인류문명사는 미지의 새로운 세계를 개척하고 신기술과 지식을 창조하기 위한 끊임없는 도전의 역사이다. 그 과정에서 남보다 먼저 신대륙을 선점하고 선진기술을 개발한 집단이 세계를 재패해 왔다. 오늘날 지구상에는 탐험할 만한 미지의 대륙이 거의 사라졌다. 하지만 지난 10여년 동안 인류는 컴퓨터와 인터넷에 사이버공간이라는 ‘보이지 않는 대륙(Invisible Continent)’을 창조하고, 그 곳에 인류가 그 동안 창조한 모든 정보와 지식 그리고 기술과 제품들을 차곡차곡 쌓아가고 있다. 특히 최근에는 정보기술의 급속한 발달에 힘입어, 정보기술 선진국들과 일부 다국적 정보통신 기업들은 한 단계 더 발전하여 현실공간과 사이버공간을 융합한 ‘사이버국토’ 또는 ‘사이버도시’, 나아가 ‘사이버지구촌’ 건설에 투자를 확대하고 있다. 사이버국토는 현실국토공간을 사이버공간에 그대로 반영하여 최적융합함으로써, 사이버공간에서 시간·공간·인간 즉 삼간(삼간)을 통합하고, 기존의 모든 디지털활동을 수용하며, 시뮬레이션이 가능한 제2의 국토건설을 지향하고 있다. 또한 사이버국토 건설의 경험과 기술을 바탕으로 향후 전개될 사이버지구촌시대를 선도하고, 건설 과정에서 얻게되는 통합정보기술의 선점을 통해 세계 정상의 정보기술 강국으로 도약하는데 목표를 두고 있다. 이러한 사이버국토를 구축하기 위해서는 관련법률과 제도를 정비하고, 관련기술과 산업을 국가발전의 핵심 엔진으로 육성하며, 대국민 흥보와 관계자 교육을 강화하는 전략이 필요하다.
분류되지 않은 문서의 문서 분류는 현재까지 아주 중요한 문제로 대두되고 있다. 컴퓨터를 이용한 문서 검색 엔진인 Citeseer에서는 문서 인덱싱을 하기 위해서 자동문서 분류 방법을 사용하고 있다. 문서 분류는 원본 문서의 단어들을 제1의 속성 표현으로 사용한다. 그러나 이와 같은 표현은 고차원과 속성 부족을 초래하게 된다. 단어 클러스터링은 속성 차원과 속성 부족을 감소시키기 위한 효율적인 방법이며 문서 분류 성능을 향상시켜 준다. 본 연구에서는 클러스터 속성 표현을 위한 도메인 규칙기반 단어 클러스터링 방법을 사용한다. 클러스터는 다양한 도메인 데이터베이스들과 단어 철자 속성들로부터 생성되는데, 이와 같은 클러스터 속성 표현은 중요한 차원 감소뿐만 아니라 문서 헤더 라인의 평균 분류 성능에서 향상을 보여 주었고, 원본 문서 단어 기반 속성 표현과 비교해 보았을 때 도서목록 항목 추출의 정확도를 향상시켰다.
컴퓨터의 보급 확대, 초고속 통신망 구축 그리고 사용하기 쉬운 브라우저의 개발에 힘입은 웹의 급속한 발전에 의해 인터넷 이용자들이 기하급수적으로 증가하게 되었다. 이러한 웹의 발전에 무엇보다도 크게 영향을 끼친 것 중의 하나가 바로 HTML(Hyper-Text Markup Language)일 것이다. HTML은 SGML(Standard Generalized Markup Language)을 기반으로 한 DTD(Document Type Definition)에 의해 정의되어 있는 한정된 태그(Tag)만을 사용하도록 되어 있어 단순한 홈페이지 작업을 하기에는 매우 용이하나 대용량의 복잡하고 다양한 작업을 하기는 쉽지 않았다. HTML의 단점을 극복하기 위해 개발된 XML은 문서에 대한 의미 공유와 서로 다른 애플리케이션 및 호환이 되지 않는 데이터베이스간의 정보 전달 기능들을 효율적으로 수행할 수 있다. 하지만, 현재 대부분의 XML문서 검색 엔진들은 문서의 구조 정보에 기반한 검색에 중점을 둔 반면, 태그의 의미를 이용한 검색은 지원하지 못한다. 본 논문에서는 XML문서의 보다 효율적인 검색을 지원하기 위해 데이터 레지스트리를 이용하여 태그의 의미를 명시하고 이에 기반한 XML문서 검색 시스템을 연구하였다.
최근 컴퓨터 게임은 3D 가속기를 이용한 3D 실시간 렌더링을 게임에서 제공하여 보다 사실적으로 묘사된 그래픽 환경 하에서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또한 네트워크 인프라가 구축됨에 따라서 네트워크를 이용한 온라인 형태의 게임들이 개발되고 있다. 이러한 온라인 게임은 스탠드 어론 형태의 게임과 달리 네트워크를 이용하여 가상의 공간에서 원격지의 다른 사람들과 같이 게임을 즐기는 형태로서 여기서 발생되는 게임적 재미요소는 그 전의 어떤 게임에서도 찾아 볼 수 없는 즐거움을 준다. 이러한 이유로 현재 많은 게임들이 3D 그래픽과 온라인을 접목시키고 있다. 이에 본 논문에서는 현재 개발 중에 있는 3D 온라인 슈팅 게임'을 기준으로 개발에 필요한 엔진 기술과 이를 이용한 개발 방법론을 제시하고 현재까지의 개발 과정에서의 문제점과 이에 대한 보완 대책을 제시하고자 한다.
본 논문은 PNGV 계획에 따른 차세대 전기자동차의 개발을 위하여 고주파 교류 전력분배 시스템을 적용하여 이용할 수 있는 추진력 장치의 구현 가능성에 대한 조사 연구이다. 실행 가능한 관점에서 전력 분배와 에너지원의 결합이 쉽게 이루어 질 수 있고 변환이 가능한 여러 가지 형태의 시스템이 비교 검토되었으며, 현재 기술 수준으로 보아 가까운 장래에 실현 가능한 최적의 시스템 구성은 배터리와 내연기관엔진 및 유도전동기를 이용하는 하이브리드형이 제시되었다. 각 시스템의 원활한 전력수급과 운전특성을 위하여 단상 고주파 교류 전력분배 제어기법을 적용하였으며, 이 시스템의 타당성을 입증하기 위하여 시스템 구성에 따른 모델링과 컴퓨터 시뮬레이션을 실시하였다. 이 결과 차세대 전기자동차용으로 제시된 고주파 교류 전력분배에 의한 하이브리드형 추진력 시스템이 가능하며 운전특성도 우수함을 보여주었다.
본 논문은 온라인 VR 게임 엔진 개발의 일환으로 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 할 때 발생하는 왜곡현상을 자동으로 보정하는 시스템 구현 방법에 관한 것이다. 기존에는 모니터와 컴퓨터로 이루어진 일반적인 아케이드 게임의 형태로부터 다양한 VR 장비들과 다수의 사용자가 온라인상에서 게임을 즐기는 멀티 유저용 게임의 형태에 이르기까지 다양한 종류의 상품이 나와 있다. 새로운 VR 기술들이 점차 저가화 됨에 따라 사용자에게 새로운 몰입형 아케이드 게임환경을 제공하기에 이르렀다. 본 논문에서는 프로젝션 기법을 사용하여 단일화 된 디스플레이 스크린을 사용하지 않고 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 시스템을 구현하는 방법을 제안하여 협소한 공간에서도 게임 디스플레이가 가능하도록 한다. 또한 본 기술을 다수의 프로젝션 디스플레이로 확장하여 넘은 FOV(Field Of view)를 제공하는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 사용자의 연속적인 제스처들을 실시간으로 제스처를 적출하고 인식하는 게임 인터페이스를 제안한다. 제안된 인터페이스는 동영상에서 사용자의 자세를 예측하는 포즈 추정 모듈과 연속된 포즈 심벌열로부터 제스처를 적출하고 인식하는 제스처 인식 모듈로 구성되어 있다. 사용자의 자세는 영상에 나타난 머리, 양손의 좌표를 취하여 대표되는 자세를 클러스터링을 통해 구하였다. 제스처를 적출하기 위해서 연속된 포즈 심벌열로부터 가제스처들을 생성한다. 생성된 가제스처의 인식엔진의 인식값을 기준으로하여 제스처를 판별한다. 제안된 논문에서 정의한 제스처를 인터페이스로 사용하여 실제 게임인 퀘이크II에 적용해 봄으로써, 컴퓨터 게임 안에서, 제안된 인터페이스가 타탕함을 증명하였다.
In a SI engine, it is necessary to control fuel quantity in accordance with intake air amount in order to reduce exhaust emission and improve the specific fuel consumption. Generally the map data is used for the vehicles with a SI engine. For the precise control of air-fuel ratio, the real time control method is recommended rather than the control method using map data. In this paper, we developed real time control system using microprocessor and IBM-PC, and applied it to the commercial SI engine. We got good results for air-fuel ratio under the idle condition.
근사문자열매칭 알고리즘은 검색엔진, 컴퓨터보안, 생물정보학 등 많은 분야에서 연구되고 있다. 근사문자열매칭에서는 거리함수를 이용하여 오차를 측정한다. 거리함수로는 해밍거리, 편집거리, 확장편집거리 등이 있다. 이때 확장편집거리는 mn) 시간과 공간에 계산할 수 있으며, 최근 m개의 쓰레드를 이용하여 O(m+n) 시간과 O(mn) 공간을 이용한 병렬알고리즘이 제시되었다. 본 논문에서는 기존의 확장편집거리를 계산하는 병렬알고리즘을 개선한 효율적인 병렬알고리즘을 제시한다. 기존의 병렬알고리즘을 최적화하고, 기존의 병렬알고리즘, 전역메모리만 사용한 최적화된 병렬알고리즘, 공유메모리를 활용한 최적화된 병렬알고리즘의 수행시간을 비교한다. 실험 결과, 개선된 병렬알고리즘이 기존의 병렬알고리즘보다 전처리단계에서 16 ~ 63배 이상, 모든 단계에 대해 19 ~ 24배 이상 빠른 수행시간을 보였다.
최근 IT 제품의 활용의 증가와 함께 소프트웨어는 컴퓨터를 넘어 적용 범위가 더욱 넓어지고 그에 따른 수요 또한 급격히 성장하고 있다. 또한 상용 소프트웨어와 더불어 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software)의 수요도 함께 급성장하고 있다. 하지만 오픈소스 소프트웨어는 보안에 대한 전문지식이 없는 개발자에 의해 개발이 이루어진다. 이에 하트블리드(HeartBleed), 쉘쇼크(ShellShock)와 같은 다양한 보안취약점(Security Vulnerabilities)이 발생하고 있으며 공격으로 이어지는 사례도 늘고 있다. 따라서 본 논문에서는 다른 소프트웨어 점검 도구들과 연계하여 발견된 보안취약점이 익스플로잇터블(Exploitable)한 지 검증하는 엔진을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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