게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.
본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 다양한 리테일 엔터테인먼트 요소에 대한 소비자 반응을 조사하고 이러한 소비자 반응이 소비자 특성에 따라 다른지를 분석함으로써 활용도 높은 엔터테인먼트 요소를 구별하여 소매업체가 표적집단에 적합한 엔터테인먼트 요소를 선정, 활용하는데 필요한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 리테일 엔터테인먼트 인텍스는 엔터테인먼트시설, 식 음료시설, 쇼핑품목, 생활서비스, 점포환경, 기본마케팅요소 등을 포함하는 49개 문항으로 개발되었다. 각 요소에 대해 소비자가 인식하는 즐거움정도와 이용의도를 분석한 결과, 전반적으로 즐거움인식과 이용의도에서 중요한 요소들은 특정한 엔터테인먼트 시설이나 식 음료시설보다는 기본적인 마케팅과 점포환경인 것을 알 수 있었다. 엔터테인먼트에 대한 반응에서 성별과 연령에 따른 비교적 뚜렷한 차이를 볼 수 있어 표적집단의 특성에 따라 활용할 엔터테인먼트요소가 다를 수 있음을 시사한다. 이러한 연구결과는 리테일 엔터테인먼트가 마케팅 믹스로 통합되어 개념화될 것을 제안한다.
본 연구는 유아의 로봇 상호작용 경험 유무, 성별 및 연령이 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 영향을 미치는지 분배원리를 활용하여 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 서울지역 어린이집 유아 총 70명을 대상으로 두 가지 종류의 실험을 하였다. 실험 1은 상호작용 여부 영향을 살펴본 것으로 만 5세 유아 총 34명(실험집단 17명, 비교집단 17명), 실험2는 성별, 연령 영향에 관한 연구로 만 3세에서 만 5세까지 유아 각 12명씩 총 36명(사전, 사후 집단)이다. 연구 결과, 첫째, 로봇과 상호작용을 경험한 실험집단이 엔터테인먼트 로봇 견에게 유의한 친밀함을 느꼈고 그 이유는 정서로 밝혀졌다(실험1). 둘째, 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 유아의 성별은 큰 영향을 미치지 못하며 연령은 reverted U 추이를 나타냈다(실험2).
이 연구는 제 18대 대통령 선거를 전후로 대중화된 정치엔터테인먼트가 시민들 간의 정치대화에 미치는 영향에 주목했다. 특히 정치엔터테인먼트 시청이 정치대화를 촉진할 수 있는 심리적 매개 요인으로 수용자 관여도와 정치정보효능감을 제시했으며, 등장인물과의 동일시와 준사회적 상호작용, 그리고 내용에 대한 몰입 등을 관여도의 하위 차원들로 고려했다. 총 317명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했으며, 이 중 해당 프로그램 시청 경험이 있는 273명을 분석 대상으로 삼았다. 분석 결과, 엔터테인먼트 포맷 위에 정치 메시지를 얹는 오락성이 강한 프로그램만이 시청자의 동일시와 몰입 수준을 높였으며, 이 중 동일시 경험은 정치지식에 대한 효능감을 증진시켰다. 나아가 이용자의 정치정보효능감은 정치대화 참여의사와 정치적 이견에 대한 경청의사에 긍정적인 효과를 나타냈다. 그러나 정치엔터테인먼트 시청이 동일시와 효능감을 매개로 정치대화나 이견경청에 미치는 간접적인 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 정치엔터테인먼트 시청은 정치정보효능감을 매개로 정치대화에 대한 참여적인 태도를 제고하는 것으로 나타났다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
오늘날 다양한 VR(Virtual Reality) 기술의 발전으로 체감형, 몰입형 컨텐츠 시장이 급속도로 확대되고 있다. VR 기반 컨텐츠는 게임과 애니메이션, 영화와 같이 소비자에게 엔터테인먼트를 제공하는 목적으로 주로 활용되고 있다. 그러나 VR기술은 엔터테인먼트 뿐만 아니라 사용자에게 더욱 다양한 경험을 제공할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정보전달 위한 VR 게임을 설계 및 구현하고자 한다. 제안한 방법을 통해 미술관과 사적 건물 등과 같이 사용자에게 엔터테인먼트와 더불어 정보전달을 목적으로 하는 컨텐츠에 적용하여 활용할 수 있을 것이다.
메타버스 쇼핑은 새로운 형태의 소셜커머스로 최근 그 중요도가 높아지고 있다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반으로 메타버스 쇼핑의 사용자 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목표로 한다. 본 연구의 결과는 텔레프레즌스, 엔터테인먼트, 개인화 추천 및 사회적 상호작용이 메타버스 쇼핑에서의 플로우 경험과 만족도에 유의미한 영향을 미치는 요인임을 보여주고 있다. 또한, 만족도와 플로우 경험은 사용자 이용 의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 파악되었다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 쇼핑의 사용자 경험 개선과 사용자 이용 의도 증대를 위한 실무적 시사점을 제시한다.
본 연구는 장애청소년의 라이프 케어를 위한 장애수용과 회복경험을 이해하기 위해 현상학적 연구방법을 사용하였다. 현상학적 연구는 사람들의 경험을 이해하고자 하며, 현상에 대한 연구 참여자들의 인식을 서술하여 기술하는 연구방법으로, 연구 결과 장애로 인한 혼란과 심리적 불안, 장애를 서서히 받아들임, 회복에 대한 동기 강화, 장애 극복과 사회 복귀 네 가지의 구성요소를 도출하였다. 장애청소년들은 가족의 지지와 치료사에게 정신적 교감을 통해 심리적 위안을 받았으며 본인 및 치료사 노력을 통해 효과를 실감하여 회복을 위해 더 노력하였다. 장애청소년들은 회복됨과 동시에 장애에 대한 인식변화를 경험하였으며, 퇴원 후 삶에 대한 희망이 생겨 좌절을 극복하고 앞으로의 진로에 대한 긍정적인 모습을 보였다. 본 연구 결과를 토대로 장애청소년의 장애 수용과 회복 경험에 대해 이해할 수 있었으며, 수용과 회복의 구성요소를 확인할 수 있었다. 도출된 구성요소는 장애청소년의 라이프 케어를 위한 장애 수용과 회복 중재 방향성 제시를 위해 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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