1990년 대 이후 대한민국의 음악 엔터테인먼트 컨텐츠는 동서양을 넘어 각 대륙으로 수출되며 다양한 부가 가치를 창출하고 있다. 이에 따라 엔터테인먼트 산업은 직업과 진로의 선택에 있어 젊은 층의 높은 선호를 받고 있지만 업계의 외형적 성장에 비해 내부의 직업적 환경과 만족도는 열악한 상황으로 90년 대 이전 '도제 방식'이라는 미명 하에 이어져 온 텃세와 관행 등은 업계 종사자와 신규 창업자를 이탈시키고 있다. 산업의 선순환과 지속 가능성 제고를 위하여 다양한 형태의 청년 창업 지원이 이루어지고 있으나 실제 창업현장에서의 효과는 미미한 실정이다. 본 연구는 SWOT 모델을 이용하여 음악 엔터테인먼트 분야 청년 창업의 강점과 약점, 창업 환경에 따른 위기와 기회를 분석한 후 음악 엔터테인먼트 분야 청년 창업의 시사점을 제시하고 성공 전략을 모색하고자 한다.
본 연구의 목적은 엔터테인먼트 산업에 효과적인 고성과작업조직(high performance work system)을 모색, 제시하는 데 있다. 최근에 엔터테인먼트 산업 자체는 급격하게 성장하고 있으나, 엔터테인먼트 기업은 제조업과 달리 안정적 수익구조를 확보하기 어렵다는 특징이 있다. 엔터테인먼트 기업 및 프로젝트의 성과는 인적자원의 역량과 시너지에 의존하는 경향이 농후하기 때문이다. 이를 관리할 수 있는 체계적인 모델을 마련하고자, 본 연구는 ANP(analytic network process)를 활용하여 엔터테인먼트 기업에 경쟁우위를 제공할 수 있는 고성과작업조직을 제시하였다. 고성과작업조직의 성공적 특성을 평정한 쌍대비교 자료는 엔터테인먼트 기업에 종사하는 28명의 팀장급 리더를 대상으로 수집되었다. 연구 결과, '개발적 지원', '관리적 지원'에 비해 '참여기회 부여'가 가장 높은 중요도를 나타냈다. 구체적인 구성요소별 중요도는, '개방적 의사소통', '분산된 의사결정', '성과에 의한 보상'이 높게 나타났다. 본 연구의 결과에 기초하여 엔터테인먼트 기업에서 고성과작업조직을 성취하는 데 실질적 시사점과 실행의 우선순위를 제언하였다.
엔터테인먼트 산업을 중심으로 계속기업의 여부를 확인하기 위한 본 연구의 목적을 달성하기 위해 채무불이행의 가능성 판단, 부도위기의 원인, 원리금상환능력, 부실예측 등을 하는데 중요한 회계지표인 현금흐름에 초점을 두고 기업의 지배구조가 현금흐름에 미치는 영향을 분석하였다. 표본기업은 증권거래소에 상장되어 있고, 엔터테인먼트업을 영위하는 44개 기업을 대상하였으며, 2005년부터 2008년까지 분석기간으로 하였다. 결과를 도출하기 위한 분석기법으로 기초적 통계분석, 차이분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 분석한 결과를 요약하면, 영업현금흐름에 대해 부채비율은 음(-), 기업규모는 양(+)의 영향을 미치고 있었다. 이는 부채비율이 낮을수록, 그리고 기업규모가 클수록 영업활동으로 인한 현금흐름이 양호함을 의미한다. 또한 설명력은 다소 떨어지나, 기업규모가 음(-)의 방향으로 기업의 투자활동으로 인한 현금흐름에 영향을 미치는 결과가 나타났는데, 이러한 현상은 우리나라의 엔터테인먼트 기업특징의 하나인 우회상장을 통하여 자본시장에 진입과도 밀접한 관계가 있기 때문으로 판단된다.
한류열풍이후 급성장한 우리나라 엔터테인먼트 기업들의 경영을 이끌어온 임원들의 특징은 무엇이며, 이를 통해 어떤 경영 함의점을 추론할 수 있을까? 이런 과제를 해결하기 위해 우리나라 엔터테인먼트 업종의 27개 상장사 임원 293명을 전수 조사해 통계 분석하였다. 연구 결과 아티스트 주변의 제한된 인력에서 벗어나 경영인, IT 전문가, 회계사, 변호사, 아티스트 순으로 직업 경로별 인적 다양성이 높아졌다. 대표이사에게 스톡옵션을 부여한 회사도 전체의 33%였다. 이는 지속가능 경영의 맥락인 전문화, 투명 경영, 디지털과 네트워크 경영, 창의 경영, 동기촉진 경영을 하기 위해 기업이 노력해왔다는 점을 암시하는 데이터로 긍정적 측면이다. 그러나 전형적인 지식창조 기업인 엔터테인먼트 기업에서 창의성, 감수성, 진취성, 역동성과 같은 장점을 발휘하기 쉬운 20~30대 젊은 층과 여성의 임원 비율이 낮고 대표이사(CEO)의 평균 재임기간이 4.02년으로 비교적 길지 않은 것은 향후 개선 과제로 지적되었다.
오늘날처럼 엔터테인먼트 비즈니스가 최첨단 분야로 성장하는 데에는 무엇보다도 TV의 출연을 손꼽는다. TV는 각 가정 안에 우리의 생활과 함께 살아왔으며 영상 분야를 발전시키는 주역을 했다. 그리고 수많은 문명의 이기들을 쏟아져 나오게 했다. 필름에 이어 TV 그리고 비디오의 개발을 문화기기의 혁명적 성공이었다. 사람들이 즐기는 모든 엔터테인먼트 산업을 탄생시켰고 아주 정교하고 미세한 새로운 첨단 과학 장비들을 숨쉴 틈 없이 만들어 냈다.
협상은 엔터테인먼트 산업의 M&A에 있어서 가장 중요한 화두로 손꼽히고 있다. 본 연구는 기존 협상 이론을 고찰하고 M&A 과정을 살펴봄으로서 넥슨의 인수합병 매각 실패 사례를 넷마블과의 협상을 중심으로 보다 정밀히 분석하고자 한다. 인수합병(M&A)은 넥슨이 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위해 진행해 온 가장 중요한 전략적 의사결정 과정 중 하나이다. 원만한 협상이 중요한데도 불구하고 넥슨은 항상 다른 게임 기업에 비해 훨씬 경쟁적인 공격적 협상을 진행해왔다. 결과적으로 넥슨이 추진해온 이번 인수 협상은 성공하지 못했다. 또한, 넥슨은 협상이 결렬될 경우 자원의 확보 면에서 취해야 할 또 다른 대안(BATNA)에 보다 유의해서 협상을 진행해야 함을 인식해야 한다. 넥슨을 인수하기 위해 노력한 가장 유력한 후보였던 넷마블의 경우 글로벌 기업에 비해 낮은 인지도로 인해 불만족스러운 협상 결과를 기대할 수밖에 없었다. 넥슨이 넷마블에 비해 훨씬 더 높은 산업 내 포지션을 바탕으로 인수 타결에 관한 권한이 있기 때문이었다. 본 연구는 이와 같은 넥슨의 인수합병 매각 사례를 정밀히 분석, 학문 및 실무적 기여도를 제안하였다.
항공기내의 엔터테인먼트는 항공기를 여행의 단순공간이동 차원이 아닌 문화적 공간으로 승화시키는 결정적 요소로 작용한다. 동시에 항공사간 여행 상품 자체를 차별화 하는 도구로써 고객들의 재구매 및 구전을 가능케 하는 새로운 도구로 자리매김하고 있다. 연구에서는 기내 엔터테인먼트에 대해 살펴보고 이의 만족에 미치는 영향을 물리적 환경과 엔터테인먼트 상품 즉 콘텐츠로 구분하여 기내 엔터테인먼트 만족과 이후의 재구매와 구전에 이르는 과정을 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 물리적 환경에 대한 긍정적 관점은 기내 엔터테인먼트 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이중 물리적 환경의 레이아웃 즉 편의성은 물리적 환경에 있어서 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 분위기와 디자인은 중요도가 비슷하게 나타났다. 둘째, 제공된 엔터테인먼트 콘텐츠는 기내 엔터테인먼트 만족에 유의한 정의 영향이 나타났다. 셋째, 기내 엔터테인먼트 만족은 긍정적 구전과 재구매에 모두 유의한 영향을 가지고 있다고 나타났으며, 특히 재구매보다 구전에 대한 설명력이 매우 높음을 나타내고 있다. 실증 분석을 통하여 기내 물리적 환경이 기내 엔터테인먼트에 만족에 미치는 영향을 살펴본바, 기내 엔터테인먼트도 기내라는 한정된 공간에서 제공되어지는 공간적 시간적 제약을 제외하고는 여타 엔터테인먼트 산업과 마찬가지로 다양한 물리적 환경에 의해 고객 만족이 결정되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 기존 문헌연구들을 중심으로 엔터테인먼트 산업 분야의 대학생 창업의도 특성들을 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 대학 창업담당 관계자들과 국가 창업지원 정책 담당자들에게 대학생 창업을 위한 현실적인 교육 대안 및 창업 경영에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 산업에 필수적인 요소인 아이디어 창출 교육을 위한 기술(아이템) 아이디어와 제품으로의 연결 방법, 컨텐츠 가치를 높일 수 있는 기술 방법, 엔터테인먼트 산업 내 사용자 특성 교육을 지속적으로 해야 할 것이다. 또한 아이디어 교육과 함께 자금조달, 인적자원관리, 마케팅, 운영관리 등 창업 경영관리에 대한 이해도를 높이고, 나아가 엔터테인먼트 창업에 대한 성공가능성 및 새로운 일에 대한 모험심이 생길 수 있도록 자신감 교육도 함께 이루어져야 할 것이다. 둘째, 창업에 관심이 있는 학생 의견조사를 중심으로 창업에 필요한 공간 및 장비제공(동아리실, 학생창업실, 엔터테인먼트관련 장비확보 등)이 이루어져야 하고, 학생 창업을 위한 대학 및 정부의 각종 규제들을 완화해야 할 것이다. 또한 학내 외 창업 지식형성을 위한 교육과 전문가 특강 및 자문, 현장 교육 등을 통해 보다 실용적인 창업 지식이 만들어질 수 있도록 노력해야 하고, 다양한 지원들을 바탕으로 학생들의 창업에 대한 자신감도 형성할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 셋째, 엔터테인먼트 산업에 대한 창업을 희망하는 학생들에게는 가족들에게 엔터테인먼트 산업에 대한 현장 상황을 정확히 알려줌으로써 자녀들이 창업분야를 선택하는데 있어 부정적인 인식보다는 긍정적인 인식이 발생할 수 있도록 적극 알릴 필요가 있다. 또한 대학생들이 창업 후 성공한 다양한 사례들을 가족들에게 홍보함으로써 자녀가 창업에 대한 도전정신이 발생할 수 있도록 가족들이 힘을 보태게 해야 할 것이다. 넷째, 엔터테인먼트 산업 분야 쪽으로 창업을 희망하는 친구들과의 지속적인 동호회나 모임들이 형성 될 수 있도록 만들어 주어야 하고, 나아가 이런 모임을 통해 실제로 창업한 친구들의 의견을 청취하는 기회도 마련해야 할 것이다. 또한 모임과 친구 형성으로 인해 사업계획서 작성, 창업 성공 방법, 창업 경영관리에 대한 논의의 자리가 형성되도록 만들어 주어야 하고, 서로 창업에 대한 의지가 발생할 수 있도록 심리적 자극활동도 이루어져야 할 것이다. 다섯째, 창업과 관련한 다양한 지식(자금 확보 방안, 창업조직 관리, 창업하고자 하는 시장에 대한 정보 파악 등)들이 배양될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 자신들이 창업하고자 하는 다양한 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 사업계획서 작성 방법도 실무에 맞도록 학습 시켜야 할 것이다. 또한 이런 지식 형성을 밑바탕으로 학생들 스스로가 창업에서 발생할 수 있는 위험과 변화에 대응할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 창업 경영관리에 대한 이해도를 높여 주어야 하고, 창업에 대한 자신감과 두려움이 사라지게 할 수 있는 다양한 심리적 자극 활동이 필요하다.
그동안 창업의지 선행요인에 관한 연구에서 자기 효능감과 창업효능감은 많은 관심을 받아 왔다. 그러나 마케팅과 기업가 정신이 기업 설립 과정에서 중요한 역할을 하고 있음에도 불구하고 자기효능감과 창업효능감과 밀접한 관련이 있고, 창업의 핵심역량인 마케팅 효능감에 관한 연구는 제한적이다. 더욱이 기존 선행연구가 존재하지만 이전 연구의 대부분은 경제학과 경영학을 전공한 대학생에 초점을 맞추고 있다. 그 결과 마케팅 효능감과 창업의지간의 관계에 대한 이해는 여전히 부족하다. 이에 본 연구는 국내 엔터테인먼트 관련 전공 대학생의 마케팅 효능감이 창업의지에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 이를 위해 국내 3개 대학의 엔터테인먼트 관련 전공 대학생을 대상으로 총 120부를 최종 분석하였다. 연구 분석 결과, 마케팅 효능감은 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 엔터테인먼트 관련 전공 대학생의 마케팅 효능감 수준이 높을수록 창업의지가 높아진다는 것이다. 본 연구결과는 이론적·실무적 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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