This study proposes a mobile Augmented Reality (AR)-based "word card" learning tool for children aged 3 to 5. First, this study suggests a learning structure to improve motivation and immersion of learning, Secondly, it designs and implements the user interface applying the proposed learning structure. Also, it designs a content management tool supporting the production of the content so that instructors can easily manage the contents for various learners. This study is conducted by four steps - reference research, design of "word card" learning content for the learner, design of content management tool for the instructor and the effectiveness verification of the proposed content. The proposed content was designed based on an education content architecture for enhancement of immersion and motivation to study. Moreover, it includes an 'AR content management tool for instructor' designed to easily update AR education content. The class for six children aged 3 to 5 was given to validate the enhancement of immersion to study. Experiment results showed that the proposed content enhanced the study immersion and that special interaction design for early children was necessary.
레지오 접근법을 토대로 한 구성주의적 지리교육이 현실적 적실성을 갖기 위해서는, 첫째, 도식적 언어를 통한 상징적 표상을 지식 구성의 결과가 아닌 과정적 도구로, 또는 토론의 매개체로 전환하여야 한다. 둘째, 주제(선도) 개념을 중심으로 연계성과 위계성을 가진 개념을 조직하고, 이를 토대로 여러 차시의 내용을 연계하여 수업해야한다. 섯째, 개인적 구성보다 사회적 구성이 보다 고차적이고 심층적인 지식 구성을 가능케 한다. 따라서 구성주의 수업은 협동적.토론적인 모습일 때가 바람직하다. 넷째, 수업의 방향성과 학습의 목적성을 위해 안내자, 조력자로서 교사의 역할을 다하여야 한다. 이때 안내는 학습자 스스로 자신의 학습 목적과 방향을 판단하는 매개체로서, 그리고 사고력을 증진시키는 디딤돌로써의 안내이어야 한다. 다섯째. 선행학습에서의 구성과정과 구성맥락을 재 상기시키고, 이를 통해 구서의 지속성과 심층성을 강화하는 나선형적 구성의 절차를 반드시 밟도록 해야 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.231-233
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2018
Programming learning is difficult for learners, and there are many cases where students lose interest in programming or give up. In this situation, the resilience is the ability of learners to stand up and get resilient and gain confidence in learning. Also, depending on the programming language and tools, the learner may feel the cognitive burden and the learning motivation may be different. In this study, we compared and analyzed the differences of resilience among the students of the scratch course and the Python course of the liberal programming lecture. As a result of the study, the differences in resilience of Python lectures and scratch lectures were significant but not significant. Through this study, learning strategies based on programming languages and tools and learners' tendencies were established.
프로그래밍 학습은 프로그램의 작성, 오류 수정, 실행을 통해 학습자의 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킨다. 따라서 프로그래밍 언어는 쉽고 익히기 쉬어야 한다. 또한, 초등학생은 Piaget의 인지적 발달 단계로 볼 때 구체적 조작기(concrete operational period: 6, 7$\sim$11, 12세)에 해당하는 시기이다. 이 시기는 구체적인 사물을 가지고 조작함으로써 논리적 사고가 가능하다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍이라는 매우 추상적인 작업을 로봇이라는 구체물을 통해 결과를 확인할 수 있게 하였으며, 프로그래밍 학습의 초기 단계에 있는 초등학생이 쉽게 사용할 수 있도록 한글을 기반으로 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 하고, DB를 활용하여 명령어를 사용자가 추가, 삭제, 수정할 수 있는 한글 기반의 로봇 프로그래밍 도구를 설계 및 개발하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2009.10a
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pp.191-196
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2009
본 논문에서는 자바 기반의 품사부착 코퍼스 작성 도구를 제안 및 구현한다. 본 시스템에서는 각 사용자가 독립적으로 실행하지만 주요 데이터베이스는 서버에서 관리함으로서 지식을 공유할 수 있고, 품사부착 작업에 있어 사전에 만들어진 어절 후보로부터의 선택 및 사용자 입력이 가능하도록 한다. 고빈도 오류어절의 자동 표시 기능, 용례 검색을 통한 도움말 기능, 코멘트를 기반으로 구성된 집단 지식을 이용한 도움말 확장 기능 및 사전 검색 기능을 구현한다. 또한, 일관성 검사를 통해 품사부착 결과에 대한 신뢰도 증가 및 작업의 편의성을 증대시킬 수 있도록 설계한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.545-550
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2022
본 연구의 목적은 2021년 메신저 언어 200만 어절을 대상으로 수행된 맞춤법 교정 병렬 말뭉치의 설계와 구축의 쟁점을 소개하고, 교정 말뭉치의 주요 교정 및 주석 내용을 기술함으로써 맞춤법 교정 병렬 말뭉치의 특성을 분석하는 것이다. 2021년 맞춤법 교정 병렬 말뭉치의 주요 목표는 메신저 언어의 특수성을 살림과 동시에 형태소 분석이나 기계 번역 등 한국어 처리 도구가 분석할 수 있는 수준으로 교정하는 다소 상충되는 목적을 구현하는 것이었는데, 이는 교정의 수준과 병렬의 단위 설정 등 상당한 쟁점을 내포한다. 본 연구에서는 말뭉치 구축 시점에서 미처 논의하지 못한 교정 수준의 쟁점과 교정 전후의 통계적 특성을 함께 논의하고자 하며, 다음과 같은 몇 가지 하위 내용을 중심으로 논의하고자 한다.첫째, 맞춤법 교정 병렬 말뭉치의 구조 설계와 구축 절차에 대한 논의로, 2022년 초 국내 최초로 공개된 한국어 맞춤법 교정 병렬 말뭉치('모두의 말뭉치'의 일부)의 구축 과정에서 논의되어 온 말뭉치 구조 설계와 구축 절차를 논의한다. 둘째, 문장 단위로 정렬된 맞춤법 교정 말뭉치에서 관찰 가능한 띄어쓰기, 미등재어, 부호형 이모티콘 등의 메신저 언어의 몇 가지 특성을 살펴본다. 마지막으로, 2021년 메신저 맞춤법 교정 말뭉치의 구축 단계에서 미처 논의되지 못한 남은 문제들을 각각 데이터 구조 설계와 구축 차원의 주요 쟁점을 중심으로 논의한다. 특히 메신저 맞춤법 병렬 말뭉치의 주요 목표인 사전학습 언어모델의 학습데이터로서의 가치와 메신저 언어 연구의 기반 자료 구축의 관점에서 맞춤법 교정 병렬 말뭉치 구축의 의의와 향후 과제를 논의하고자 한다.
The aim of this study is to consider the possibility of learning polite expressions of English using the mobile application Naver Band. To improve communicative competence, students need to develop sociolinguistic competence as well as grammatical and discourse competence. To be accordant to social context, the roles of the participants, and the purpose of the interaction, students have to make an appropriate utterance. When a hearer has a higher social status and is older than a speaker, or have low levels of familiarity, Korean native speaker tends to use polite expressions. Students need to learn polite expressions of English because English has a different honorific system from Korean. To realize the characteristics and function of polite language is one thing, but to learn it in a real classroom is another. This study attempts to apply the use of a mobile application, which is considered a user-friendly tool for students, into learning polite language using the UK historical drama, Downton Abbey. Two tests were administered to an experimental group that used the mobile application and a control group that used group work. The results of the two tests show that the use of the mobile application has a positive effect on learning polite expressions and is effective as an after-school activity. In an open-ended questionnaire, students tend to identify polite expressions as superior or high-level language forms and separate these forms from practical expressions. It should be noted as well that teachers need to consider instructing in modern English when using a historical drama in the teaching and learning of polite expressions.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.3
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pp.375-385
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2011
Computer education is moving its focus from skill oriented education to improving students' creativity and problem solving ability. Thus, the importance of programming education is being strengthened. However, programming education was biased to grammar oriented language that has been limits of students' interest. Robot programming is problem solving itself, and by allowing students to directly see the robot which is the output of programming, can help interest and motivate to the students. In fact, it is still observed that the students are facing difficulties due to various kinds of errors during the programming education. Therefore, this study categorizes and analyzes the errors students are facing during robot programming, and based on that, a support tool to help treat errors developed. The developed supporting system for error solving reduces the frequency of errors and provides the set of coding instruction, NXC language and error message in Korean, examples and detailed information for each stage of education, function removing major coding errors, and code sorting and indication of row number. This study also confirmed that the supporting tool is helpful in reducing and solving errors after input.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.1
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pp.85-91
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2011
Programming training in informatics education have the means that algorithm design and problem solving. However, Because learning and using programming tools that should be done first, elementary school students learning the programming tools that are interested in the process has been reduced. But programming with using an Educational Programming Language(EPL) can show results directly and coding with a drag & drop method that keeps the elementary students' interests for programming. Now that, the students are possible to enhance their creativity and reasoning skills. Therefore, through the result of this study show how to apply the EPL in the elementary information classes and comparing with before this study and after the study, we analyzed to applicate prosperity of EPL.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.6
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pp.43-52
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2010
In this paper, project based learning model using on-line thinking tool was designed and implemented, and the model is reflected in the instructional design on the IT ethics part included in 'General Computer' subject. This instructional design was applied to the class of the technical high school students. In-depth interview on the consciousness of IT ethics reveals that the positive changes occur in the consciousness of IT ethics, especially netiquette, Internet communications languages, copyright, and so on. Also, the result of the quantitative researches represents that a proposed model have a positive effect on academic self-efficacy of the technical high school students. These results show that the proposed model is able to apply to IT ethics education in the technical high school.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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