• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트산업

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모바일 게임 산업의 효과적 전략적 마케팅 전략 방안에 관한 연구 (A Study on Strategic Marketing Plans for the Effective Expansion of Mobile Game Industry)

  • 강태욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.297-309
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    • 2021
  • 모바일 및 온라인 게임을 홍보하기 위한 새로운 방안으로 스포츠 스타, 엔터테이너, 배우 등 다양한 유명인을 활용하여 대중매체와 소셜 미디어를 통해 광고를 하는 경우가 많다. 많은 대기업 게임업체들이 앞 다퉈 유명인을 활용한 광고 홍보 전략을 활용해 왔고 이는 자연스럽게 투자비용을 증가시키는 요인이 되었다. 한편 게임을 홍보하기 위한 투자비용의 증가에 대한 효율성에 관해서는 아직 미지수로 기존 연구에서는 게임을 플레이하는 실제 유저들을 대상으로 한 연구는 수행된 바가 없다. 따라서 본 연구에서는 유명인을 활용한 광고를 통해 게임을 접하는 고객층을 대상으로 유명인을 활용한 광고 홍보 전략이 게임을 다운로드하고 플레이 하도록 유인하는 요소로서 적절한 효과를 가지는지에 대해 탐색하고자 하였다. 연구결과를 통해 급진적으로 늘어가는 홍보 비용의 증가에 대한 효율성 정도를 측정함으로써 대기업 게임업체 위주의 무차별적인 홍보비용 증가를 줄이고 이로 인한 소규모 게임업체들의 시장 진출 어려움에 대한 방안을 모색할 수 있을 것으로 예상된다.

빅데이터를 활용한 영화흥행 요인 분석: 영화 <기생충>의 SNS 활용지수와 토픽키워드 중심으로 (Analyzing Factors of Success of Film Using Big Data : Focusing on the SNS Utilization Index and Topic Keywords of the Film )

  • 김진욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.145-153
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    • 2020
  • 빠르게 변화하고 있는 4차 산업 시대에 빅데이터는 다양한 분야에 활용되고 있다. 최근 문화예술콘텐츠 전반에도 빅데이터의 활용은 급속도로 적용되고 있고, 그중에서도 영화는 자본이 많이 드는 예술장르로서 빅데이터의 활용은 매우 유용한 분석 수단이다. 본 연구는 2019년 제72회 칸 영화제의 황금종려상과 아카데미 시상식에서 4관왕(작품상, 감독상, 각본상, 외국어 영화상)을 차지하며 한국영화의 가치를 보여준 영화 <기생충>을 대상으로 빅데이터 분석기법을 적용하여 실시하였다. 이렇게 분석된 값은 데이터의 주기별 변화량과 감성의 값을 부여하는 오피니언 마이닝을 통해 영화 흥행을 예측하고, 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 등 SNS의 활용지수와 토픽 키워드를 추출하여 관객들의 관심을 반영하는 영화적 요인들이 무엇인지를 살펴보았다. 이처럼 빅데이터를 활용한 영화흥행 요인분석으로 모델 구축 및 모형 개발로 흥행예측이 가능해지면 영화제작 과정의 효율성을 극대화하면서 제작비용과 영화실패에 따른 리스크를 최소화 할 것이다.

CJ CGV의 VRIO 모델을 통한 핵심역량분석 (An Analysis on the Core Competence Through the VRIO Model of CJ CGV)

  • 김은아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.333-342
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 CJ CGV, 롯데시네마, 메가박스의 멀티플렉스 영화산업에 관한 사례를 비교분석하여 경영전략관점에서 CJ CGV만의 혁신적인 핵심역량이 무엇인지 연구하는 데 있다. 이를 통해, 컬쳐플렉스의 확대과정을 바탕으로 주요 성공요소가 무엇인지 도출하고자 핵심역량 전략인 VRIO(Value, Rareness, Inimitability, Organization)모델 분석하였다. 분석결과, CJ CGV의 차별화된 가치로는 영화관의 문화놀이터인 컬쳐플렉스이고, 희소성에서는 영화관의 기술적 혁신을 통한 종합생활문화공간으로의 변신이며, 모방불가능성에는 사회공헌으로써 CGV의 사회적 브랜드파워 확립하였으며, 조직화하는데 전 세계의 CGV 글러벌화 등이 CJ CGV의 핵심역량으로 나왔음을 알 수 있다. 기존 영화관의 활용도를 넓혀 파격적이고 혁신적인 개발에 앞장서 CJ CGV는 문화 체험영화관의 브랜드 가치를 높이고 고객의 만족도를 높이는데 기여하고 있다. CJ CGV는 끊임없는 경쟁 지배력을 높여 CGV만의 핵심역량 기업 가치를 상승시키고 있는 것이다.

한국 여성 소비자의 화장품 소비성향이 제품선택속성과 정보탐색행동에 미치는 영향 (Effects of Korean Female Consumer's Propensity to Consume Cosmetics on the Product Selection Attributes and Information Search Behavior)

  • 주영주
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.61-74
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 화장품 소비자들의 성향을 파악하고, 소비성향 요인을 중심으로 제품선택속성과 정보탐색행동에 어떠한 영향을 주는지에 대하여 영향관계를 알아보고자 한다. 이를 통해 화장품 시장의 차별화된 마케팅 전략수립 방안을 찾음으로서 기업 경영에 필요한 실무적 시사점을 제안하고 화장품 산업에서 마케팅 방향을 설정하는데 유용한 정보를 제공하고자 하는 것에 의의를 두고 있다. 연구의 결과는 다음과 같다. 각 변수의 요인을 추출한 결과 쇼핑성향은 유행추구 성향, 쾌락 추구 성향, 과시 추구 성향, 경제 추구 성향으로 도출되었고, 제품선택속성은 브랜드 요인, 서비스 요인, 마케팅 요인, 품질 요인으로 도출되었으며 정보탐색행동은 구매 전 탐색, 지속적 탐색으로 도출되었다. 변수 간 영향관계를 알아보기 위해 선행연구를 근거로 3개의 가설을 설정하였다. 검증한 결과 첫째, 소비성향은 제품선택속성에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비성향은 정보탐색행동에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제품선택속성은 정보탐색행동에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

삶의 질 향상을 위한 미세먼지 측정 시스템 분석 연구 (A Study on Analysis of Fine Dust Measuring System to Improve Quality of Life)

  • 이광재
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.69-77
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    • 2019
  • 국민 건강과 삶의 질 향상을 위협하는 많은 요소들 중 미세먼지의 비중은 적지 않으며 발생 원인과 종류도 다양해지고 있다. 그러나 국산 측정기는 초기 단계이고 인증 체계도 미미하다. 오래전부터 미세먼지의 위협을 인식한 미국은 측정 기준과 측정방식의 규약을 마련하고 개발된 미세먼지 측정기기 인증 시스템을 적용하고 있다. 이를 통해 세계 미세먼지 관련 산업과 기술 및 시장을 주도하고 있다. 해마다 반복되는 미세먼지의 폐해를 줄이기 위해 미세먼지 관련 프로토콜 EPA, FRM 및 FEM을 분석하였다. 또한 측정 방식으로 실시간 측정이 가능한 광산란법과 분광법을 살펴보고 국제 인증 수준의 미세먼지 측정기 종류와 특성을 분석하였다. 끝으로 국산 미세먼지 측정기의 개발 방향과 서비스방안을 제시하였다.

VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석 (Analysis of Presence and Immersion Elements of VR Game)

  • 김태규;장우석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.69-76
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    • 2019
  • 연구의 배경으로 4차 산업혁명에 힘입어 VR, AR, MR 등의 관심이 높아지고 무선인 오큘러스 퀘스트가 발매하면서 하드웨어 회상서 지속적인 가상현실 기기를 만들고 있으며, 게임 소프트웨어 개발 회사에서는 이러한 기기를 이용한 VR 게임을 개발 또는 서비스를 할 것이다. 이에 따라 앞으로 VR 게임 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 목적으로 가상현실 게임에서 나타나는 실재감과 몰입감에 의한 기술적인 요소들을 이해하였고 VR 게임을 제작할 때 적용할 수 있어야 합니다. 과정으로 VR게임의 개념이해와 몰입감, 실재감의 요소들을 분석하고 현재 상용화한 게임 3가지를 분석하였다. 시사점으로 앞으로 가상현실의 게임을 기업에서 개발하고 체험을 할 때 실재감과 몰입감에 대한 특징들을 고려해야 한다.

쿼드콥터를 이용한 야생동물로부터 농작물보호 및 감시 시스템 개발 (Developed using Quadcopter Crop Protection and Monitoring System from Wild Animals)

  • 임현우;지민석;최원혁
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.303-310
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    • 2016
  • 인구증가와 산업의 발달로 고속도로, 국도, 철도 등의 개발에 의한 생태계 절단이 증가하여 이로 인한 야생돌물의 서식지 단편화 현상이 증가하였다. 그로 인하여 유해야생동물로 인한 피해가 속출하면서 국내서 금전적 보상을 통해 일부 피해 농가를 구제하는 등의 노력을 펼치고 있다. 하지만 피해사례 주민들은 이러한 야간순찰로 인해 밤잠을 자지 못하거나 기본적인 생활에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 야생동물들의 생태와 습성에 대한 연구를 바탕으로 초음파 및 초저주파를 발생, 재생시켜 일정 범위 내 야생동물의 접근을 방지시키고 접근을 효과적으로 막을 수 있는 비연속적인 시스템에 대한 쿼드콥터를 연구 개발 하였다.

아시아의 중심, K-Musical의 역할과 가능성 (Center of Asia, The Role and Potential of K-Musical)

  • 이은혜
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.73-84
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    • 2020
  • 한국의 뮤지컬 산업은 'K-Musical'이라는 새로운 명칭으로 브랜드화 되어 급성장하고 있다. K-Musical의 성장은 단기간에 이루어진 것이 아니라 한류 문화 콘텐츠가 성장됨에 따라 자연스럽게 형성되었다. 그 영향으로 한류의 바람이 한국의 뮤지컬에 불고 있으며 새로운 문화의 거점을 이루고 있다. 큰 성장세를 보였던 2012년 상반기에는 공연시장 상승규모 중 뮤지컬이 24% 상승되었고, 하반기에도 최소 20% 성장하여 2013년 3000억 원대에 진입하였다. 이는 신설된 뮤지컬 전용 공연장에서 좋은 성과를 이루었고 창작 뮤지컬의 성공에서 기인한 것으로 국내 뮤지컬 작품을 해외에 수출하는 기반이 되었다. 나아가 2018년 집계된 국내 뮤지컬 판매액은 2571억 원을 기록하여 전년에 비해 29%로 대폭 상승한 것을 알 수 있다. 한국의 뮤지컬 시장을 아시아로 확대하고 아시아 뮤지컬 산업의 중심이 될 수 있는 전략적 접근이 필요한 중요한 시기라고 할 수 있다. 이에 K-Musical 산업의 지속적인 성장을 위해 일본과 중국의 현황을 파악 하고 대비하는 것도 중요하다. 본 연구를 통해 아시아의 중심으로써 한국의 뮤지컬 산업이 지속적으로 뮤지컬 산업을 이끌어나갈 수 있는 전략과 방안을 제시해 보고자 하였다. 이를 통해 한국의 뮤지컬 콘텐츠 산업이 아시아 뮤지컬 산업과 함께 공존하고 발전하여 한시적이 아닌 지속적인 산업이 될 수 있기를 기대한다.

IP무술무대극 선검기협전(仙剑奇侠传)에 나타난 중국문화산업의 특징 (Characteristics of Chinese Cultural Industry Shown in an IP Martial Arts Stage Play 'Seongeomgihyeopjeon')

  • 지아오샨
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.31-45
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    • 2020
  • 본 연구는 무술을 중국전통문화로서 적용하여 성공한 IP무술무대극 '선검기협전(仙剑奇侠传)' 분석을 통해 나타난 중국문화산업의 특징을 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 중국의 문화산업은 1979년 개혁개방실시이후 관련 법제들을 수정하여 왔고, 2008년 처음 중국법령에 지적재산권(IP)용어가 사용되었다. 따라서 문화가 그동안의 체제유지를 위한 도구적 범위를 초월하여, 경제이익산업으로서 인식과 전통문화소프트파워 강화를 위한 대표 산업으로 간주되기 시작하였다. 무대극 분석을 통한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국문화산업은 국가주도의 관련법제 정비를 통한 중국특색의 전통문화소프트파워 강화와 해외진출을 위한 지원정책으로 인해 발전해왔다. 둘째, 중국문화산업은 고유한 전통문화요인을 포함하고 있으며, 지명도가 높고 많은 팬들을 확보하고 있을 때 성공적인 마케팅 결과를 얻을 수 있다. 셋째, 작품 광고를 통한 관객들의 유입을 위해 기존의 TV, 라디오, 신문 등의 광고보다는 팬들과의 적극적인 SNS소통을 통해 이들의 다양한 의견을 분석과 동시에 국가문화산업정책과 제작자 의견들이 반영되는 활동이 우선되어야 한다.

온라인 웰니스 엔터테인먼트 콘텐츠 이용이 심리적 웰빙에 미치는 영향 (The Effect of Online Wellness Entertainment Contents Use on Psychological Well-being)

  • 문윤지
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.460-469
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    • 2021
  • 많은 현대인들은 질병, 일상생활, 직장, 환경오염 등의 원인으로 스트레스에 시달리게 되면서 일상으로부터 벗어나 신체적, 정신적 여유를 누리는 보다 편안하고 안정된 삶을 원하고 있다. 이러한 삶을 원하는 사람들이 증가하게 되면서 사회적으로 웰빙, 웰니스와 같은 용어는 보편화되고 관련 산업도 발전하고 있다. 웰니스 산업 중 웰니스 엔터테인먼트 콘텐츠 산업은 가장 높은 성장세를 보이고 있는 영역 가운데 하나로, 본 연구는 온라인 매체를 통해 제공되는 웰니스 콘텐츠가 어떠한 과정을 통해 이용자의 심리적 웰빙 수준을 향상시키는 지를 텔레프레젠스의 매개효과를 통해 살펴보고자 한다. 구체적으로 본 연구는 온라인 웰니스 엔터테인먼트 콘텐츠의 감각, 감정, 인지속성이 텔레프레젠스를 통해 심리적 웰빙과 구전효과에 미치는 영향관계를 연구모형으로 제시한다. 305명을 대상으로 웰니스 콘텐츠로써의 명상 앱 체험 경험에 대한 설문조사 데이터를 실증 분석한 결과 연구모형이 가정한 가설이 채택됨을 증명할 수 있었다. 본 연구결과는 웰니스 콘텐츠가 이용자의 텔레프레젠스와 구전효과를 유도함을 보여줌으로써 향후 단순한 심신안정용에만 한정되기보다 향후 수익모델로 발전시키기 위한 방안이 필요함을 시사한다.