이 연구는 음악치료사들의 목소리 사용 경험을 심층적으로 탐구하는 데 목적이 있다. 연구자는 이와 관련된 경험에 대하여 자세히 진술해줄 수 있는 음악치료사 7명을 대상으로 심층면담을 진행하였으며, Giorgi의 현상학적 연구방법으로 분석하였다. 분석결과 '임상에서의 목소리 사용으로 인한 다양한 감정촉진', '치료사의 개인적 성향에 따른 목소리 사용', '치료적 목적을 위한 목소리 사용', '목소리 사용으로 인한 내담자와의 긍정적인 음악적 경험', '음악치료 도구로서의 목소리 사용의 어려움', '만족스럽지 않은 목소리의 변화 시도'로 총 6개의 구성요소가 도출되었다. 본 연구를 통해 음악치료사들은 음악치료 안에서 노래 부르기 혹은 즉흥적 노래를 통해 내담자와의 긍정적인 관계를 형성할 수 있다고 보고하였다. 그러나 개인적인 이유로 목소리 사용에 있어서 어려움을 경험하기도 하였다고 설명하였으며 다양한 자기작업을 통해서 목소리 사용을 확장하고 더 나아가서 자신의 변화와 성장을 실현하고자 하였다고 진술하였다.
본 연구는 국내외 활발히 이용되고 있는 OTT, 온라인 동영상 서비스, 그 중 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자의 서비스 이용 현황에 관해 연구하여 K-콘텐츠 동영상 서비스를 통한 한국 엔터테인먼트 발전 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 1차 사례연구를 통해 국내의 동영상 스트리밍 서비스와 국외의 OTT서비스의 특징 및 한국 콘텐츠 제공성을 조사하였다. 그리고 2차로 넷플릭스와 왓챠플레이 이용자 8명을 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험과 한국엔터테인먼트 동영상 스트리밍 서비스의 수요를 파악하였다. 그 결과, 전략에 관한 두 가지 포인트를 도출해낼 수 있었다. 첫째, 단독화 채널 전략. 둘째, 콘텐츠의 다양화와 개인화 전략. 이 연구는 넷플릭스와 왓챠플레이를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 방향성에 관한 전략을 제시했다는 점에 의의가 있다. 후속 연구를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 개선 방안을 보완하고, 한국 엔터테인먼트 발전 전략 수립에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 작업치료과 학생들이 임상실습 동안 경험한 것을 알아보기 위해 10명의 학생들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 하였다. 연구 결과 5개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 심리적 경험, 전문적 경험, 환경적 경험, 가치관의 변화, 행동적 변화이었다. 심리적 경험으로 참여자들은 부정적 측면에서 부담감과 불안을 경험하였으며 긍정적 측면에서는 기대감과 설렘을 경험하였다. 전문적 경험으로는 이론과 임상을 연계에 대해 경험하였으며, 작업치료에 대한 전문적 지식 및 환자를 접해보는 경험을 하였다. 환경적 경험으로는 다양한 치료 접근을 경험하였고, 임상실습 지도 관리 체계 등을 경험하였다. 또한 임상실습을 통해 가치관의 변화를 경험하였으며, 행동적 변화를 경험하여 임상실습에 보다 적극적으로 참여하는 모습을 보였다. 본 연구를 바탕으로 학교에서는 전공에 대해 흥미를 가질 수 있도록 해야 하며, 이론적 지식의 적용능력 향상을 위한 교육도 필요할 것이다. 또한 임상기관에서는 효율적 임상실습을 위해 학생중심의 실습교육과정을 마련하고 최적의 실습환경 조성이 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 코로나-19 사회적 사태를 경험한 노인들의 정서적 변화를 알아보기 위해 J 시에 거주 중인 65세 이상 노인 6명을 대상으로 진행되었다. 연구 결과 1개의 구성요소와 4개의 하위 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 정서적 변화로 노인들은 코로나-19를 경험하면서 확산에 대한 불안함, 확진자 및 사망자 증가 소식에 대한 두려움, 외출 자제 등으로 인한 우울과 답답함, 종식에 대한 기대감을 경험하였다. '기술적 방역'을 아무리 열심히 해도 '심리적 방역'이 없으면 노인들의 불안은 커질 수밖에 없다. 본 연구에서는 코로나-19로 인한 두려움의 확산을 막기 위해 정확한 정보를 제공하고 '기술적 방역'뿐 아니라 노인들에게 '심리적 방역'인 정서적 지원 프로그램 등을 제공하여 노인들이 경험하는 부정적 정서에 대한 중재가 필요할 것으로 사료된다.
모바일 환경의 특수성을 중심으로 다양한 컨텐츠를 적용한 모바일 광고가 활성화되고 있다. 상품뿐만 아니라 도시마케팅 측면에서도 전통적인 광고의 한계를 벗어난 광고전략이 필요하다. 하지만, 지역에서의 관련 광고는 주로 산업육성 차원에서 이루어지고 있다. 따라서 지역산업을 통한 상품의 유통을 위해서도 지역에 대한 도시마케팅을 통해 산업과의 연계가 시급한 실정이다. 본 연구에서는 모바일 광고특성이 도시브랜드에 대한 경험과 감정을 구축해나가는 과정을 통해 도시 마케팅 정책 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 모바일 광고를 지역에서 전략적으로 이용하기 위해 모바일 광고특성을 선정하고, 제주의 도시브랜드 경험과 도시브랜드 감정에 대한 영향을 살펴보았다. 또한 모바일 광고와의 커뮤니케이션 경험의 조절효과를 확인했다. 연구의 결과는 제주의 도시마케팅을 위한 광고의 정책적 방향성을 제시하는데 기여할 수 있을 것이다.
지치고 스트레스 쌓일 때, 간단하게 한 게임 하러 들어갔다가 오히려 스트레스만 더 쌓인 체 돌아온 경험이 누구에게나 있을 것이다. 하지만 신나는 음악과 화려한 춤들로 하루의 스트레스를 확실히 해소해 주는 온라인게임이 등장했다. T3엔터테인먼트에서 개발해 엠파스게임나라를 통해 서비스되고 있는‘오디션’이바로
그것이다. 현재 온게임넷 비비빅을 통해 방송되고 있기도 한 오디션에 대해 살펴봤다
콘텐츠 비지니스란 엔터테인먼트, 정보, 교육 콘텐츠를 창작하고 디지털로 개발해 디지털 상품화시켜 유통하는 비지니스이다. 콘텐츠 비지니스에서 마케팅이란 콘텐츠 비지니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는데 관련된 모든 체계적 비지니스 활동이다.
문화산업에서 콘텐츠 마케팅은 문화 마케팅이다. 문화 마케팅은 마케팅으로 문화를 창출하는 것이며, 문화를 마케팅에 접목하는 것이다.
과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.
치열한 유통 경쟁하에서 유통업체 특히 백화점은 경쟁우위를 확보하기 위해 이업태, 가령 극장이나 서점 등과 복합 엔터테인먼트 쇼핑몰을 구성한다. 그러나 특이할 점은 극장이나 서점에서 서비스실패를 경험한 고객들이 그 서비스실패에 대한 보상을 백화점에 요구하는 경향이 있다는 것이다. 심지어 고객들은 극장이나 서점이 백화점과는 다른 서비스전략, 인적자원관리, 운영전략 등을 구사한다는 것을 알고 있을지라도 극장이나 서점 등에서 경험한 서비스 실패에 대해 백화점에 보상을 요구한다. 왜 이런 현상들이 벌어지며 어떻게 이런 현상을 설명할 수 있을까? 본 연구는 복합엔터테인먼트 쇼핑몰내의 고객 불평행동에 대해 귀인이론과 공정성이론을 통해 설명하고자 한다. 또한 본 연구는 귀인지각과 공정성지각이 고객만족에 미치는 영향을 통합모델로 제시함과 아울러 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
환자의 악화되는 변화를 인지하여 생명을 구하기 위해서는 환자사정과 보고가 초석이 되어야 하지만 이 업무는 주로 간호학생 혹은 경험이 부족한 간호사에게 위임되고 있다. 그러나 현재 국내의 교육과정에서는 환자사정 및 보고에 대한 체계적 교육이 이루어지고 있지 않다. 속삭임게임은 첫 번째 사람이 선택한 단어나 구 혹은 문장을 팀원에게 속삭여 전달한 후 최종적으로 원본 메시지가 전달과정에서 얼마나 많은 변화가 있었는지를 확인하는 게임이다. 본 연구에서는 소아전문소생술과정에서 사용하는 DVD에 포함된 환아의 정보를 전달하는 속삭임게임프로그램을 개발하고 이를 4학년 간호학생 31명을 대상으로 4회 적용 후 성찰일지 내용분석으로 학습자의 경험을 탐색하였다. 연구결과 학습동기 유발, 메타인지능력, 상황맥락학습이라는 3개의 주제가 도출되었다. 속삭임게임을 통한 반복 연습은 간호학생들이 상황과 맥락 속에서 환자를 사정하고 정보를 전달하는 과정을 메타인지하게 하는 신선하고 흥미로운 학습방법으로 확인되었으므로 널리 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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