As the CG images in the films and the games are getting more realistic by the development of computer graphics, the requests of technique that can develop the various digital contents has also increased. However, the techniques developed for the studies and simulations of the ecological system and adaptation in the ocean, are insufficient compared with those on the ground. This paper propose a method of modeling to simulate the growth of ocean objects according to the variation of virtual ocean environment and the efficient metamorphosis based on the movement of the objects. By modeling the ocean objects with the anisotropic metacubes, it is possible to represent easily the growth and metamorphosis of fishes as the movement in the virtual environment of ocean.
Economic crisis, efforts to overcome the digital content industry development at home and abroad have been racing in the country's future lies in the digital content industry. Therefore, the digital content industry through vision, model identification knowledge-based global digital content market-based deployment is required. For research purposes the digital content industry to derive an alternative to national industrial development that will lay the groundwork. The deployment order for the first digital content industry, SWOT analysis performed to derive the Korean-specific model. As a result, measures based on the advancement of digital content industry as a long-term vision and specific goals are presented as staged. The age of convergence of the u-media content markets in government, corporations, consumers, and these form the structure of a virtuous cycle distribution systems for energy by being active, synergistic effects are obtained. Above all, based on the content industry to secure internal and external growth is key. Vision of the digital content, the growth momentum of the national social development policies to be used as a role model by changing the way a series of courses is required.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.4
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pp.337-342
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2021
The purpose of this study is to analyze the environment and strategic behaviors of cultural contents companies with a focus on Iconix, and to derive strategic recommendations for Iconix to pursue in order to create a sustainable competitive advantage. As a result of the analysis, Iconix is a vertically integrated development-business system from content planning to business in line with their mission to develop into an all-weather entertainment content provider that can confidently compete with the major players in the US and Europe that are already leading the global market. It is building a strong global business network covering both domestic and overseas markets in stages, taking a high-level global strategy. However, depending on Pororo's success or due to various problems within the organizational structure, it is facing limitations. Therefore, if the various strategic suggestions presented in this study are implemented based on the One Source Multi Channel/Multi Use strategy that can maximize the added value of contents through the participation and business linkage of leading companies in each sector of the entertainment industry, the total entertainment will be stabilized. It will establish itself as a leader in the contents industry.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.2
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pp.37-45
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2019
The This study aimed at clarifying that the cognitive interpretation code is essential for college students to read the correct culture while discussing the producer's story production system for creative advertising content and the process of interpreting the meaning of advertisers and the formation of principles and beliefs. The production of advertising content aimed at persuasion should first identify anachronistic reason system based on the target audience's perception principle. A concise analysis of the experiment found key clues that confirmed that a sample of the producer's intended story would be inconsistent with the clues of information that a college student could remember. I have tried to organize a semantic analysis tool that combines these key clues and as a tool for reading culture of the right time for college students. As a result, university student inmates were able to identify one side of positive communication: reading a new cognitive symbol culture based on their subjective experience and beliefs, rather than analyzing cross-sectional analysis of the primary language and non-verbal expressions of their advertising contents. In the future, if an advertising content story producer works to identify such a process in advance, it will help persuade inmates.
차세대 비디오게임기인 플레이스테이션 3(이하 PS3)용 온라인게임 개발에 국내 업체들의 참여 기회가 열렸다. 한국소프트웨어진흥원(KIPA)과 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 지난달 15일 국내 온라인게임 업체들을 대상으로 PS3용 온라인게임 개발 지원사업, 일명‘WA! 온라인게임 for PS3’설명회를 개최했다. 이날 설명회는 행사가 시작되기도 전에 이미 빈자리를 찾을 수 없을 정도로 국내 온라인게임 업체들의 뜨거운 관심을 받았다.
요즘 디지털 컨버전스(융∙복합화)는 대세다. 프린터복합기뿐이 아니다. 다양한 엔터테인먼트 기능의 첨단‘컨버전스(Convergence) 단말기’들이 전성시대를 이루고 있다. MP3플레이어 업체들은 잇따라‘보는’기능을 제품에 접목시키고 있는 반면, 휴대폰 업계는 디지털카메라에 MP3, 게임, 방송시청 기능까지 장착하는 등‘기능별 짝짓기’에 한창이다. 단순 단말기에서 다양한 디지털 기능이 녹아들고 있는 것. 특히 작은 손바닥만한 단말기 속에 앞으로 내가 꿈꾸는 모든 것을 펼칠 수 있는 시대가 불과 1년도 남지 않았다는 사실은 소비자들을 흥분시키기에 충분하다. 이에 빠르게 변화되고 있는 휴대용 멀티미디어기기의 발전 방향을 살펴본다.
어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다.
어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG 라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다
플래시 애니메이션에서 인기를 끌면서 지난해 캐릭터 시장을 강타한‘뽀글이’를 이제 TV에서도 만나볼 수 있게 됐다. 원작사인 앤캐릭엔터
테인먼트는 뽀글이 캐릭터를 장수 캐릭터로 계속 성장시켜 나간다는 전략으로 TV 애니메이션으로 제작키로 하고 지난 6월부터 기획과 제
작에 들어갔다고 밝혔다. 내년 하반기 TV 방영을 목표로 현재 시나리오 작업이 한창이다. 9살짜리 소녀 뽀글이가 11살이 돼 우리 앞에 어
떤 모습으로 다가올지 사뭇 궁금해진다. 가제‘뽀글이-나만의 마니또’TV 시리즈로 새롭게 태어날 뽀글이를 미리 만나본다.
최근 디빅스(DiVX)플레이어 등 홈 멀티미디어가 인기를 끌면서 저장을 기반으로‘스마트’한 기능을 탑재한 제품이 잇따라 선보이고 있다. 가장 두드러진 추세는 외부 지원 기능 강화를 통한 이른바‘외장의 차별화’와 내부 기능 개선을 통한‘내부 성능 극대화’등 두가지다. 이중 최근 출시된 에이엘테크의 네트워크 기능을 지원하는 HDD형 디빅스플레이어 '미디어게이트 MG-35'가 소비자들의 눈을 사로잡으며 인기를 모으고 있다. 네트워크 기능으로 더욱 강력해진 MG-35는 컴팩트한 사이즈에 다양한 영상, 오디오 출력을 지원하며, 디지털카메라로 촬영한 사진 이미지와 음악도 감상이 가능한 본격적인 홈 엔터테인먼트 기기이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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