본 논문에서는 현재 세계 음악 시장에서 독보적인 행보를 보이며 주목받고 있는 방탄소년단에 관한 사례 연구를 바탕으로 브랜드 마케팅을 위한 새로운 실천전략을 살펴보고자 한다. 방탄소년단은 치열한 대중음악 시장의 경쟁에서 살아남는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링을 활용했다. 트랜스미디어 스토리텔링은 여러 가지 미디어를 도구로 활용하여 관객이 다양한 방식으로 콘텐츠를 감상하는 한편, 직접 콘텐츠 생산에 참여할 수 있게 하여 기존의 스토리텔링과는 다른 차원의 입체적인 경험을 제공한다. 방탄소년단은 트랜스미디어 스토리텔링 방식을 적용하여 앨범과 뮤직비디오를 포함, 웹툰, 단편소설, 숏필름 등 복합적인 미디어를 통해 특유의 세계관을 확립함으로써 방탄소년단 고유의 브랜드 정체성을 구축했다. 이와 함께 팬들이 직접 참여하여 적극적인 상호작용을 할 수 있는 다양한 프로젝트를 기획하여 단순히 생산자-소비자 관계를 넘어 스타와 팬이 함께 하는 공동체 관계를 형성함으로써 전 세계를 아우르는 탄탄한 팬덤을 구축하고 브랜드 충성도를 향상했다. 방탄소년단의 이러한 사례는 트랜스미디어 스토리텔링을 활용하여 소비자와 브랜드 간 긍정적인 관계를 형성하고 브랜드 충성도를 높일 수 있는 가능성과 잠재성을 보여주는 것으로, 향후 다양한 분야에서 벤치마킹할 수 있다.
본 연구는 4차 산업혁명에 대한 보건계열 학생들의 인식과 교육 요구도를 조사하고, 보건의료 인력을 양성하기 위한 방향설정과 교육방안을 마련하고자 실시하였다. 이에 G도시에 소재한 H대학에 재학중인 보건계열 전공대학생 280명을 대상으로 성별, 학년에 따른 인식과 교육요구도를 비교 분석하였다. 여학생들은 4차 산업혁명에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 학년이 낮을수록 전공영역에 미치는 영향에 대해 높은 인식을 나타내었다. 4차 산업혁명에 의한 영향에 대해서는 남학생의 경우 세대차이 심화(p<0.05), 빈부의 격차 심화(p<0.01), 개인정보침해 심화(p<0.05), 기존 일자리의 감소(p<0.05), 인공지능의 남용(p<0.05)과 같은 부정적인 요인에서 높은 것으로 나타났다. 보건계열 학생들은 4차 산업혁명에 대비해 바이오와 의료기기에 관한 교육(22.2%)을 가장 많이 희망하고 있었다. 4차 산업혁명의 영향에 대해 보건계열 학생들이 긍정적으로 인식할수록 교육 요구도가 높게 나타났다(p<0.001). 따라서 보건계열 학생들이 4차 산업혁명시대에 새로운 일자리의 창출과 삶의 질 향상과 같은 긍정적 요인이 향상될 수 있도록 프로그램 개발과 다양한 교육의 실시가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 '미디어-콘텐츠 레퍼토리'(미디어 이용자들이 주로 소비하는 미디어-콘텐츠 조합)를 소개하고 이에 따른 미디어 이용자들의 유형별 차이를 분석하였다. 스마트폰, 태블릿, PC, TV의 네 가지 미디어와 영화, 방송, 음악, 게임의 네 가지 콘텐츠로 미디어-콘텐츠 조합을 구성하여 각 조합 별 이용 시간에 따라 5개의 레퍼토리 군집을 도출하고 군집 별 인구통계 변수, 개인 성향, 콘텐츠 구매 행태의 차이 분석을 실시하였다. 분석 결과, 전반적으로 미디어 이용 및 콘텐츠 구매가 적은 저이용군, 50대 이상으로 주로 TV를 이용하는 스크린이용군, 20대 중심으로 대중교통 이용 시간이 많은 버라이어티군, 20,30대 중심으로 영화 및 방송을 이용하는 선택적 집중군, 30,40대 중심으로 콘텐츠 이용량이 많은 헤비유저군 등 5개 레퍼토리 군집이 서로 다른 특성을 지니고 있음이 증명되었다. 본 연구 결과는 기존 '미디어 레퍼토리'의 개념을 확장하고 레퍼토리 별 특성에 대한 심층 분석을 실시했다는 점에서 이론적 시사점을, 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자들에게 각 이용자 그룹의 특성을 제공하고 세부 타깃별 전략에 대한 방향성을 제시했다는 점에서 실무적 시사점을 지닌다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가
본 연구는 스포츠 산업 발달에 따른 사회적 변화에 주목하고 이에 부응하는 새로운 체육 교육의 필요성을 인식함에 따라 먼저, 학점은행제 체육계열의 교과과정 운영현황을 파악하고, 나아가 스포츠 산업에서 요구하는 전문인 양성을 위한 교과과정 개선 방안을 모색하였다. 이를 위한 선행 연구로써 스포츠 산업계의 융·복합적인 변화를 반영한 미국 대학의 체육 교과목과 국내 정규대학의 교과목을 조사하였다. 이에 현행 학점은행제 체육계열의 운영실태에 관한 내용은 다음과 같다. 첫째, 학점은행제의 정의/학점인정 대상 및 체육계열의 교육훈련기관 조사, 둘째, 체육계열 표준교육과정의 전공별 교육목표 및 자격과 인정학점 현황 조사, 셋째, 체육계열 학위별 교육기관의 유형과 운영 중인 전공 현황 조사, 넷째, 체육계열 교육기관의 지역별 운영기관의 현황 조사, 다섯째, 체육계열의 전공별 세부교과 분류 및 전공별 과목 현황 조사, 여섯째, 체육계열의 전공별 세부교과 및 국·내외 스포츠 산업 교과의 일치·유사 교과목을 비교 분석하였다. 이를 통하여 학점은행제 교과과정의 다음과 같은 개선 방향을 제시하였다. 첫째, 사회변화에 맞춘 전공 교과목을 신설해야 한다. 둘째, 시대적 요구에 부응하는 세부 전공별 필수 및 선택 교과목을 수정, 개발해야 한다. 셋째, 스포츠 산업계의 요구를 충족시킬 수 있는 현장실습 중심의 교과목을 늘려야 한다. 넷째, 학점은행제의 평가인정과 관련하여 제도적 개선이 시급히 이루어져야 한다는 결과를 도출하였다.
2000년부터 지속적으로 성장해온 한국 디지털 음악산업은 기존의 음반산업을 능가하는 새로운 음악산업 분야로서 엄청난 영향를 미치고 있다. 따라서 환경분석을 통해 여러 요인을 규정하고 이를 토대로 앞으로의 전망을 예측해 보는 것이 필요하다. 마케팅 전략을 수립하는 기법인 SWOT분석은 이를 위한 유용한 분석수단이며, 기존의 전통적 의미의 음반산업과 디지털 음악산업의 강점, 약점, 기회, 위협 요인들을 분석, 비교하여 디지털 음악시장이 음반시장의 일부분으로서가 아닌 여타 미디어 및 엔터테인먼트 산업분야와 더 활발하게 연계될 수 있는 가능성을 모색해 보는 계기가 되도록 해야 할 것이다.
허리케인 지진 등을 미리 예측하거나 택배와 같은 운송도 가능하다. 다이어트를 원하는 사람들에겐 개인 트레이너가 되기도 하고 양떼를 모는 양치기 역할을 맡을 수도 있다. 과학 군사 마케팅 스포츠 엔터테인먼트 등 그 어떤 분야에서도 활용할 수 있다. 2014년 세계적인 미래학자 토마스 프레이가 발표한 '192가지 미래 드론 활용법'에 언급된 내용들이다. 최근 세계적으로는 물론이고 국내에서도 '드론'이 뜨거운 관심을 얻고 있다. 활용 범위가 광범위한 만큼 향후 산업화된다면 그 잠재력 또한 무궁무진하기 때문이다. 과연 드론은 '황금 알을 낳는 거위'가 될 수 있을까.
가상현실(VR: Virtual Reality)은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 과학기술이다. 가상현실 기술은 HMD 단말을 중심으로 현재 (1) 게임, 영화, 테마파크 등 오락/엔터테인먼트 분야, (2) 광고, 유통.쇼핑, 관광.여행, 의료/헬스케어 등 서비스업 분야, (3) 교육, 미디어, 시뮬레이션 등 교육/미디어 분야, (4) 자동차, 제조업, 부동산/건축 등 산업분야에서 다양하게 적용되고 있다.
홈네트워크 서비스는 가정에서의 편안함과 즐거움을 주기 위한 기술이다. 홈네트워크 시장은 엔터테인먼트 서비스를 중심으로 본격적인 시장의 생성기로 접어들고 있으며, DLNA라고 하는 국제 산업 표준 단체에 의해 상호운용성에 대한 표준화가 진행되어 가고 있다. 본 논고에서는 홈네트워크 서비스를 지원하는 국내 및 국제 표준 미들웨어들을 소개하고 이들의 최근 동향, 그리고 홈네트워크와 관련된 국내 및 국외의 표준화 동향을 소개한다.
최근 컴퓨터의 계산속도가 빨라짐에 따라 데이터를 가지고 실시간 영상처리에 대한 많은 연구가 이루어지면서 인터넷을 이용한 온라인 게임, PC 게임, 방송 등의 엔터테인먼트 산업에서 멀티미디어 시장이 증가하게 되고 동영상 및 3차원 영상매체를 제작하는데 복합적 고도 기술의 필요성이 대두되어지고 있다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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