XML 데이터 검객을 위한 표준 질의 언어로서 XQuery와 XPath가 W3C에 의해 표준으로 제정되었다. XQuery와 XPath를 보편적으로 사용함에 따라, 최근 연구는 방대한 XML 데이터베이스에서 XPath 경고 표현식에 대한 효율적인 질의 처리를 위한 데이터 구조 및 알고리즘 개발에 초점을 두고 있다. 최근에, XPath 경로 표현식을 처리할 때 XML 엘리먼트 사이의 구조적 관계(조상-자손, 부모-자식)를 결정하는 구조적 조인의 개념은 중요한 XPath 프로세싱 기법중의 하나가 되었다. 그러나 XPath 질의 처리에서 자주 발생하는 구조적 조인들은 높은 비용을 요구한다. 본 논문에서, 우리는 XPath 질의들을 효율적으로 처리하기 위해 제안한 구조적 인덱스(SI) 기반의 새로운 구조적 조인 알고리즘(SISJ)을 제안한다. 실험 결과에서는 이전의 알고리즘보다 근소하게 더 효율적인 성능을 보여 준다. 그러나 재귀성이 높은 문서에 대해서는 제안기법의 가지치기 특성으로 인해 약 30% 이상의 성능향상을 보였다.
GML은 OGC(OpenGIS Consortium)에서 공간지리정보의 저장 및 전송을 위한 인코딩 표준으로 제안한 마크업 언어이다. 일반적인 공간 네트워크 데이터베이스에서 GML 지원을 위한 연구는 GML 문서의 파싱, GML 문서의 저장, GML 문서의 질의어로 분류된다. 이러한 3가지 주제 가운데 GML 문서 저장에 관한 연구는 효율적인 GML 문서 검색을 위해 필수적인 연구이다. 그러나 기존 XML 문서의 저장 스키마를 다루는 연구는 다수인 데 반해, GML 문서의 저장 스키마에 관한 연구는 거의 전무한 형편이다. 또한 기존 XML 문서 저장 스키마는 공간지리정보 저장에 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 기존의 XML저장방식의 단점인 많은 중복데이터 저장, 엘리먼트를 얻기 위해 여러 테이블을 탐색해야 하는 단점을 보완하는 GML 문서의 효율적 저장을 위한 3가지의 저장 스키마를 제안한다. 아울러 제안하는 저장 스키마에 적합한 GML 지원 하부 저장 관리자를 선계 및 구현한다.
컴퓨터 프로그래밍 교육에서 프로그램 복제는 프로그래밍 학습 효율을 저해하는 심각한 요인이다. 본 논문에서는 학생들이 프로그래밍 과제의 무분별한 복제를 방지하기 위해 유사 또는 동일 프로그램을 탐지하는 기법을 제안한다. 지문법이나 스트링 매칭을 기반으로 하는 기존의 탐지 기법과는 달리, 우선 C 프로그램을 파싱하여 문법요소를 엘리먼트로 하는 XML 문서로 변화시킨 후 XML 문서의 변화탐지 알고리즘인 X-treeDiff+를 실행시켜 그 차이를 분석하는 방법을 취한다. 이때 대응의 정도를 나타내는 유사도와 두 문서의 차이로 제시되는 일련의 편집연산인 편집스크립트를 프로그램 복제의 관점에서 분석하여 복제 여부에 대한 판단을 하게 된다. 편집스크립트의 분석은 두 프로그램 간의 변환 과정을 유추할 수 있게 하여 기존 방법들과는 달리 사용자는 과제의 성격이나 복제의 정도를 고려한 정성적인 판단이 가능하다는 장점이 있다.
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다.
갱신 연산의 허용으로 동적 XML 데이터의 처리 효율성의 요구가 증대하면서 새로운 동적 XML 레이블링 기법들이 연구되어 왔다. 동적 XML 레이블링 기법의 핵심적인 해결 사항으로는 조상-자손-형제 관계 결정, 레이블 저장공간의 절약, 빠른 응답시간, 갱신에 의한 레이블 재작성의 최소화이다. 대표적인 동적 레이블링 기법으로 소수 기반 레이블링 기법이 있다. 소수 기반 레이블링 기법은 소수의 특성을 이용하여 조상-자손 관계를 쉽게 결정한다. 또한 새로운 엘리먼트를 삽입할 때도 기존 노드의 레이블을 재작성하는 비용이 발생되지 않는 장점을 갖고 있다. 하지만 소수를 많이 사용하면 레이블의 값이 상당히 커지게 되는 레이블 오버플로우 문제가 발생된다. 본 논문에서는 레이블 오버플로우 문제를 효과적으로 줄이는 새로운 방법을 소개한다. 제안하는 방법의 핵심 개념은 트리 분해이다. 레이블 오버플로우가 발생하면 트리를 하부 트리들로 분해하고 레이블은 각 하부 트리에 한해서 부여하는 것이다. 실험을 통해 트리 분해 기반의 소수 기반 레이블링 기법의 효과를 보인다.
최근 모바일 멀티미디어 기기들의 사용이 증가하면서 고성능, 저전력 멀티미디어 프로세서에 대한 필요성이 높아지고 있는 추세이다. 주문형반도체 (ASIC)는 모바일 멀티미디어에서 요구되는 고성능을 만족시키지만 다양한 형태의 멀티미디어 애플리케이션에서 요구되는 범용성을 만족시키지 못한다. 반면 DSP기반의 시스템은 범용성에 기인하여 다양한 형태의 애플리케이션에서 사용될 수 있으나, 주문형반도체 보다 높은 가격, 전력소모 및 낮은 성능을 가진다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 범용성을 유지하면서 고성능, 저전력으로 영상데이터 처리가 가능한 단일 명령어 다중 데이터(Single Instruction Multiple Data, SIMD)처리 방식의 매니코어 프로세서를 제안한다. 제안한 SIMD기반 매니코어 프로세서는 16개의 프로세싱 엘리먼트(processing element, PE)로 구성되어 영상데이터 처리에 내재한 무수한 데이터 레벨 병렬성을 높인다. 모의 실험한 결과, 제안한 SIMD기반 매니코어 프로세서는 현재 상용 고성능 프로세서보다 평균 22배의 성능, 7배의 에너지 효율 및 3배의 시스템 면적 효율을 보였다.
본 논문에서는 MEMS 용량형 각속도 센서용 프로그래머블 CMOS 인터페이스 회로를 제작하고, 이를 MEMS 센싱 엘리먼트와 결합하여 평가하였다. 본 회로는 10 bit 프로그래머블 캐패시터 어레이 를 이용한 전하 증폭기, 오프셋 미세 조정을 위한 9 비트 DAC, 출력 민감도의 미세 조정을 위한 10 비트 PGA를 내장하여, 오프셋 및 민감도 오차를 정밀 조정할 수 있다. 제작 결과 자동 이득 제어 회로를 포함한 자가 발진 루프의 정상 동작을 확인하였다. 오프셋 오차와 민감도 오차는 각각 0.36%FSO 와 0.19%FSO 로 측정되었으며, 잡음 등가 해상도와 바이어스 불안정도는 각각 0.016 deg/sec 와 0.012 deg/sec 으로 평가되었다. 본 회로의 조정 기능을 이용하여 MEMS 용량형 각속도 센서의 기생 용량으로 인하여 발생되는 출력 오프셋 및 출력 민감도의 산포를 감소시킬 수 있으며, 이는 센서의 양산성 및 수율 향상에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
XML은 이미 웹 상에서 상업적인 데이터 교환을 위한 표준으로 정착되었다. 대부분의 기관들은 XML 문서가 EDI의 형태로서 각종 문서교환용으로 이용할 수 있기를 원하지만, 불행하게도 아직까지는 기존의 상업적인 데이터는 대부분 관계형 데이터베이스에 저장되어 있다. 따라서, 이들 기존 관계형 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터를 XML 문서 형태로 변환해서 문서교환에 이용할 필요가 있다. 관계형 데이터베이스의 데이터를 XML로 변환하기 위해서는 관계형 데이터베이스 테이블의 각 필드를 XML로 매핑하여 XML 문서로 출판할 수도 있겠지만, 두 개 이상의 데이터베이스 테이블을 결합해서 하나의 XML 문서를 만드는 경우, DTD와 연관된 단순 매핑 만으로는 문제를 해결하지 못하므로 조인(join)을 실행해야만 한다. 본 논문에서는 조인을 통해서 생성된 엘리먼트들이 보이도록 XML을 위한 뷰를 만들고, 이 뷰를 이용하여 관계형 데이터베이스의 내용을 XML로 변환하기 위한 알고리즘을 제안하고 이를 구현하고자 한다.
본 논문에서는 XML 데이터베이스의 타입상속 계층에 대한 색인기법으로 이차원 색인구조를 이용하는 이차원 타입상속 색인기법인 2D-THI를 제안한다. XML 스키마는 타입상속을 지원하는 XML 문서를 위한 스키마 모델 중에 하나이다. 기존의 XML 데이터베이스를 위한 색인기법은 XML 스키마상의 타입상속 계층에 대한 XML 질의를 지원하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 XML 질의의 타입상속 계층을 지원하기 위한 색인기법으로 다차원 파일구조를 이용하는 이차원 색인구조를 구성한다. 이차원 색인구조에서 한 축은 색인된 엘리먼트의 킷값 도메인으로 구성하고 다른 한 축은 타입상속 계층의 타입 식별자 도메인으로 구성한다. 이와 같은 이차원 색인구조를 이용함으로써 사용자 질의 패턴에 따라 두 도메인 사이에서 객인 엔트리들의 클러스터링 정도를 조정함으로써 질의처리의 성능을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서 제안한 2D-THI의 성능 평가를 위하여, 비용 모델을 개발하고 이를 통하여 2D-THI를 기존의 객체지향 데이터베이스에서 사용하고 있는 CH-index와 CG-tree와 같은 클래스 계층 색인기법들과 색인의 성능을 비교평가 한다. 성능평가의 결과로서, CH-index와 CG-tree에서는 특정 형태의 XML 질의의 경우에만 좋은 성능을 보인 반면, 본 논문에서 제안한 2D-THI에서는 주어진 질의 형태에 따라 최적의 질의처리 성능을 제공할 수 있음을 보인다.
XML은 인터넷상에서 데이타를 표현하고 교환하기 위한 새로운 표준이다. 본 논문에서는, XML문서에 대한 경로-지향 질의어의 평가를 위한 새로운 접근법에 대하여 기술한다. 본 논문의 접근법에서는, 경로-지향 질의어의 평가속도를 개선하기 위해 경로서명을 이용하는 병렬 매치 인덱싱 구조의 제안과 함께 데이타베이스 안에 저장된 엘리먼트들의 경로서명들과 입력된 질의어의 경로서명 사이에 매치작업을 수행하기 위한 병렬 매치 알고리즘을 설계한다. 먼저, 병렬 매치 구조를 형성하기 위해서는 XML 문서상의 모든 경로서명들에 대한 이진 트라이를 구성한 다음 이들을 병렬 매치 인덱싱 구조로 변환한다. 경로-지향 질의어의 검색 연산을 수행하기 위해 병렬 매치 인덱싱 구조와 병렬 매치 알고리즘을 사용한다. 본 논문에서 제안한 방법에서 알고리즘의 시간 복잡도는 XML 문서내의 경로서명의 수에 대하여 로그값에 비례한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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