Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2001.12a
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pp.83-97
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2001
국내의 항만물류산업에서는 서류 전송을 합리화하고 입력데이터의 오류를 없애기 위해 EDI를 도입·실행하여 왔다. 그러나, 기존의 항만물류산업에서 사용중인 전통적인 EDI는 사내 정보시스템과의 비연계성, 과중한 EDI 구축비용과 소프트웨어 구입비 및 EDI 통신료, 산업간 EDI 자료교환의 불가능, 업무프로세스의 개선 미약, 응답시간의 지연, 사용의 불편성, 표준문서 사용 등 제반 문제점들이 미해결 상태로 남아있다. 차세대 인터넷 언어로 각광받고 있는 XML은 기존의 데이터를 보다 쉽게 표현, 교환, 저장할 수 있어서 무역, 금융, 멀티미디어, 전자상거래 등 다양한 분야에 응용되고 있다. 특히 XML의 개방적이고, 유연한 특징으로 인해 상이한 데이터 및 문서포맷을 지닌 다수의 거래업체간에 뛰어난 상호운영성을 가져와 이를 이용하는 비율이 급속도로 증가하고 있으며, 이를 위해 다수의 XML기반 프레임워크가 개발되어 적용되고 있다. 본 논문에서는 XML/EDl, BizTalk 프레임워크, ebXML 프레임워크를 항만물류산업의 EDI시스템에 적용하여 이들의 구조를 밝혀내고 각 프레임워크의 유효성을 검증하고자 시도하였다.
Jo, Myung-Hyun;Park, Jung-Up;Sul, Joo-Young;Baeg, Moon-Hong;Son, Jin-Hyun
The KIPS Transactions:PartD
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v.13D
no.5
s.108
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pp.671-682
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2006
Until now, a variety of the standard and research activities are progressed in the business process management. However, since the common standard of the collaboration process language has not been determined, the research activities could not be well-systemized. We would present the guide-line to select and use the collaboration process language straightly through comparing different collaboration process languages (BPEL4WS, BPML, WSCI, WS-CDL, BPSS, etc). In this regard, we define the implicit and the explicit collaboration as the collaboration method in advance and present the result acquired according to compare and analyze the features of the collaboration process languages. First, the necessary elements the collaboration process languages have are extracted through the framework of the inter-organizational workflow proposed by Bernauer and the collaboration process modeling procedure(CPMP). Second, we analyze the properties of the collaboration process language based the essential elements. Finally, we show the complete example that the collaboration business process really reflects the characteristics of the collaboration business process languages
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.132-135
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2011
분산 시스템의 다양한 언어와 이기종의 플랫폼을 하나의 서비스로 묶어 비즈니스의 요구를 적절 충족시키기 위하여 XML 웹서비스가 제안되었다. 그러나 비즈니스의 요구는 만족시킬 수 있지만 개발자의 입장에서는 SOAP(Simple Object Access Protocol), XML 웹서비스 기술, XML 등 알아야 할 기술들은 점차 증가하고 개발자의 업무는 점점 증가하고 있다. 이런 현실에서 개발자는 다양한 기술을 익히지 않아도 XML 웹서비스를 구축할 수 있고 한번 개발된 소스코드는 EJB같은 다른 분산시스템에도 적용시킬 수 있는 프레임워크를 제안한다. 이는 개발자에게 개발 코드 수를 줄이고 다른 시스템으로의 전환에 최소의 비용으로 할 수 있으므로 경제적, 또는 개발 자원을 최소화할 수 있는 프레임워크이다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.6
no.12
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pp.581-586
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2017
This paper proposes a GPU based water surface animation and rendering technique for interactive applications such as games. On the water surface, a lot of physical phenomenon occurs including reflection and refraction depending on the viewing direction. When we represent the water surface, not only showing them in real time, but also make them adjusted automatically. In our implementation, we are able to capture the reflection and refraction through render-to-texture technique and then modify the texture coordinates for applying separate DU/DV map. Also, we make the amount of ratio between reflection and refraction change automatically based on Fresnel formula. All proposed method are implemented using OpenGL 3D graphics API.
The purpose of this study was to compare of freshmen's cognitive frames about the 'Crisis of the Earth' upon taking the Earth science I course in high school to confirm if they reflect the goal of the curriculum reasonably. Data were collected from 67 freshmen who graduated from high school. All participants were asked to express about the 'Crisis of the Earth' in painting with explanation, then we picked meaningful units from paintings. We analyzed the words and frames presented in the paintings using the Semantic Network Analysis. Result are as follows. First, when both groups' (one that took the course vs. the other that did not take it) built their cognitive frames for the 'crisis of the Earth', they reasonably connected areas that are composed of the global environment and they understood that their relation was constantly changing by interacting each other. Second, when configuring a cognitive frame about the 'crisis of the Earth', both groups reflected the characteristics of interrelationship with human activities. In particular, the group that took the course of Earth Science I fully reflected the goal of the curriculum. It is suggested that students recognize the 'crisis of the Earth' not only from a cosmic perspective bot also from the Earth's interior since most of students have strongly connected it to the phenomenon of the Earth's interior rather than the Earth's outward symptoms. In addition, it is recommended that the Earth science curriculum put more emphasis on understanding the importance of problem-solving of the Earth's crisis.
This study examined how the three major newspapers covered the press reform movement in Korea. Despite that the NGOs and Korean government keep trying to reform the market and structure of the newspapers, the targeted newspapers argue that they are unjustly accused of the dominance of the press market made by the readers' choice. Using frame analysis and discourse analysis, this study analyzed the news coverage on the press reform for 6 months and revealed that these major newspapers presumed to be targeted were totally challenging against the press reform by means of flaming of news and using news discourse. The ways of challenge were, firstly they appealed to the readers that the press reform is the press suppress so that they have to fight against this unacceptable pressure. And secondly, they report the news selectively for their own interests by elaborating, magnifying, or reducing the facts. Thirdly, they attack the government policies and major figures leading the press reform by letting the outside columnists favorable to their own standing point. And finally, they conduct the poll on and off and report what they want according to their self interests.
This study proposes and demonstrates the value of user - centered design methodology based on linguistic analysis. The results of the proposed user behavioural analysis framework suggested that the syntactic structure between the sentence structure and its components could be a logical basis for explaining the user's situation and behavior. Based on this, the definitions and classifications of user interactions and user contexts were conducted in a microscopically context. User behavior has also been established to identify pattern structures of purposeful nature and constitutes a user behavior sequence that prioritizes them. Next, the User Experience Analysis Framework was derived by defining the relationship between User Behavior and User Behavior and User Context and User Context. To verify the framework of the framework, a professional assessment was conducted to conduct a review of the user's experience and conduct a study of the framework of the framework and conduct of the framework of the framework of the framework and practical utility of the framework. Through this, it was possible to identify the value of the qualitative and quantitative framework of the framework and the future direction of development.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.110-112
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2011
GPU의 병렬성과 연산능력을 일반적인 공학적 문제 해결에 적용하는 GPGPU 컴퓨팅에 대한 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 비디오 압축과정에는 많은 양의 화소 데이터에 동일하게 반복되는 연산을 수행하는 알고리즘이 많이 적용되므로 GPGPU를 통한 고속 병렬 계산의 응용 분야로 매우 적합하다. H.264/AVC는 비디오를 압축하는 가장 최신의 국제표준으로 여러 제품군과 서비스에 대한 적용되어 시장에서 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 GPGPU의 응용 분야로 주목 받고 있는 비디오 압축 분야에 대한 적용으로 H.264/AVC의 화면내 예측 모드 결정과정에 GPGPU 병렬 프로그래밍을 적용하여 예측 모드 결정 속도를 향상하는 방법을 제안한다. GPU상에서의 데이터 병렬처리를 위해 CUDA C언어를 사용하였으며, CPU상에서의 연산은 C언어를 사용하여 구현되었다. GPU상에서 프레임 전체에 대한 화면내 예측 모드를 병렬적으로 결정함으로써 이에 소요되는 시간을 줄여 줄 수 있었다. 실험결과 GPU상에서 병렬적으로 예측 모드를 결정할 때 Full-HD급 영상에서 약 2.8배 정도의 속도 향상을 확인할 수 있었다. 향후 GPGPU 병렬 프로그래밍을 화면 내 예측뿐만 아니라 반복되는 연산을 수행하는 다른 알고리즘에도 적용하여 부호화기의 계산 부담을 덜어준다면 고속 실시간 비디오 압축 부호기 개발이 더욱 용이해 질것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.1
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pp.358-362
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2005
디지털 비디오 압축기술은 멀티미디어 응용분야의 핵심으로 현재 빠르게 보급되어 최근에는 디지털비디오 압축 관련 국제 표준안 중 MPEG-4와 H.264가 발표되었다. 유연성이 좋은 MPEG-4와 달리H.264는 비디오 프레임의 효율적인 압축과 신뢰성을 강조 한다. 특히 H.264의 압축 기술은 카메라폰이나 DMB등의 작은 크기의 영상에서 고품질의 영상을 보다 효율적으로 제공 한다. 이에 본 논문은 현존하는 다른 비디오 코딩 표준과 비교할 때 코딩 효율이 기준의 두 배인 새로운 비디오 코딩 표준 H.264/AVC에서 사용하는, 변환 및 양자화를 연구하고 이를 기존의 정지영상 표준안인 JPEG나 JPEG 2000과 비교 분석하여 H.264/AVC의 공간적 압축인 인트라 코딩이 더 좋은 효과를 나타낸다는 것을 검증한 후 이를 토대로 하드웨어 설계언어인 VHDL언어를 이용하여 설계하고 FPGA칩인 XCV1000E에 다운로드 하여 칩 레벨의 시뮬레이션을 수행하여 설계된 변환 및 양자화 모듈을 검증하였다. 설계된 변환 및 양자화 모듈은 DMB 및 핸드폰 카메라와 같이 작은 정지 영상 압축에 응용이 가능하다.
The digital technologies brought a structural transformation to cinema, have lead a change in the way of existence of an assembly of images called cinema, and have shared expression methods with new-media. To look into how in terms of cinema style of the film era and the digital era are different, this article will focus on the matter of 'indexicality.' From the point of view of perceptive realism the discourses on digital image deconstruct the dichotomy between illusionism and classical realism. Therefore the actuality of an image does not depend on only indexicality but has much to do with how the viewers fundamentally perceive the image. In this age of digital cinema it does not matter to distinct a composite-image from a reality-image. This article inquires the relation of indexicality, the world and digital images in digital cinema on the level of reception, and reconsider in terms of image production.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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