• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트산업

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이종(異種) 열차제어시스템간의 상호운영성 시험 분석 (Analysis of Interoperability Test between a Different Kind of Train Control System)

  • 백종현;설남오
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.122-126
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    • 2011
  • 본 논문에서는 세계적인 열차제어시스템의 발전 추세에 따라, 향후 국내 열차제어시스템의 개량 및 상호운용성을 확보하기 위한 목적으로 열차제어용 차상장치의 상호운용성을 확인하기 위한 시험의 결과에 대해 제시하고 있다. 안전이 최우선되는 철도시스템의 특성상 열차제어용 차상장치를 실제 열차에 설치하고 지상장치가 설치된 구간에서 시험 운행하는 것은 열차운행의 안전이 보장되지 못하기 때문에 열차제어시스템의 모의시험환경을 구성하여 시험하였다. 이를 위해 상호운용을 위한 열차제어용 차상장치의 송수신 데이터 체계를 확인하고 열차제어용 차상장치에 적용하여 상호운영성을 시험하였다.

멀티 카드 터치기반 인터랙티브 아케이드 게임 시스템 구현 (Development of Multi Card Touch based Interactive Arcade Game System)

  • 이동훈;조재익;윤태수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.87-95
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    • 2011
  • 최근 다양한 인터랙티브 인터페이스 개발로 인해 체감형 게임 환경에 관심이 모아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술의 하나인 마커인식 인터페이스와 멀티 터치 인터랙션 인터페이스를 이용한 멀티 카드 터치 기반의 인터랙티브 아케이드 시스템을 제안한다. 이를 위해 DI 기반의 인식 알고리즘을 적용하여 카드의 위치, 방향 정보를 인식한다. 또한 사용자의 손 제스처 정보를 트래킹하여 다양한 인터랙션 메타포를 제공한다. 본 시스템은 사용자에게 좀 더 높은 몰입감을 제공하며 새로운 경험을 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 체감형 아케이드 게임기기에 활용될 것이다.

홀센서를 이용한 자석의 위치인식 센서 개발 (Magnet Position Sensor System using Hall Sensors)

  • 김은주;김의선;임영철
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.166-172
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    • 2011
  • 저가의 홀센서를 이용하여 자석의 위치를 인식하는 센서 시스템을 제안하였다. 먼저 모델식을 이용하여 자석에 의한 자기장을 측정하고, 수평 자계와 수직 자계의 특성을 분석하여, 센서의 배치방법을 결정하였다. 자석과 홀센서의 위치 관계에 따라서 측정된 자기장 값으로부터 자석의 위치를 추정하는 알고리즘을 제안하고, 이론적인 오차를 계산하였다. 또한 마이크로 컨트롤러를 사용하여 개발할 때의 단점인 실시간 데이터 확인이 어려운 점을 극복하기 위해서 컴퓨터용 응용 프로그램을 작성하여, 작업의 수월성을 높였다. 계산된 이론적 오차는 0.0025cm 이하로 나타났으며 실제로 개발된 시스템의 오차는 0.07cm 이하로 측정되어 여러 가지 상황에서 제안한 방법들의 우수성을 입증하였다.

2004 대한민국게임대전- 국내 최대 게임쇼 ‘세계적 게임잔치로 탈바꿈’

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.111-112
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    • 2004
  • 그간 국내 최대 게임쇼로 위상을 정립해 왔던‘대한민국게임대전(KAMEX)’이 올해를 끝으로 내년부터는 명실상부한 세계적 게임잔치로 탈바꿈할 전망이다. 정보통신부와 문화관광부는 지난달 24일 문화,디지털콘텐츠 산업발전을 위한 제1차 국장급 정책협의회를 열고 내년 11월 10일부터 사흘간 경기도 일산의 한국국제전시장(KINTEX)에서 세계적인 규모의 게임전시행사인‘대한민국게임쇼’(가칭)를 공동 개최키로 합의했다. ‘대한민국게임쇼’는 기존 대한민국게임대전, 한국국제엔터테인먼트산업전시회(KOPA)등 각종 게임 관련 행사를 아우르는 명실상부한 통합 전시회로 매년 치러질 예정이다. 지난달 25일부터 4일간 코엑스에서 화려하게 진행된‘2004 대한민국게임대전’의 이모저모를 살펴봤다.

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온라인 게임 서버의 기술 동향 (Technical Trend of Online Game Server)

  • 양광호;심광현;고동일;박일규;김종성
    • 전자통신동향분석
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    • 제16권4호통권70호
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    • pp.14-22
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    • 2001
  • 엔터테인먼트 산업으로서의 컴퓨터 게임은 대중의 감각에 의하여 유지되고, 대중의 감각을 최대한 활성화하는 게임이 지속적으로 출시되어야 한다. 게임의 품질은 게임 디자이너의 창작력을 최대한 현실화 시켜주는 컴퓨터 기술에 종속된다. 그러나 현재, 플레이어 수가 수천 명 이상으로 확장되는 대규모 시스템의 범주로 가면, 당장 기술 장벽에 부딪히게 된다. 본 고에서 게임 네트워킹의 특성을 고찰한 후, 산업계의 출시 제품들의 동향을 분석한다. 특히, 기술 개발 경쟁이 심화되고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 서버 동향을 분석한다.

컴퓨터게임과 시뮬레이션 시스템에서의 햅틱인터페이스 지원 방식 비교 (Comparison of Haptic Interface Support between Computer Games and Simulation Systems)

  • 손욱호;배희정;장병태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.530-534
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    • 2002
  • 근래 들어. 컴퓨터게임을 통한 엔터테인먼트 산업이 증대되고 있는 바, 사용자에게 몰입감 및 실재감을 향상시키기 위하여 체감효과를 사용하는 게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히. 체감효과를 실현하기 위한 하나의 기술인 햅틱인터페이스가 컴퓨터 게임에서 시도되고 있으며, PC게임 분야에서는 어느 정도의 표준화가 이루진 상태이다. 그 동안은. 가상현실 또는 시뮬레이션 환경에서의 촉각 인식을 위한 햅틱인터페이스에 대한 연구가 국.내외 학계를 중심으로 많이 진행되고 왔으며, 최근에는 이러한 기술을 컴퓨터 게임 등의 엔터테인먼트 분야에 접목 시키려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는. 컴퓨터 게임과 가상 시뮬레이션 시스템 상에서의 햅틱인터페이스 지원 방식의 상호 비교를 통해, 햅틱인터페이스 기술 개발의 동향을 파악하며 향 후 기술 발전 전망을 살펴보고자 한다.

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스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 기술

  • 김찬규;안양근;정광모
    • 정보와 통신
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    • 제32권2호
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    • pp.24-33
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    • 2015
  • 본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.

로보틱셀폰(RCP)의 감성발향 모듈의 개발 (Development of Perfume-Injection Module of Robotic Cellular Phone)

  • 최재일;임찬영;김승우
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.770-773
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    • 2004
  • IT(Information Technology)분야의 발전과 함께 RT(Robot Technology)분야도 21세기의 유망한 첨단기술로 손꼽히고 있다. 현재의 로봇은 그동안 주류를 이루던 산업용 로봇과는 달리 소프트컴퓨팅, 인간친화 인터페이스, 상호작용기술, 음성인식, 물체인식, 사용자 의도파악 등 갖가지 최첨단 기술들이 요구되는 퍼스널 로봇이 각광을 받고 있으며, 특히 오락용, 교육용 로봇들로 대표되는 엔터테인먼트 로봇(Entertainment Robot)분야가 요즘 국내·외에서 활발히 연구되고 있는 실정이다. 엔터테인먼트 로봇은 정형화된 작업만을 하는 것이 아니라 다양한 환경에서 여러 가지 작업을 해야만 한다. 따라서, 장난감 로봇처럼 인간과의 감정대화가 가능한 지능 시스템을 갖춰야만 한다. 그러므로 본 논문에서는 IT분야와 RT분야의 접목으로 시너지 효과를 크게 얻을 수 있는 새로운 기술 개념인 RCP(Robotic Cellular Phone)에 대한 개념을 정의하고, RCP의 기능성 모듈 중 하나인 감성발향 모듈에 대한 기본적인 이론과 실험적 결과를 통하여 로보틱 셀폰의 감성발향 모듈의 우수성을 확인한다.

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로보틱셀폰(RCP)의 감성진동 모듈의 개발 (Development of Emotional-Vibration Module of Robotic Cellular Phone)

  • 최재일;임찬영;김승우
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.766-769
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    • 2004
  • IT(Information Technology)분야의 발전과 함께 RT(Robot Technology)분야도 21fl기의 유망한 첨단기술로 손꼽히고 있다. 현재의 로봇은 그동안 주류를 이루던 산업용 로봇과는 달리 소프트컴퓨팅, 인간친화 인터페이스, 상호작용기술, 음성인식, 물체인식, 사용자 의도파악 등 갖가지 최첨단 기술들이 요구되는 퍼스널 로봇이 각광을 받고 있으며, 특히 오락용, 교육용 로봇들로 대표되는 엔터테인먼트 로봇(Entertainment Robot)분야가 요즘 국내·외에서 활발히 연구되고 있는 실정이다. 엔터테인먼트 로봇은 정형화된 작업만을 하는 것이 아니라 다양한 환경에서 여러 가지 작업을 해야만 한다. 따라서, 장난감 로봇처럼 인간과의 감정대화가 가능한 지능 시스템을 갖춰야만 한다. 그러므로 본 논문에서는 If분야와 RT분야의 접목으로 시너지 효과를 크게 얻을 수 있는 새로운 기술 개념인 RCP(Robotic C태ular Phone)에 대한 개녕을 정의하고, RCP의 기능성 모듈 중 하나인 감성진동 모들에 대한 기본적인 이론과 실험적 결과를 롱하여 로보틱 셀폰의 감성진동 모듈의 우수성을 확인한다.

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양방향 멀티미디어 전자책의 개발 동향 (Development Trend of Interactive Multimedia Electronic Book)

  • 이은지;주다영;김진환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.385-387
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    • 2010
  • 이 논문에서는 유료 콘텐츠 시장을 위한 양방향 멀티미디어 전자책의 개발 동향이 기술된다. 먼저 기존 전자책의 문제점과 실패 원인이 분석되었으며, 전자책이 최근 고부가가치 산업으로 인정받고 있는 이유가 실제 사례와 함께 기술되었다. 전자책의 성공을 위해서는 수준 높은 콘텐츠의 제공이 필수적이며, 사용자와의 상호작용도 매우 중요한 요인으로 반영되고 있다. 단순한 형태로 구성된 기존의 전자책과는 달리 양방향성 멀티미디어적인 요소를 이용하여 콘텐츠에 대한 흥미와 학습효과를 극대화할 수 있는 차별화된 전자책들이 고가에 소비되고 있다. 앞으로 유료 전자책은 단방향성 지식전달을 위주로 하는 콘텐츠보다는 양방향성 멀티미디어 콘텐츠로 개발되는 것이 바람직하며 3D 및 증강현실 등 최신기술이 적극 활용될 필요가 있다.