• 제목/요약/키워드: 에듀테인먼트 콘텐츠

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지역문화축제 활성화를 위한 전략적 기획 방안의 모색 (Strategic Planning for Initiating Local Cultural Festivals)

  • 안성혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.168-175
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    • 2008
  • 지방자치시대가 개막된 이래 지방정부들은 바람직한 지역경제발전의 수단으로서, 한정된 자원으로 최대의 효과를 노리기 위해 내 고장 마케팅과 지역축제 활성화에 많은 노력을 기울이고 있다. 지역문화축제는 무형의 관광자원으로서 지역 활성화와 지역이미지 개선의 효율적인 수단이 되며, 문화관련 상품의 개발과 문화이벤트 등을 통해 지역소득증대에 기여하는 무한한 잠재력이 있기 때문이다. 그러나 현재의 지역문화 축제는 독창성의 부재와 콘텐츠의 빈약 등 질적인 측면에서의 경쟁력 부재로 인해 그 잠재력을 세계화하지 못하고 있다. 본 논문은 지역문화에 기반한 독창성있는 축제 콘텐츠를 기획하기 위한 전략적 방안으로서 문화기호학의 의미생성모델과 스토리텔링을 통한 비주얼 리터러시를 제안하고자 하며, 이는 에듀테인먼트로서 축제의 의미와 그 기능을 확장해 보고자 하는 것이다.

발달장애 아동을 위한 에듀테인먼트 플랫폼 개발 (Development of Edutainment platform for Developmental Disability Children)

  • 김정은;최이규;신병석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.65-73
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    • 2008
  • 본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 에듀테인먼트 플랫폼을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 여기서 재생할 콘텐츠를 제작하기 위한 저작도구, 학습 결과를 확인할 수 있는 관리도구, 학습 상황을 실시간으로 모니터링하는 도구를 개발하였다. 발달장애 아동의 특성을 관찰 분석하여 개발한 하드웨어는 주의집중을 위한 감각훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 제공한다. 이와 함께 개발한 소프트웨어는 특수교사 이외의 비전문가도 쉽게 교육용 콘텐츠를 만들고 학습 현장이외에서도 학습상황을 볼 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 또한, 학습한 결과를 다음 학습단계로 적용할 수 있도록 이를 보관하고 살펴 볼 수 있는 기능도 제공한다. 이를 통해 시간, 장소의 제한 없이 효과적으로 반복 학습을 수행이 가능하다. 개발한 플랫폼을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 학습 능력을 높이는데 효과가 있음을 알 수 있었다.

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시각디자인교육에서 Reincarnation적 발상에 관한 교재개발 연구 (Application of the Concept of Reincarnation in the Visual Arts Education)

  • 오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.220-228
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    • 2010
  • 리인커네이션은 불교와 도교의 중심철학인 윤회라는 가치관으로 우리의 생활의식 속에 뿌리 깊게 존재해 왔다. 예술의 보편적 가치인 리인커네이션은 오랫동안 오브제로서의 표현의 대상이 되어져 왔으며 팝아트에 이르러서는 특별한 관심을 받았다. 시각디자인교육에서의 리인커네이션은 교육의 도구(Tool)로서 새로운 기능적 가치를 지니며 특히 디지털디자인 영역에서는 수업의 기본적 재료인 교재로서 필수적 콘텐츠가 되고 있다. 리인커네이션을 활용한 디자인교육은 에듀테인먼트적 특성이 두드러지며, 혁신적인 교육기법이라 주목받고 있는 에듀테인먼트 교육은 학습자에게 유희성과 흥미성을 자극하여 내적동기를 유도한다. 리인거네이션이 갖는 정서적 흥미와 인지적 흥미는 학습의 능동적 활동으로 이어져 창의성을 향상시키는 궁극적 목표에 도달하게 한다. 물질의 환생을 전제로 한 리인커네이션 교육은 물질의 재활용, 재사용이라는 단순한 지속성을 넘어 사물에 대한 본질과 철학적 가치를 이해해야하며 이러한 연구와 교육활동들이 수반되었을 때 디자인교육의 창의적 아이디어를 기대할 수 있다.

안드로이드 기반 인터렉티브 애니메이션 콘텐츠 저작 도구 설계 (An Authoring Tool Design for Interactive Animation Contents based on Android Platform)

  • 송미영;조은영;남소희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.37-38
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    • 2017
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반의 인터렉티브 에듀테인먼트 콘텐츠 개발을 위해서 사용자가 인터렉티브 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있는 스프라이트 애니메이션 기반 저작 도구의 프로토타입을 제안한다. 제안된 저작 도구는 인터렉티브 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스를 기반으로 설계하였고 제작된 애니메이션 콘텐츠는 모바일기기에서 활용하도록 이미지와 xml 파일로 생성한다. 제안하는 저작도구를 통해서 애니메이션 콘텐츠를 제작함으로써 코드 구현 방식보다 다양한 인터렉티브 애니메이션 콘텐츠를 제작할 수 있는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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분석 피드백을 강화한 공업입지론 STEAM 콘텐츠 (STEAM Contents for Industrial Location Theory on Reinforce Analysis Feedback)

  • 강현지;고란희;이소연;강신혜;권상철;조정원
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.227-230
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    • 2017
  • 전 세계적으로 과학, 기술, 공학, 예술, 수학이 융합된 STEAM교육이 강조되고 있는 가운데 우리나라도 STEAM교육의 효율성을 높여줄 수 있는 콘텐츠에 대한 관심과 적용이 늘어가고 있다. 본 논문은 "공업입지론" 내용을 바탕으로 개발된 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 효과를 향상시키고자 분석 피드백 기능을 강화하였다. 강화된 분석 피드백 기능은 첫째, 학습자가 공장 선택 조건과 각 공장의 장점 확인, 둘째, 상품의 운송조건 제시, 셋째, 학습 결과에 대한 분석이다. 이에 학습자가 콘텐츠를 통해 학습하는 과정에서 분석 피드백을 제공 받아 학습에 대한 이해도 등 교육적 효과를 향상 시키고자 한다.

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일반 사용자를 위한 VR 디지털 스토리텔링 (The VR Digital Storytelling Design for Users)

  • 김다희;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.530-535
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    • 2006
  • 본 논문에서는 가상현실기반 스토리텔링 시스템을 제작할 때 고려될 일반 사용자를 위한 디자인 방법론을 제안하고자 한다. 최근 가상현실 기술을 이용하여 시각적으로 실감성 높은 콘텐츠를 제작하는 연구에 많은 시도와 진척이 이루어지고 있다. 그러나 시각적 콘텐츠 이상의 의미를 전달하는 방법이나 이를 위한 개인화된 인터페이스에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 콘텐츠의 개인화된 체험과 그를 위한 인터페이스를 중심으로 스토리를 구성하는 방법을 제안한다. 첫째, 문화재(콘텐츠)에 대한 사용자의 관심도를 고려해 인터랙션(혹은 이벤트) 스토리라인을 구성한다. 둘째, 가상현실기반 프로젝트에 대한 사용자의 경험도를 고려하여 개인화된 인터페이스를 구축한다. 그리하여 사용자가 가상현실기반 스토리텔링을 경험할 때 관심도와 경험도에 맞는 개인별 맞춤 스토리를 경험할 수 있게 하는 것이다. 제안된 스토리텔링 기법은 디지털 에듀테인먼트 시스템에 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.

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사용자 성격 적응형 영어학습 도구에 관한 연구 (Developing English Language Learning Tools Adaptable to Users' Personality)

  • 이인의;권순일;이경랑;김수연
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1649-1652
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    • 2012
  • 본 연구에서는 사용자의 성격패턴을 사용자의 대화음성 정보만으로 자동 분류할 수 있는 방법과 이를 기반으로 사용자의 성격 맞춤형 학습전략을 적용하는 애플리케이션을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 음성대화 속의 발화된 말의 빠르기(speech rate)나 말소리의 크기, 기본주파수(fundamental frequency)의 값과 그들의 변화패턴, 그리고 묵음구간의 여러 가지 통계적 정보 같은 비언어적 단서를 활용하여 성격패턴을 최고 86.3% 까지 정확하게 인식해 낼 수 있었다. 또한 성격 별 영어단어 학습방법을 개발하여 사전 및 사후테스트를 기반으로 실험한 결과 약 24% 성적 향상을 보였다. 이 연구를 통해 확보되는 원천기술은 각종 에듀테인먼트 콘텐츠에는 물론 로봇과의 대화시스템, 치료나 재활을 위한 기능성 콘텐츠 등에 유용하게 사용될 것이다.

치매 예방을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 (Development of Edutainment Contents to Prevent Dementia)

  • 송미영;백주민;서지아;김주혜;최지원;황수빈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.37-39
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    • 2019
  • 본 논문에서는 기존의 현장형 교육으로 이루어졌던 치매 예방 교육을 보다 접근하기 쉽도록 애플리케이션으로 개발한다. 기존의 보드 게임이나 카드게임 형식으로 되어 있는 치매 브레인트레이닝 게임을 안드로이드 기반으로 구현하고, 보호자의 조호 지침을 시각화하여 이해를 돕는 콘텐츠를 개발을 통해 치매 예방에 도움이 되는 게임은 물론 치매 예방에 관련된 정보를 제공한다. 또한 가족들이 치매 예방 교육의 원활한 진행 상황을 애플리케이션을 통해 확인 할 수 있는 기능을 구현한다.

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Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.93-99
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    • 2020
  • 디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.

IPTV를 위한 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스 기술 (A Service Framework for Emotional Contents on Broadcast and Communication Converged IPTV Systems)

  • 성민영;백선욱;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.737-742
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    • 2009
  • RIA 기술은 사용자의 경험을 강조하는 최근 트렌드에 힘입어 PC를 넘어, 핸드폰, TV 등 다양한 장치의 주요 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 운용 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 특히, RIA 기반 IPTV는 광고, 에듀테인먼트 등의 서비스에서 화려한 애니메이션 및 다양한 입력 장치에 기반한 첨단 상응식 콘텐츠의 개발을 가능하게 한다. 본 논문에서는 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스를 위한 프레임워크를 제안한다. IPTV용 플래시 콘텐츠 개발을 위한 확장프로그래밍 인터페이스를 제안하고 이를 지원하는 IPTV 미들웨어 및 플래시 런타임을 개발한다. 특히, 제안된 플래시 런타임은 하드웨어 그래픽 가속을 최대한 활용함으로써 저성능의 미디어 프로세서에서도 고감도 애니메이션을 지원하도록 설계되었다.

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