세정제, 접착제 등 각종 화학생활용품은 음용하거나 흡입할 경우 중독 등의 위해가 우려되며, 특히 어린이의 안전 확보가 요구되고 있다. 2002년 국민건강보험 심사평가원 자료에 따르면 중독사고로 인한 병원 진료건수는 연간 8,300여건인 것으로 조사됐으며 사망자수도 연간 8.8명에 이른 것으로 나타났다. 소비자보호원에 따르면 서울 등 5대 도시에 거주하는 629가구에 대한 실태조사 결과 13.2%가 중독사고 경험, 91%가 "어린이보호포장" 도입을 희망하고 있는 바, 지난 달 22일부터 어린이보호포장이 의무도입됐다. 본고에서는 어린이보호포장의 올바른 정착을 위해 법안에 대해 살펴본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.369-371
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2014
스마트폰의 출현이후 스마트폰 보급률이 급격하게 증가하여 2013년 7월, 3,600만 명의 이용자를 넘어섰다. 보급률이 증가하면서 어린이들의 스마트폰 사용이 증가하고, 스마트폰 중독이 심각한 문제가 되고 있다. 기존 연구로 나온 앱들은 스마트폰 사용 시간을 제한하여 스마트폰 중독을 예방하고 있다. 그러나 본 논문에서는 이러한 시간을 제어하는 것에 문제를 풀어 제한을 풀어주는 것을 추가하여 학습을 유도하는 방법을 제안하고자 한다. 이 방법으로 어린이들의 스마트폰 게임 중독 예방과 학습유도를 통해 생활에 지장을 주는 것이 줄어 들 것으로 예상된다.
매체의 소유와 이용이 특정 계층의 전유물이던 예전과는 달리, 요즈음의 어린이들은 태어남과 동시에 자연스럽게 여러 종류의 매체들에 접하게 된다. 그 중 컴퓨터가 보급되면서 정보시대가 열리게 되었고, 인터넷이 급속도로 확산되면서 인터넷은 생활 속에서 커다란 자리를 차지하게 되었다. 인터넷은 전 세계를 동일한 공간과 시간으로 연결하면서 이전의 매체가 제공하지 못했던 즉각적 정보의 확산 인간관계의 확장과 의사소통 속도가 증가, 새로운 범세계적 커뮤니티의 형성을 가능하게 하는 등 긍정적인 영향뿐만 아니라 부정적인 영향에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있는 가운데 'PC중독' 그리고 최근 들어 'PC방 중독' 현상에 대한 관심이 또한 고조되고 있다. 이에 중 고등 학생들을 대상으로 한 컴퓨터 중독 관련 연구는 상당수 이루어졌으나 초등학생을 대상으로 한 질적 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 초등학생들 대상으로 PC중독에 대한 질적 사례연구로 아동들의 PC중독의 문제와 상담방법을 질적 사례 연구방법으로 접근 하였다.
In this study, we point out the problem of child and adolescent smartphone addiction, analyze the effects of these smartphone addictions on adolescents, and study how to prevent smartphone addiction. Most young people living in the current era of smartphone have adoption smartphones. Smartphone addiction among adolescents have caused a variety of problems including youth personality, sociality, interpersonal relationships, and depression. We do not only analyze the problem of addiction. We do analyze various problems such as academic stress, family discord, peer relationships, etc. Investigate is not only the situation at risk, but also, it considers its environment. In this research, we presented not only the problem of smartphone addiction in adolescents itself, but also the effects of some problems on adolescents and how to prevent smartphone addiction.
The spread of smartphone in Korea causes several side effects and raises concerns. Especially, recently the addiction to smartphone of elementary school children has been paid attention to by their parents, teachers, and so on. After literature review, this research presented hypotheses that depression would affect children's addiction to smartphone positively and school life satisfaction (SLS) negatively, in turn their addiction to smartphone would affect SLS negatively. We employed Partial Least Square (PLS) path modeling to test the hypotheses. We found that all hypotheses were supported. The findings of this study suggest that their families and school authorities should make valid measures to lessen children's depression for preventing addicting to smartphone and, in turn, increasing SLS.
최근 청소년층의 인터넷 이용이 급격히 증가하면서, 초등학생 중 90% 이상이 인터넷을 이용하고 있으며, 그 연령대도 낮아져 저학년 어린이의 이용률이 지속적으로 높아지고 있다. 또한 청소년의 30%가 인터넷 중독 또는 중독 직전에 있는 것이 실태이기도 하다. 10대가 현재 가장 많이 사용하고 있는 정보매체인 컴퓨터는, 그것을 사용함에 있어 교육적으로 도움이 되는 면도 있지만 반면에 무분별한 인터넷 용어나 비속어의 사용, 무절제한 지속적인 이용, 유해사이트에의 노출 등 많은 문제가 산재해 있다. 기존의 유해사이트 차단과 컴퓨터 사용시간 제한 등의 사용 관리를 위한 프로그램들이 많이 선보여진 상태이지만 그 활용 면에서 보면, 좀 더 사용자의 특성을 이해하여 어른들보다 절제가 어려운 어린이 사용자를 위해 부모 혹은 선생님과 같은 관리자와 가르침의 역할을 해줄 수 있는 부분이 더욱 필요하다. 본 연구에서는 무형의 소프트웨어 프로그램이 사용자에게 명령을 내리고 그것을 수행하게 하는 것 보다, 사용자가 친숙하게 받아들이고 정서적으로 접근할 수 있는 사용자와 인터렉션이 가능한 캐릭터 형태의 물리적 아바타를 제안하고자 한다. 또한 비속어나 그와 비슷한 단어들을 사용할 시 의미적으로 비속어인지 아닌지 아바타가 추론할 수 있는 기능으로, 인공지능을 부여하여 사용자가 인터넷 채팅이나 게임을 할때 아바타로 하여금 사용자와의 인터렉션을 통해서 올바르지 않은 언어사용에 대한 인지를 쉽게 하고 개선의 효과를 높이며 지속적인 관심을 이끌 수 있는 인공지능을 가진 캐릭터 아바타를 제안하고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.3
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pp.423-432
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2014
With wide spread of smart devices, the use of children's smart devices were increased. We have performed an exploratory study about children's use of smart devices in the viewpoint of lives of children. The children was encouraged on the school centered learning by their parents. In this study, we wanted to explore the state of life of children's using of smart devices in the view of the children's life at the age of information society. The results show that there was a difference in children's using of smart devices between big and small city. This research shows that the students have the lack of the experiences of learning of desired usages and learning with devices. In the play with the non-electronic media, outside play was more than indoor play. Half of the answers at the amount of time to play the game and to watch the TV were "within an 1 hour". We know that the proportion of children's indoor play portion is more than outdoor play of it.
While the development of digital media has positive aspects of knowledge enlargement and a new communication channel, it also demonstrates a lot of unexpected defects, such as personal isolation, addiction, obsession or Attention Deficit Hyperactivity. Thus, the author considers it is urgent to develop the contents specifically designed for children in this new digital environment and would like to propose the combined Children's device and contents using the new concept of Mixed Reality. The Mixed Reality that mixes real world and virtual world provides the opportunity that can experience the new concept of play education by using touchable interface of children's real life toy cars together with the virtual world in the smart phones. This Mixed Reality that is extended from sole senses will lead the children to develop the concentration, sense of reality and imagination and also to experience the enlarged play and education concept.
This study was conducted for the purpose of empirically analyzing the effects of the adolescents' relationships with major adults as the protection factors for their game addiction. Specifically, the discriminatory effects of adolescents' relationships with their parents, school teacher, and educational institute teachers on game addiction among elementary, middle, and high school students were compared. Analyzing the data from "2019 Korean Children and Youth Happiness Index" (N=7,454), it was found that adult relationships are significant factors explaining the level of game addiction even after controlling the influence of adolescents' demographic and social characteristics, game use behavior, and friend relationship factors. In the case of elementary school students, the relationship with their mothers reduces the risk of game addiction, while for middle and high school students, the relationship with fathers acts as a protection factor for game addiction. Meanwhile, the protection effects of the relationship between teenagers and school teachers on game addiction was found only in middle school students, and contrary to expectations, the relationship with the educational institute teacher did not have a significant impact on the game addiction of teenagers. Based on the above major research results, this study discussed on the development of programs and policies for the prevention and intervention of youth game addiction and provided suggestions for the follow-up research in the future.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.736-738
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2001
예전에는 소수 사람들의 전 유물로만 여겨졌던 인터넷을 이제는 가정주부나 어린이들까지도 쉽게 접근할 수 있을 정도로 보편화되었다. 이렇게 보편화된 인터넷은 우리의 생활을 윤택하게 해주는 다른 한편에서는 불법 음란물의 확산 및, 인터넷 중독과 같은 사회문제를 낳고 있다. 이로 인해서 웹 필터링 시스템의 사용이 늘어가고 있으나 이 웹 필터링 시스템 또한 광범위한 정보의 차단으로 인해 다른 사람들의 표현 및 정보공유의 자유를 침해한다는 주장이 나오고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 해결책으로 사용자별 인증을 통한 필터링 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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