• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 콘텐츠

검색결과 347건 처리시간 0.046초

게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구 (A Case study of "Branded Contents" applied Gamification concepts)

  • 나지영;박영일;김혜빈
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.45-56
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.

뇌파 신호 처리용 EEG를 활용한 미디어 아트 콘텐츠에 관한 고찰 (Review of media art contents using EEG with brain signals)

  • 전영국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.155-156
    • /
    • 2018
  • 뇌파 신호 등 생체 정보를 이용하여 상호작용적인 예술 콘텐츠를 설계 및 개발하는 방식에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 EEG로 뇌파 신호를 수집하여 인공지능 기법으로 처리한 후에 사용자와 매체가 상호작용하는 콘텐츠 개발의 사례를 소개한다. 게임 등의 엔터테인먼트 콘텐츠와 미디어아트 등으로 연계되는 방식을 소개한다.

  • PDF

양방향 멀티미디어 전자책의 개발 동향 (Development Trend of Interactive Multimedia Electronic Book)

  • 이은지;주다영;김진환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.385-387
    • /
    • 2010
  • 이 논문에서는 유료 콘텐츠 시장을 위한 양방향 멀티미디어 전자책의 개발 동향이 기술된다. 먼저 기존 전자책의 문제점과 실패 원인이 분석되었으며, 전자책이 최근 고부가가치 산업으로 인정받고 있는 이유가 실제 사례와 함께 기술되었다. 전자책의 성공을 위해서는 수준 높은 콘텐츠의 제공이 필수적이며, 사용자와의 상호작용도 매우 중요한 요인으로 반영되고 있다. 단순한 형태로 구성된 기존의 전자책과는 달리 양방향성 멀티미디어적인 요소를 이용하여 콘텐츠에 대한 흥미와 학습효과를 극대화할 수 있는 차별화된 전자책들이 고가에 소비되고 있다. 앞으로 유료 전자책은 단방향성 지식전달을 위주로 하는 콘텐츠보다는 양방향성 멀티미디어 콘텐츠로 개발되는 것이 바람직하며 3D 및 증강현실 등 최신기술이 적극 활용될 필요가 있다.

참여형 UCC를 통한 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템개발 - 모바일 기반 콘텐츠를 중심으로(J.E.N) (Game Contents of Ubiquitous UCC with Participation)

  • 김진식;박인석;양승무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.47-52
    • /
    • 2008
  • J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.

  • PDF

엔터테인먼트 콘텐츠 기업 텐센트의 성장 전략 : 모방형 혁신과 M&A를 중심으로 (Entertainment Contents Corporation Tencent's Growth Strategy : Focusing on Imitative Innovation and M&A)

  • 리우위;권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.1-13
    • /
    • 2020
  • 텐센트는 콘텐츠의 확장 및 자사의 제품과 서비스를 사용하는 고객 편의를 위해 인터넷 기반 엔터테인먼트 플랫폼을 운영하고 있는 기업이다. 2000년 이후 텐센트는 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 괄목할 만한 성장과 혁신을 지속적으로 거두었다. 특히, 선도 제품·서비스를 모방, 개선하는 모방형 혁신과 인수합병을 바탕으로 텐센트는 사업 전반에 걸쳐 시장의 리더로 부각되었다. 본 연구는 이를 감안, 텐센트의 성장 전략에 관한 사례연구를 진행, 학문 및 실무적 시사점을 제안하고자 한다. 텐센트는 꾸준히 선도 기업의 온라인 게임과 SNS 등을 모방하면서 자사의 고유한 서비스를 보완하는 모방형 혁신을 통해 위챗 메신저 플랫폼 등을 기반으로 다른 제품 및 서비스로 사업 영역을 확장하고 있다. 이러한 모방형 혁신 전략은 텐센트가 다른 기업보다 더 빠른 속도로 탁월한 성장을 달성하는데 가장 효과적이었다. 아울러, 텐센트의 인수합병(M&A) 추진력은 텐센트 최고 경영진의 비전과 유연한 조직문화에 의해 강력한 기업 성장의 추동력으로 작용하며 텐센트의 엔터테인먼트 플랫폼, 게임, 금융, 전자상거래 및 글로벌 시장 확대 전반에 걸쳐 중요한 영향력을 발휘하고 있다. 본 연구는 텐센트의 성장을 이해하는데 중요한 시사점을 제안했지만 연구의 한계도 일부 있어 이들 요소는 반드시 후속 연구를 설계할 때 반영, 더 중요한 교훈을 제공해야 할 것이다.

AVR 기술을 활용한 엔터테인먼트용 골프로봇 개발 (Development of golf robot as entertainment using AVR Technology)

  • 김병수;오관택;박용호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.344-347
    • /
    • 2006
  • 로봇은 사람에게 가장 도움을 주는 형태로 개발되고 있는데, 그 중에서 엔터테인먼트는 아주 중요한 하나의 분야가 될 것이다. 본 논문에서는 An을 활용하여 엔터테인먼트용 골프 로봇을 개발한 것이다. 인간과 즐거움을 함께 나누는 엔터테인먼트 로봇은 다른 로봇산업과 함께 급속한 발전을 이루어 갈 것으로 전망된다. 본 논문에서 연구 개발한 골프 로봇은 AVR을 활용하여 엔터테인먼트용으로 개발하였고, 개발된 골프 로봇은 실제 골프에서 하는 것과 같이 로봇이 볼을 날리고 퍼팅 로봇을 활용하여 로봇을 볼에 가까이 접근시켜 퍼팅함으로 볼을 홀에 넣는 방식으로 구현하였다. 이 골프 로봇은 퍼팅 로봇을 여러 대 사용하면 실제 골프처럼 여러 명이서 게임을 할 수도 있는 골프 로봇이다. 따라서 AVR을 활용한 엔터테인먼트용 골프 로봇의 개발은 실제 골프처럼 할 수 있는 로봇이기에 엔터테인먼트로서의 골프 로봇으로 충분히 가치가 있다고 본다.

  • PDF

K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석 -SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로- (Analysis on the Spectacles of K-POP Hologram Concerts -Focus on Contents of SM Entertainment-)

  • 한혜원;정아람
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권7호
    • /
    • pp.740-749
    • /
    • 2016
  • 홀로그램은 소수 전문가 집단을 위한 특정 기술의 영역에만 한정되지 않고, 대중을 위한 엔터테인먼트 콘텐츠에서 광범위하게 활용되고 있다. 특히 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠의 경우, 홀로그램 영상을 도입하는 사례가 증가하고 있다. 홀로그램을 부분적으로만 활용해 스펙터클을 연출하거나, 아이돌 자체를 홀로그램 캐릭터로 재현해 '원본 없는 이미지'만으로 콘서트를 진행하기도 한다. 이에 본 연구에서는 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠 중 홀로그램 콘서트를 일정 기간 이상 안정적으로 진행하고 있는 SM Entertainment 의 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하고, 홀로그램 콘서트에서 발현되는 스펙터클과 아우라를 분석해 실제 인물의 퍼포먼스와 변별되는 홀로그램 콘서트만의 차별화 전략을 도출했다. 그 결과 홀로그램 콘서트의 경우 배경에서 무대와 객석을 분리함으로써 소외효과를 극대화했으며, 아이돌 캐릭터에게는 탈현실의 환상성을 부여했다. 홀로그램 콘서트에서는 홀로그램의 허구성을 은폐하기 보다는 오히려 이를 폭로함으로써 환상성을 극대화하는 전략을 취한다. 홀로그램 콘서트는 ICT 강국으로서의 한국의 이미지를 강화하고 지리적으로 글로벌화에 불리할 수 있는 한류의 물리적 한계를 극복하여, 융합 콘텐츠의 대중화 사례를 제시한다는 점에서 그 의의가 있다.

대원 vs 선우- 국내 대표 애니메이션 기업 대원 C&A홀딩스 vs 선우엔터테인먼트

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권135호
    • /
    • pp.44-49
    • /
    • 2004
  • ‘굴뚝없는 21세기 고부가가치 산업’으로 일컬어지는 애니메이션 산업이 침체의 늪을 벗어나지 못하고 있다. 특히 극장용 애니메이션 시장은 기대를 모았던‘오세암’과‘원더풀데이즈’가 지난해 흥행에 실패함에 따라 투자 분위기 자체가 급격히 경색돼 있는 실정이다. 하지만 어려운 상황 속에서도 선우엔터테인먼트와 대원C&A홀딩스, 동우애니메이션, 씨네픽스 등 애니메이션 업체들은 국내 애니메이션 산업의 발전을 위해 지금도 끊임없는 노력을 계속하고 있다. 국내 애니메이션 시장을 이끌고 있는 대원C&A홀딩스와 선우엔터테인먼트의 현황과 전략, 앞으로의 계획 등을 살펴봤다.

  • PDF

E3도‘한류열풍’...차세대 게임기 시장‘MS’역습

  • 김정공
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 6호통권145호
    • /
    • pp.100-103
    • /
    • 2005
  • 지난달 18일부터 미국 LA컨벤션센터에서 개최된‘E3 2005’가 성황리에 모든 일정을 마쳤다. 전세계에서 200여 게임업체를 비롯해 엔터테인먼트 기기와 장비 등의 분야에서 모두 450여개 기업이 참가한 이번 행사는 매년 20% 이상씩 성장하고 있는 세계 엔터테인먼트 시장의 흐름을 한눈에 펼쳐 보였다.

  • PDF