 제시될 것이며, 본 연구를 통하여 현재 급증하는 1인 가구의 스마트 홈서비스의 발전 방향의 기초자료로 활용되고자 하며, 기존 방안 개선 및 발전 방향의 기로가 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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