• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트산업

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IP곡예 무대극 '몽지려(梦之旅)'를 통해 본 중국문화산업의 함의 (The Implications of the Chinese Cultural Industry in the Stage of an IP Acrobatic Stage Drama 'Mongjiryeo')

  • 초산;방수경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.35-48
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    • 2020
  • 본 연구는 중국의 전통문화를 대표하는 곡예를 현대사회 흐름에 부합하는 무대극으로 창작하여 대내외적 공연을 통해 호평을 얻은 IP곡예무대극 '몽지려'의 성공적인 요인을 인문콘텐츠학적 분석방법을 통해 중국문화산업이 갖는 함의를 알아보고자 함에 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국의 문화산업은 정부의 적극적 진흥정책과 거대 내수시장을 토대로 양적 및 질적으로 성장 발전하였다. 둘째, 전통 문화인 곡예 및 의상에 대한 도전과 변화를 통해 현대 무대극으로서 창작적 표준제시 및 실용적 경험공유를 시도하였다. 셋째, 전통문화의 개혁 및 혁신적인 변화 속에서 동양적 인문사상과 감정을 투입하였다. 본 연구의 결과는 인문학적 관점에서 다양한 자유로운 해석과 확대를 가능하게 할 것이다. 그리고 중국전통문화원형에 대한 분석과 접근 방법을 활용한 신문화 창조 연구를 위한 참고 자료에 활용될 수 있을 것이다.

콘텐츠연재 / 디지털 콘텐츠, "마케팅에 죽고 마케팅에 뜬다"

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권122호
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    • pp.136-140
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    • 2003
  • 콘텐츠 비지니스란 엔터테인먼트, 정보, 교육 콘텐츠를 창작하고 디지털로 개발해 디지털 상품화시켜 유통하는 비지니스이다. 콘텐츠 비지니스에서 마케팅이란 콘텐츠 비지니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는데 관련된 모든 체계적 비지니스 활동이다. 문화산업에서 콘텐츠 마케팅은 문화 마케팅이다. 문화 마케팅은 마케팅으로 문화를 창출하는 것이며, 문화를 마케팅에 접목하는 것이다.

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V+동아리 Wemade ENT 플라워 동호회 - Wemade ENT 플라워 동호회를 만나다 우리는 꽃보다 아름다워

  • 김채우
    • 벤처다이제스트
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    • 제1호통권126호
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    • pp.28-29
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    • 2009
  • 팍팍하게 돌아가는 일상 속에서 나만의 눈부신 무언가 하나를 찾았다면 그 만큼 보람되고 소중한 것이 뭐가 있을까. 대한민국 게임 산업의 메카이자, 전 세계 게이머들의 이목을 받고 있는 글러벌 벤처기업, 위메이드 엔터테인먼트(Wemade Entertainment / 이하 위메이드). 위메이드는 'Fun 경영'을 실천하며 사내동호회 활동을 적극 지원한다. 그 중 꽃꽂이 동호회인 '위메이드 플라워 가든(Wemade Flower Garden)'이 모인 현장을 찾아갔다.

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콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망 (The Convergence Trend and Case by Type in Contents Industry)

  • 박용채;임명환;허필선;구본태
    • 전자통신동향분석
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    • 제25권5호
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    • pp.172-186
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    • 2010
  • 콘텐츠 산업은 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 속성이 아날로그에서 디지털 융복화로 변화되고 있으며, IPTV, DMB, WiBro, 3DTV 등과 같은 뉴미디어를 통해 융복합 서비스로 제공되고 있다. 또한 디지털콘텐츠 산업의 영역은 과거 엔터테인먼트 위주에서 미래에는 제조, 서비스를 포함한 산업 전영역에 체화 및 융합되어 산업의 경계를 초월할 것으로 전망된다. 이러한 콘텐츠 산업에 있어서의 융합 현상은 산업간 경계약화, 기술의 발달 및 고객수요의 다양화 등에 의해 빠르게 확산중에 있으며, 특히 문화기술(CT)의 진보가 근본적으로 콘텐츠 산업에서의 융합을 가속화시키고 있다. 이에 본 연구는 콘텐츠 산업에서의 융합 유형을 4가지(강화, 확장, 결합, 창조)로 구분하여 주요 사례들을 살펴보고, 미래 콘텐츠 산업의 트렌드를 전망해 봄으로써 융합형 콘텐츠 산업의 육성 및 발전을 위한 정책을 수립하고 시행하는 데 기여하고자 한다.

왜 게임은 우리를 미치게 만드는가? -게임세계의 본성에 대한 철학적 분석- (What makes us to be crazy about digital games? - A Philosophical Concern on the Nature of GameWorld and Its Members-)

  • 여명숙
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.684-691
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.

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Leap Motion을 활용한 증강현실 인터랙션 강화 연구 (A Study on Augmented Reality Interaction Using Leap Motion)

  • 정현일;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.133-138
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    • 2020
  • 증강현실에 있어서 인터랙션은 중요한 요소이다. 하지만 현재 증강현실 콘텐츠에서 인터랙션 기능은 많이 부족한 실정이다. 현실 환경 정보를 많이 가져오는 것이 증강현실의 발전 방법 중 하나이며, 인터랙션도 자연스레 발전하게 된다. 본 논문에서는 인터페이스 도구로 널리 사용되는 손을 통해 증강현실 환경에서 자연스러운 인터랙션을 위해 Leap Motion을 이용하였고 기존의 디스플레이 터치방식의 한정적인 인터랙션에서 보다 확장시켜 자연스러운 인터랙션을 연출하였다. 이러한 인터랙션의 발전은 추후 증강현실 뿐만 아니라 여러 콘텐츠들의 발전에 기여할 것이다.

게임플레이어의 미적경험 데이터 측정방법 (Measurement Method on Aesthetic Experience of Game Player)

  • 최규혁;김미진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.207-215
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    • 2020
  • 게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.

한국 영화 속의 동양 미학적 의미 연구 - <신과 함께-죄와 벌>을 중심으로 - (A meaning Study of the Oriental Aesthetics of South Korean Films - Taking Along with the Gods : The Two Worlds as an Example -)

  • 석란영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.87-94
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    • 2019
  • 한국 영화는 섬세한 서사, 함축적인 감정 표현, 아름다운 장면으로 동양 미학 독특적인 묘미를 보여준다. 본 연구는 영화 서사학 이론을 활용하여 한국 영화 <신과 함께 -죄와 벌>에서 나타난 동양 미학적 의미를 분석하고자 한다. 이 영화는 가족애를 주제로 한 판타지 영화이다. 아시아에서 많이 알리는 불교의 인과응보와 환생륜회를 영화의 틀로 하며 가족애를 영화의 핵심으로 하였다. 그리고 놀라운 시각 효과로 지옥의 세계를 그려졌는데 스릴러의 메인라인에서 가족애를 표현했다.

라이프케어테인먼트에 적합한 뇌파 기반 패스워드 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Development of EEG-Based Password System Fit for Lifecaretainment)

  • 양기철
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.525-530
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    • 2019
  • 뇌파가 발견된 후 임상 연구에 머물던 뇌파 관련 연구가 최근 뇌-컴퓨터 인터페이스 연구로 발전 되고 있다. 현재는 뇌파를 해석하여 로봇 팔이나 드론을 조종하는 등의 연구가 진행 중이다. 하지만 아직도 뇌파 정보의 해상도와 신뢰성은 제한적이다. 따라서 보다 더 정확히 뇌파를 측정하고 해석하는데 필요한 다양한 기술의 개발이 요구된다. 이러한 기술 개발과 함께 새로운 응용 분야의 개척 또한 중요하다. 본 논문에서는 라이프케어테인먼트에 적합한 뇌파 기반 개인 인증 시스템 개발을 제안한다. 제안한 시스템은 안전도(Electrooculogram)와 근전도(Electromyogram) 등 을 뇌파와 함께 병행 사용하여 뇌파 정보의 해상도와 신뢰성을 담보한다.

쿠션화장품에 나타난 캐릭터컬래버레이션 표현분석 (Research on Character Collaboration Expression in Cushion Cosmetic Products)

  • 상춘;임경호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.111-117
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    • 2019
  • 분석하여 화장품 포장 디자인에 사용된 컬래버레이션 사례를 연구, 특히 쿠션화장품 중 캐릭터 이미지와 컬래버레이션 하여 화장품 디자인에 사용된 사례를 분석하였다. 화장품 디자인 컬래버레이션 연구를 통해 제품 가치와 브랜드 이미지를 제고시키고, 소비자에게 새롭고 개성 있는 제품을 제공하여 젊은층 소비자 그룹을 타겟팅, 유치하는 데 목적이 있다. 이 연구는 향후 화장품 포장 디자인을 하는데 참고할 만한 내용을 제공하리라 기대한다.