• 제목/요약/키워드: 에듀테인먼트

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에듀테인먼트 산업의 소비자 분석에 관한 연구 (A Study on the Consumer Analysis of Edutainment Industry)

  • 김은정;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.1047-1050
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    • 2003
  • 에듀테인먼트(edutainment)란 교육과 놀이를 합성한 말로, 재미있게 놀면서 자연스럽게 배우는 교육방법을 말한다. 에듀테인먼트 산업은 멀티미디어 기술을 배경으로 급속하게 발전하였지만, 소비자에 대한 체계적인 연구는 미약한 실정이다. 이틀 위해서, 본 연구에서는 N-세대의 라이프스타일과 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 소비자의 실증연구를 통하여 에듀테인먼트디자인의 기반을 제시하고자 하였다.

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에듀테인먼트 산업의 분류체계에 관한 연구 (In the Study on the Classification Framework of Edutainment Industry)

  • 최인규;김은정
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.863-866
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    • 2004
  • 초고속 인터넷의 보급과 확산으로 더 이상 문자위주의 단편적인 교육이 아니라 영상과 음향, 각종 놀이 문화가 접목된 에듀테인먼트가 본격적으로 시도되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 내용분석과 사례분석을 통하여 에듀테인먼트 산업의 분류 체계를 구축하는 것을 제안한다.

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에듀테인먼트 제품이 기업이미지에 미치는 효과 연구 (A Study about the Effect of Edutainment Product on Corporate Image)

  • 김은정;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.817-820
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    • 2003
  • 멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 교육과 놀이의 관계를 통한 에듀테인먼트에 대한 문헌연구와 그 제품에 대한 소비자의 기업이미지 파악을 위한 실증연구를 하여 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.

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에듀테인먼트의 이론적 형성 과정에 관한 연구 (In the Study of Theoretical Formation Process of Edutainment)

  • 최인규;김은정
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.516-519
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    • 2002
  • 멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 이론적 형성과정인 놀이, 게임과 교육의 관계를 역사를 통하여 살펴보아서, 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.

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온라인 에듀테인먼트 품질 평가 및 분석 (A Quality Evaluation and Analysis of the On-Line Edutainment Software)

  • 노영욱;박상원;정덕길
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.2192-2198
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    • 2007
  • 에듀테인먼트는 여러 가지 소재와 다양한 기술이 결합된 종합적인 예술이라 할 수 있다. 에듀테인먼트에서 사용하는 시각적인 매체와 청각적인 매체에 대한 선호는 주관적인 성향이 강하므로 소프트웨어 품질을 평가하듯이 어떤 기준에 따라 평가하기 어려운 요인이 있다. 따라서 에듀테인먼트 소프트웨어의 품질을 평가하는 지표가 필요하다. 본 연구에서는 온라인 에듀테인먼트 평가 지표를 개발하고 중학생들에게 인기가 높은 온라인 에듀테인먼트를 대상으로 개발된 평가 지표를 기준으로 평가하게하고 이를 분석하였다.

에듀테인먼트 기반의 온라인 게임 컨텐츠 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Online Game Content in Edutainment)

  • 박현주;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.821-825
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    • 2003
  • 라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.

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에듀테인먼트 콘텐츠의 평가 지표에 관한 연구 (A Study of Evaluation Items for Edutainment Contents)

  • 박상원;노영욱;정덕길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.300-303
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    • 2007
  • 에듀 게임 시장은 지난 몇 년간 온라인 게임 시장만큼 많이 발전되고 변화되어 왔다. 과거 지나치게 학습 효과만을 중시하여 소비자에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 성능과 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀 게임 사이트들도 대거 등장하였다. 에듀 게임의 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있다. 반면, 에듀 게임으로 학생들 사이에서도 잘 알려져 있으면서도 유료화 및 기타 운영문제로 이용자 수가 급감하여 결국 사이트가 폐쇄된 경우도 허다했다. 이렇듯 수많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 생겼다 사라지기를 반복하는 동안 이들에 대한 명확한 평가 기준이 부족하고 또한 제대로 평가되지 않아 우수한 콘텐츠들이 사라지거나 질적 정보를 얻기가 어려울 뿐아니라 교수 학습활동에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 활용하기가 매우 불편하였다. 이에 본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정 활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 한다.

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디지털스토리텔링-디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 기법

  • 강심호
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.66-71
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    • 2005
  • 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.

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클릭, e업체- 국내 최초 에듀테인먼트 체험관‘신나는 공부나라’

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권134호
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    • pp.52-53
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    • 2004
  • 한국문화콘텐츠진흥원이 운영하는 역삼동 문화콘텐츠센터에 게임을 즐기며 학습효과를 올릴 수 있는‘에듀테인먼트 공부나라’가 지난달 7일 문을 열었다. 국내 최초의 에듀테인먼트 체험관인 공부나라는 한글.영어 등 8개 영역으로 구분된 70여종의 콘텐츠를 자유롭게 체험할 수 있도록 구성돼 어린이들에게 새로운 놀이문화를 제공할 전망이다.

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온라인 에듀테인먼트 품질 평가 및 분석 (An Quality Evaluation and Analysis of on Line Edutainment Software)

  • 노영욱;박상원;정덕길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.537-542
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    • 2007
  • 에듀테인먼트는 여러 가지 소재와 다양한 기술이 결합된 종합적인 예술이라 할 수 있다. 에듀테인먼트에서 사용하는 시각적인 매체와 청각적인 매체에 대한 선호는 주관적인 성향이 강하므로 소프트웨어 품질을 평가하듯이 어떤 기준에 따라 평가하기 어려운 요인이 있으므로 에듀테인먼트용 품질평가는 지표가 필요하다. 본 연구에서는 온라인 에듀테인먼트를 평가 지표를 개발하고 중학생들에게 인기가 높은 온라인 에듀테인먼트를 대상으로 개발된 평가 지표를 기준으로 평가하고 이를 분석하였다.

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