건설 가설재 성능검정제도의 전환기에 들어서 주요 가설재들의 성능검정을 평가하고 선진국의 관련 체계와 비교하여, 안전인증제를 통해 새로운 건설공사용 가설재들의 인증제도를 제안하고자 한다. 현재의 성능검정제도는 1992년에 시작되어 2003년에 재 개정되면서, 3년마다 재 검정을 받도록 하고 있다. 그러나 제조능력을 향상시키지 못하고 업체 간 가격경쟁의 심화로 인해 대부분 같은 형태, 기능의 제품만을 양산하고 있는 실정이다. 기존 성능검정제도에서 안전인증제로의 전환은 보다 체계적인 심사방법 및 품질관리 시스템을 포함하고 있으며, 건설 환경 변화에 대응할 수 있는 다양한 요구사항에 맞춘 규격을 제시할 수 있도록 하고 있다. 안전인증제를 통한 건설공사의 가설재는 의무인증대상과 임의인증대상으로 나누어지며, 종전보다 제품의 품질과 관리 시스템을 향상시켜줄 수 있을 것으로 기대된다.
4M D램 공동연구 개발사업(1986.10~89.03)은 당시 미 일의 강력한 기술보호주의를 극복하기 위한 자구책으로 시작되었다. 국내 반도체업계는 선진국의 높은 기술장벽 및 기술보호주의를 극복하고, 강력한 경쟁력확보 및 기술축적을 위해 정부에 건의하였다. 이에 정부는 적극적인 자금지원을 통해 4M D램 개발 및 주변기술 개발을 목표로 초고집적반도체기술공동개발사업을 수행하게 되었다. 본 공동R&D사업은 ETRI의 주관으로 당시 금성반도체, 삼성전자, 현대전자산업 등의 반도체 업체와 학계가 참여하였고, 1986년 10월부터 1989년 3월까지 3단계에 걸쳐 수행되었다. 공동연구의 목적은 설계, 공정, 조립, 검사 등 4M D램 제조와 관련되는 기본기술개발과 함께 $0.8{\mu}m$ 선폭의 4M D램을 개발하는 것이며, 이를 위해 단계별 목표를 설정하고 관민연의 혼연일치로 추진되었다. 1차년에는 중요 핵심기술개발, 2차년에는 $0.8{\mu}m$ 4M D램 Working-die개발, 3차년에는 수율 20%의 $0.8{\mu}m$ 4M D램 양산시 제품을 목표대로 완료하였다. 각 연구단계별로 주요 핵심기술에 대한 연구평가가 실시되었으며, 관련기술에 대한 중복투자 방지를 위해 2차년도부터 분담연구가 수행되었고, 상호 기술공유를 위한 기술교류회가 활발히 이루어졌다. 또한 R&D수행을 통해 4M D램 Working-die를 2차년도 중반에 개발완료하였으며, 3차년도에는 4M D램의 20% 수율확보와 공정기술의 최적화 및 DB 구축을 수행했다. 공동R&D 방식에서도 기업간 경쟁체제 도입에 입각하여 동기유발 형태로 진행되었다. 정부는 자금적 지원으로 기업간의 경쟁 심리를 자극하는 전략을 추진했다. 선두기업인 삼성에게는 선행적 개발 지위에 비례하여 더 많은 지원을 부여하는 대신에, 삼성의 기술성과를 다른 기업에게로 확산시킴으로써 반도체 3사 전체의 기술능력을 향상시키는 전략을 추진했다. 본 사업이 성공적으로 수행되어 반도체 제품의 세계시장 점유율제고, 국제수지 개선, 반도체 핵심기술 조기확보뿐만 아니라 16M D램급 이상 차세대 반도체기술 개발의 교도보가 되었다.
최근에는 차세대 조명용 후보광원인 고출력 백색 LED를 개발하기 위한 경쟁이 치열하며, 이를 위해 업체가 고심하고 있는 가장 큰 문제 중의 하나가 칩에서 발생하는 열을 어떻게 관리하는가 하는 방열의 문제이다. 따라서, LED의 가장 큰 특징인 장수명을 손해보지 않기 위해서는 칩에서 발생되고 있는 열을 외부에 확산시키기 위한 기술 개발이 필수적이다. 다양한 방열소재 중 W-Cu 복합재는 W의 낮은 열팽창계수와 Cu의 높은 열전도도로 인해 방열소재로써 유망한 소재로 주목받고 있으나, 우수한 열적 특성을 발현하기 위해서는 고치밀화를 갖는 W-Cu 복합재 제조가 우선적으로 필요하다. W-Cu 복합체는 일반적으로 액상소결법을 통해 균일한 미세조직을 얻을 수 있으나, 열팽창계수를 낮추기 위해 Cu 함량이 적어지게 되면 치밀화가 어려우며 이를 해결하기 위해 나노입자를 갖는 분말을 이용하고자 하는 연구가 많이 진행되고 있다. 본 연구에서는 W과 Cu 산화물을 이용하는 것이 구성성분끼리의 편석이 발생하지 않으며, 소결성도 우수하여 양산화에 가장 접근한 방법으로 알려져 있다. 그러나, 지금까지의 얻어진 W-Cu 복합체의 경우, 분말상태에서의 얻어진 나노입자가 승온시에 마이크로 크기로 과도한 입자성장이 일어나기 때문에 소결 후에도 나노크기를 유지하기 어려울 뿐만 아니라, 구성상끼리의 응집체가 형성된다. 본 연구에서는 액상소결후에 W 입자가 Cu 기지내에 균일하게 분산되는 동시에 나노크기의 입자를 가지는 고분산 W-Cu 소결체를 얻고자 하였다. 이를 위해 금속산화물 분말의 분쇄를 위해 효과적인 방법으로 알려진 습식상태에서의 고에너지 볼밀링을 통하여 혼합된 텅스텐과 구리 산화물 분말의 수소환원공정을 통해 얻어진 100nm 이하의 입자를 가지는 W-20wt%Cu 나노복합분말을 출발분말로 사용하였다. W-20wt%Cu 나노복합분말의 성형체를 $1050^{\circ}C-1250^{\circ}C$의 온도범위에서 소결거동을 조사하였다. 그 결과, $1100^{\circ}C$ 온도에서 이론밀도에 가까운 소결밀도를 나타내었으며, 이는 기존에 비해 $100^{\circ}C$ 정도 치밀화 온도를 낮추는 결과이다. 소결체의 미세구조 관찰결과, 소결 후 약 200nm의 텅스텐 입자가 Cu내에 균일하게 분산되어 있었다. 제조된 W-Cu 시편에 대해서는 LED 응용성을 조사하기 위해 열전도도와 열팽창계수 등을 평가하였다.
우리나라의 주력산업인 반도체 및 디스플레이의 경우 그 생산 설비의 1/3이상이 진공 장비이며 진공 공정을 통해 만들어진다. 이들 산업 분야에서는 우리나라가 세계 최고의 생산 기술을 가지고 있으므로 자체적인 기술 개발 확보가 중요하다. 최근에는 기존에 개발되어 있는 장비의 성능을 뛰어넘어야 하는 공정 기술력이 요구되면서, 진공 공정 기술 개발이 매우 중요한 이슈가 되었다. 반도체나 디스플레이 산업 등 기존 주력산업의 전후방 산업의 경쟁력 강화 측면에서뿐 아니라 태양전지, LED 등 진공기술을 이용한 신성장 동력 산업의 생산 시스템 경쟁력 확보 측면에서도 진공 공정 기술 개발 중요성은 매우 크다. 지금까지 양산에 적용되는 증착, 식각, 확산 등 진공 공정 운영은, 사전 시험을 통해 얻은 최적 공정의 입력 파라미터들을 정해 놓고 그대로 공정을 진행한 뒤, 생산되어 나오는 제품의 상태를 사후 측정하여 공정 이상 여부를 점검하고 미세 조정하는 형태로 진행되고 있다. 실질적으로 현재 진행 중인 진공 공정에 대한 직접적인 정보가 없으므로 공정 중 발생되는 문제들에 대한 대처는 그 공정이 끝난 후에 이루어지는 상황이다. 공정 미세화 및 대구경화에 따라 기존의 wafer to wafer 제어 개념 보다 발전된 개념으로 센서 기반 실시간 공정 진단 제어 기술의 필요성이 대두되었으며 이를 위한 오류 인식 및 예지기술 (Fault Detection & Classification, FDC) 그리고 이 정보를 이용한 첨단 제어 기술(Advanced Process Control, APC)을 개발하는 노력들이 시작되었다. 한국표준과학연구원에서는 수요기업인 대기업과 장비업체, 센서 개발 중소기업 및 학교 연구소와 공동으로 진공 공정 실시간 측정 진단 제어와 관련된 연구를 하고 있다. 진공 공정 환경측정 기술, 플라즈마 상태 측정 기술, 진공 공정 중 발생하는 오염입자 측정 원천 기술 개발과 이를 구현하기 위한 센서 개발, 화학 증착 소스 및 진공 공정 부품용 소재에 대한 평가 플랫폼 구축, 배기 시스템 진단기술 개발 등 현재 진행되고 있는 기술 개발 내용과 동향을 소개한다. 진공 공정 실시간 측정 기술이 확보되면 차세대 반도체 제작에 필요한 정밀 공정 제어가 가능해지고, 공정 이상에 바로 대응 혹은 예방 할 수 있으며, 여유분으로 필요 이상으로 투입되던 자원(대기시간, 투입 재료, 대체용 장비)을 절감하는 등 생산성을 향상을 기대할 수 있다. 또한 진공 환경에서 이루어지는 박막 증착, 식각 공정 과정에 대한 이해가 높아지고, 공정을 개발하고 최적화하는데 유용한 정보를 제공할 수 있으므로, 기존 장비와 차별화된 경쟁력을 가진 고품위 진공 장비 및 부품 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
1995년 경 부터 국가의 애니메이션 산업 부흥 책에 의한 수많은 제작업체와 교육기관과 들이 생겨났다. 적극적인 국가적 재정지원에 힘입어 제작산업은 급속히 활성화되었고, 제작기술은 비약적 발전되었으며, 교육기관을 통해 수많은 인력들이 사회로 배출되고 있다. 많은 개발도상국들도 우리와 비슷한 애니메이션 산업화에 역점을 두는 양상을 보이고 있는 현실상황은, 산업적으로 우리에게 큰 압박이 되고 있다. 단시간 내 특정분야를 세계적으로 경쟁력 있는 산업으로 발전시킨다는 것은 결코 쉽지않다. 이러한 국제적 상황에 따른 우리의 대응책은, 기존 제작방식에서 벗어난, 혁신성과 창의성, 그리고 수준 높은 애니메이션 전문 인력 양산에 있다고 판단된다. 본 논문은 국가 경쟁력 강화를 위한 새로운 교육방식의 제안서이다. 애니메이션 제작의 핵심인 애니메이팅 작업은, 철저히 애니메이터의 예술적, 기술적 기량에 좌우된다. 기존의 이론위주, 현장성이 결여된 학습내용의 맹점을 보완하고, 좀 더 실제적 애니메이팅 학습법을 구현하기 위해, 선호도 높은 작품의 빈도수 많은 캐릭터 동작을 바탕으로, 동작을 서서히 행하는 가운데, 역학적 원리를 감각적으로 스스로 체득하게 하는 슬로우 모션(Slow Motion) 효과를 병합하여, 애니메이터 지망 학생들의 감각적인 연기동작과 연출력 향상에 도움을 주기 위한 동작 학습법을 제시하고자 한다.
우리나라 국가 경쟁력을 엄밀히 분석해 보면, 세계적인 글로벌 대기업들과 첨단 산업체들이 주도적인 견인차 역할을 하기 때문에 부존자원이 빈약한 환경에서도 놀라울 정도로 급성장하며, 우리나라를 선진국 반열에 올려놓았다고 할 수 있다. 이러한 주요 대기업 들은 주로 제조업체로서 오랜 세월동안 핵심 기술과 노하우를 축적하며 핵심인재와 경영층을 보유 하고 있고, 아울러 정보기술 인프라가 구축이 잘 되어져 있다고 볼 수 있다. 정보기술 인프라로는 ERP, SCM, CRM, PLM 등이 구축되어져 있는데 제조업에서는 PLM이 주요 핵심 정보기술 인프라라고 볼 수 있다. 오늘날 제조업계에서는 소비자의 요구사항을 최대로 수용한 신제품을 개발하고, 가능한 한 적기에 시장에 출시하기 위하여, 단기간에 제품의 완성도를 높이고 양산체제에 들어갈 수 있도록 하는 제품개발 인프라와 시스템이 요구되고 있다. 이러한 과제에 선진적으로 대처하고 있는 우리나라의 제조업계가 협업 및 글로벌 개발, 제조체제의 정비, 제조 프로세스의 혁신 및 효율화, 아울러 품질 향상을 위한 핵심전략 으로 선택한 것이 바로 PLM 시스템 도입이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 두 가지 연구문제를 선정하였다. 첫째, PLM 시스템의 성공요인이 무엇인지를 규명하고, 둘째, 이 성공요인들이 PLM 시스템 도입효과에 어떤 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 PLM 시스템의 성공요인 모델을 설정하여 PLM 시스템 성공요인과 시스템 품질과 사용자 만족도 간의 관계, 시스템 품질과 사용자 만족도 간의 관계, 시스템 품질 및 사용자 만족도와 시스템 도입효과 간의 관계에 대한 가설을 설정하였다. PLM 시스템의 성공요인 모델을 실증적으로 검증하기 위하여 PLM 시스템 구축을 완료 후 운영 중인 기업을 대상으로 표본을 선정한 후 설문조사를 실시하였다. 취합된 설문지를 분석하여 다음과 같은 가설검증 결과를 도출하였다. 첫째, 기술적 성공요인은 시스템 품질과 사용자 만족도에 영향을 미친다. 둘째, 조직적 성공요인은 시스템 품질에 영향을 미치지만 사용자 만족도에는 영향을 미치지 않는다. 셋째, 환경적 성공요인은 시스템 품질과 사용자 만족도에 영향을 미친다. 넷째, 시스템 품질은 사용자 만족도에 영향을 미친다. 다섯째, 사용자 만족도는 시스템 도입 효과에 영향을 미치지만 시스템 품질은 시스템 도입 효과에 영향을 미치지 않는다.
본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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