목동 부영그린타운에 위치한 한국문화콘텐츠진흥원은 콘텐츠 산업종사자 및 학생, 연구자들에게 꼭 필요한 자료를 한데 모은 정보자료실을 지난 2002년부터 운영하고 있다. 애니메이션, 출판만화, 캐릭터, 음악, 모바일, 에듀테인먼트 등 국내외 문화콘텐츠 분야 약 3만종의 자료가 구비돼 있는 정보자료실을 방문해봤다.
에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.
최근 국내 서점가에서 경영문학이 종종 베스트셀러에 오르며 독자들에게 큰반향을 불러일으키고 있다. 재미있는 것은 이러한 경영문학이라고 명명할 만한 글들을 주의 깊게 들여다보면 각각 서로 다른 이야기를 전달하고 있지만 나름대로 특정한 이야기패턴을 공유하고 있다는 사실을 발견할 수 있다.
급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.
본 논문에서는 유아를 대상으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에 대하여 기술한다. 우리나라 전통 음악인 국악을 사용자가 실제 악기가 아닌 가상 악기를 이용하여 체험해 볼 수 있고, 국악에 하나인 판소리를 따라 부를 수 있게 한다. 또한 전통문양과 기본도형을 이용한 놀이를 직감적 도구인 손을 이용하여 디스플레이를 직접 터치할 수 있는 지능형 인터페이스 플랫폼인 Touch-Face를 기반으로 조작이 익숙하지 않는 유아 및 아동들이 쉽고 편리하게 조작할 수 있게 하였다. 이러한 기반 위에 교육적 콘텐츠는 보다 더 유아 교육에 있어서 효율적으로 학습하는데 도움이 될 수 있다.
이 연구의 목적은 체험학습 기반의 국제교류 프로그램인 AEEP(APEC Edutainment Exchange Program) 기반의 다양한 콘텐츠 개발과 필리핀에서의 현장 적용에 관한 사례를 고찰함으로써 AEEP의 질적 향상을 도모하는데 있다. 이를 위해 우리는 먼저 관련 문헌과 자료분석을 통해 다문화 가정 자녀와 일반 학생들이 필리핀 학생들과 교류할 수 있도록 놀이 기반의 팀별 프로젝트 수행 과제를 설계하고 필리핀 마닐라 인근 지역의 초등학교에서 글로벌 체험학습을 실시하였다. 2012년 8월 12일부터 19일까지 진행된 필리핀 AEEP는 34명의 초등 및 중등 학생들과 프로그램 전문가들을 연구 대상으로 하였으며 설문지 외에 동영상, 보고서, 일화 및 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 팀별 AEEP 활동을 분석한 결과 한국-필리핀 학생들은 K-pop과 음식 만들기 프로젝트에서 서로 문화를 교류하면서 즐겁게 배우는 에듀테인먼트적 특징을 보여주었다. 또한 전반적으로 국제적 협력 학습이 융합된 AEEP 프로그램은 참여 학생들에게 다문화적 이해와 태도에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 드러났다.
IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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