• Title/Summary/Keyword: 앱 카테고리

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Mobile app authoring tool with category builder and hybrid app generator (카테고리 빌더와 하이브리드앱 생성기를 통한 모바일앱 저작도구)

  • Hyun, Cheol;Kim, Sang-Heon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.69-70
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    • 2012
  • 본 연구는 콘텐츠 배포를 위한 앱 제작에 있어 모바일앱 개발의 어려움을 극복하기 위한 저작도구에 관한 것이다. 카테고리 빌더란 콘텐츠의 특성과 수요자의 특성을 분석한 카테고리를 기반으로 모바일웹을 생성할 수 있는 도구이며, 하이브리드앱 생성기는 모바일웹 코드를 기반으로 네이티브 코드와 통합된 하이브리드 모바일앱을 생성하는 도구이다. 모바일앱 저작도구는 모바일앱의 분류에 맞게 사전에 카테고리를 빌드 후 제공된 카테고리를 기반으로 콘텐츠의 세부 내용을 수정하여 저장하고, 저장된 내용은 HTML5 표준에 맞는 모바일웹페이지로 생성된 후 하이브리드앱으로 변환한다. 제안된 모바일앱 저작도구는 모바일앱 개발의 생산성을 높여줄 수 있으며 다양한 사용자 요구에 효율적으로 대응할 수 있다.

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Analysis of Categorized Cultural Asset and Application for Cultural Asset App Store Based on IoT Environment (IoT 환경기반 문화재 앱스토어 구축을 위한 카테고리별 문화재 및 애플리케이션 분석)

  • Lim, Won-Jun;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.105-106
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    • 2015
  • 본 논문에서는 IoT 환경 기반의 문화재 앱스토어 구축을 위한 카테고리별 문화재 및 애플리케이션을 분석한다. 문화재 종류는 문화재진흥청에서 정의한 종류로 분류되어 있으며 종류에 따라 문화재 개수도 다양하다. 이러한 다양한 종류의 문화재 및 애플리케이션 카테고리 분석을 통해 문화재 앱스토어 구축에 있어 카테고리 분류 작업시 중요한 기반 자료가 된다. 이는 앱스토어 소비자에게 정확한 서비스를 제공하는 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이다.

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Mobile Application Privacy Leak Detection and Security Enhancement Research (모바일 어플리케이션 개인정보 유출탐지 및 보안강화 연구)

  • Kim, Sungjin;Hur, Junbeom
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.29 no.1
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    • pp.195-203
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    • 2019
  • Mobile applications stores such as Google Play Store and Apple App Store, are widely used to distribute a variety of applications including finance, shopping, and entertainment. Recently, however, vulnerabilities of the mobile applications are likely to violate users' privacy such as personal information leakage. In this paper, we classify mobile applications that can be download from mobile stores, and analyze the personal information that could be leaked when users are using the mobile applications. As a result of analysis, we found that personal information are leaked in some widely used mobile applications in practice. On the basis of our experiment results, we propose some mitigations to enhance security of the mobile applications and prevent leakage of personal information.

Determinants of Mobile Application Use: A Study Focused on the Correlation between Application Categories (모바일 앱 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 앱 카테고리 간 상관관계를 중심으로)

  • Park, Sangkyu;Lee, Dongwon
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.22 no.4
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    • pp.157-176
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    • 2016
  • For a long time, mobile phone had a sole function of communication. Recently however, abrupt innovations in technology allowed extension of the sphere in mobile phone activities. Development of technology enabled realization of almost computer-like environment even on a very small device. Such advancement yielded several forms of new high-tech devices such as smartphone and tablet PC, which quickly proliferated. Simultaneously with the diffusion of the mobile devices, mobile applications for those devices also prospered and soon became deeply penetrated in consumers' daily lives. Numerous mobile applications have been released in app stores yielding trillions of cumulative downloads. However, a big majority of the applications are disregarded from consumers. Even after the applications are purchased, they do not survive long in consumers' mobile devices and are soon abandoned. Nevertheless, it is imperative for both app developers and app-store operators to understand consumer behaviors and to develop marketing strategies aiming to make sustainable business by first increasing sales of mobile applications and by also designing surviving strategy for applications. Therefore, this research analyzes consumers' mobile application usage behavior in a frame of substitution/supplementary of application categories and several explanatory variables. Considering that consumers of mobile devices use multiple apps simultaneously, this research adopts multivariate probit models to explain mobile application usage behavior and to derive correlation between categories of applications for observing substitution/supplementary of application use. The research adopts several explanatory variables including sociodemographic data, user experiences of purchased applications that reflect future purchasing behavior of paid applications as well as consumer attitudes toward marketing efforts, variables representing consumer attitudes toward rating of the app and those representing consumer attitudes toward app-store promotion efforts (i.e., top developer badge and editor's choice badge). Results of this study can be explained in hedonic and utilitarian framework. Consumers who use hedonic applications, such as those of game and entertainment-related, are of young age with low education level. However, consumers who are old and have received higher education level prefer utilitarian application category such as life, information etc. There are disputable arguments over whether the users of SNS are hedonic or utilitarian. In our results, consumers who are younger and those with higher education level prefer using SNS category applications, which is in a middle of utilitarian and hedonic results. Also, applications that are directly related to tangible assets, such as banking, stock and mobile shopping, are only negatively related to experience of purchasing of paid app, meaning that consumers who put weights on tangible assets do not prefer buying paid application. Regarding categories, most correlations among categories are significantly positive. This is because someone who spend more time on mobile devices tends to use more applications. Game and entertainment category shows significant and positive correlation; however, there exists significantly negative correlation between game and information, as well as game and e-commerce categories of applications. Meanwhile, categories of game and SNS as well as game and finance have shown no significant correlations. This result clearly shows that mobile application usage behavior is quite clearly distinguishable - that the purpose of using mobile devices are polarized into utilitarian and hedonic purpose. This research proves several arguments that can only be explained by second-hand real data, not by survey data, and offers behavioral explanations of mobile application usage in consumers' perspectives. This research also shows substitution/supplementary patterns of consumer application usage, which then explain consumers' mobile application usage behaviors. However, this research has limitations in some points. Classification of categories itself is disputable, for classification is diverged among several studies. Therefore, there is a possibility of change in results depending on the classification. Lastly, although the data are collected in an individual application level, we reduce its observation into an individual level. Further research will be done to resolve these limitations.

A Study on Similarity Comparison for Detecting Theft of Android Application (안드로이드 앱 도용 탐지를 위한 유사도 비교 연구)

  • Park, Seik;Park, Heekwang;Choi, Sungha;Park, Heewan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.868-871
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    • 2011
  • 소프트웨어 버스마크는 모든 프로그램에 이미 포함되어 있으며 서로 다른 프로그램을 식별하는데 사용될 수 있는 프로그램의 고유한 특징을 말한다. 본 논문에서는 소프트웨어 버스마크를 이용하여 안드로이드 앱 사이의 유사도를 측정하고 코드 도용 탐지에 활용하는 방법을 제안하였고, 다양한 카테고리의 안드로이드 앱에 대한 유사도 비교 실험을 하였다. 먼저, 같은 개발사에서 만든 유사한 프로그램을 대상으로 버스마크 유사도를 측정한 결과 유사도가 매우 높다는 것을 확인하였다. 또한, 서로 다른 개발사에서 만든 유사한 카테고리의 프로그램을 비교하였고 비슷한 프로그램이라도 서로 다른 개발사에서 만든 앱이기 때문에 유사도가 낮다는 것을 확인하였다. 마지막으로, 서로 다른 개발사의 유사한 프로그램들 중에서 유사도가 높게 측정된 경우를 탐지한 실험 결과를 제시하였다. 이러한 유사 앱들은 실제로 공통 클래스를 함께 포함하고 있었다. 실험 결과들을 바탕으로 소프트웨어 버스마크가 안드로이드 앱 사이의 공통 클래스를 탐지하는데 활용될 수 있음을 확인하였고, 더 나아가 안드로이드 앱에서의 코드 도용을 탐지하는 목적으로도 활용될 수 있음을 보여주었다.

Shopping Mall Review Generator usin KoGPT2 (KoGPT2를 이용한 쇼핑몰 리뷰 생성기)

  • Park, Gyu-Hyeon;Kwon, Hee-Yun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.31-33
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    • 2022
  • 쇼핑몰 리뷰 생성기는 사용자로 하여금 사용자를 대신해서 리뷰를 생성할 수 있는 기술이고, 옷 상태, 배송 상태, 사이즈와 관련된 세 가지의 카테고리를 이용하여 부분마다 점수를 부여하여 점수에 맞는 리뷰를 생성할 수 있도록 하는 기술이다. 해당 리뷰 생성기는 점수마다 생성되는 리뷰가 달라지기 때문에 다양한 리뷰 생성을 원하는 웹, 앱 쇼핑몰 사이트에서 적용이 가능한 기술이다. 본 논문에서는 KoGPT2를 이용한 리뷰 생성과 카테고리와 점수에 따른 다르게 생성되는 리뷰의 방식을 제안한다. 그리고 두 방식을 결합한 리뷰 생성의 방식을 제안한다. 제안하는 방식들은 카테고리고리 마다 학습하는 모델을 다르게 적용하고 있다.

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Effects of Mobile App Updates on Mobile App Rankings: Free Apps in the App Store (모바일 앱의 업데이트가 모바일 앱의 순위에 미치는 영향: 앱 스토어의 무료 앱을 대상으로)

  • Jo, Huiseung;Im, Kun Shin
    • Information Systems Review
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    • v.18 no.1
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    • pp.125-140
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    • 2016
  • Mobile applications (apps) play a significant role in the proliferation of smartphones. According to statistics from Apple, 100 million apps were downloaded in 2008. Since then, the number of cumulative app downloads have increased exponentially. By October 2014, 85 billion apps had been downloaded worldwide. Many studies have attempted to determine the factors that drive app downloads. However, unlike previous studies, we examine the effects of app updates on app rankings. To achieve this goal, we collected data on rankings (gross rankings and category rankings), update contents, reviewer ratings, and number of reviews on apps listed in the App Store. We then categorized app updates into functionality, reliability, and convenience updates following the buying hierarchy model. We found that functionality updates had a positive effect on app gross ranking whereas reliability updates had a positive effect on category ranking. Our study is the first to explore the effects of update content on app ranking. Moreover, our study provides a practical implication for mobile app developers, who should consider app updates in their product development strategy.

The Dynamics of Online word-of-mouth and Marketing Performance : Exploring Mobile Game Application Reviews (온라인 구전과 마케팅 성과의 다이나믹스 연구 : 모바일 게임 앱 리뷰를 중심으로)

  • Kim, In-kiw;Cha, Seong-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.12
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    • pp.36-48
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    • 2020
  • App market has continuously been growth since its launch. The market revenues will reach about 1,000 billion US dollars in 2019. App is a core service for smartphone. Currently, there are more than 1.5 million mobile apps in App platform calling out for attention. So, if you are looking at developing a successful app, you need to have a solid marketing and distribution strategy. Online word of mouth(eWOM) is one of the most effective, powerful App marketing method. eWOM affect potential consumers' decision making, and this effect can spread rapidly through online social network. Despite the increasing research on word of mouth, only few studies have focused on content analysis. Most of studies focused on the causes and acceptance of eWOM and eWOM performance measurement. This study aims to content analysis of mobile apps review In 2013, Google researchers announced Word2Vec. This method has overcome the weakness of previous studies. This is faster and more accurate than traditional methods. This study found out the relationship between mobile app reviews and checked for reactions by Word2vec.

Development of Notify App for Cosmetics Expiration Date (화장품 유통기한 알림이 앱 개발)

  • Cho, Kwangmoon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.3
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    • pp.179-184
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    • 2015
  • An app is designed and developed for safe use of cosmetics by notifying the expiration date of cosmetics. According to increasing uses of cosmetics for modern people, the expiration date of cosmetics is becoming more important. The app proposed in this paper will be used for self management. People may manage themselves by registering the expiration date of their cosmetics. The cosmetics are registered and managed by category. This app also provides some beauty tips depending on the skin types of people.

Design and implementation of a satisfaction and category classifier for game reviews based on deep learning (딥러닝 기반 게임 리뷰 만족도 및 카테고리 분류 시스템 설계 및 개발)

  • Yang, Yu-Jeong;Lee, Bo-Hyun;Kim, Jin-Sil;Lee, Ki Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.729-732
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    • 2018
  • 모바일 게임 산업의 발달로 많은 사용자들이 게임을 이용하면서, 그들의 만족감을 사용리뷰를 통해 드러낸다. 실제로 각 리뷰의 범주가 모두 다르지만 현재 구글 플레이 앱스토어(Google Play App Store)의 게임 리뷰 범주는 3가지로 매우 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 빠르고 정확한 고객의 요구를 필요로 하는 게임 소프트웨어의 특성을 고려하여 게임 리뷰를 입력했을 때, 게임의 운영 및 시스템에 맞도록 리뷰의 카테고리를 세분화하고 만족도를 분석하는 시스템을 개발한다. 제안 시스템은 인공신경망 모델인 CNN을 평점을 기반으로 훈련시켜 리뷰에 대한 만족도를 도출한다. 또한 Word2Vec을 이용해 단어들 간의 유사도를 구하고, 이를 활용한 단어 배열을 이용하여 가장 스코어가 높은 카테고리로 배정한다. 본 논문은 제안한 리뷰 만족도 및 카테고리 분류 시스템이 실제 효과적으로 리뷰를 보다 의미 있는 정보로써 제공할 수 있음을 보인다.