Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.325-327
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2014
애플의 iOS가 처음 출시되고 앱 마켓이 공급자와 소비자 모두에게 각광을 받으며 성공하자 구글에서도 Android를 내세워 구글 마켓을 오픈하였고 결국 다양한 종류, 높은 품질의 애플리케이션들이 사용자들에게 공급되게 되었다. 언제 어디서나 스마트 폰을 통해 고품질의 다양한 앱을 이용할 수 있다는 점이 부각되어 각 마켓의 다운로드 횟수가 급증하는 등 폭발적인 앱 시장을 이룩하게 되었다. 하지만 개발자의 입장에서는 같은 솔루션을 개발할 때 모든 플랫폼을 지원하기 위해 각각의 OS에 맞게 따로 개발하기 때문에 오히려 전체 개발기간이 늦어지는 요소가 되었다. 이런 비효율적인 개발 기간을 단축하기 위해 상용엔진을 구매하여 적용하는 경우가 있지만 영세한 규모의 프로젝트 팀에서 적용하기에는 무리가 있으며 엔진 자체를 배우거나 개발하려는 앱을 위한 커스터마이징하는 기간 역시 짧지 않아 좋은 선택이 될 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 OS 크로스 플랫폼 지원이 가능한 게임 엔진을 구축하기 위한 방법을 설명하고 이를 활용하여 개발된 프로젝트를 테스트하여 초당 54~61frame 이라는 그래픽 출력 속도를 보임으로써 해당 엔진의 활용 가능성을 증명하였다.
This study conducted to analyze the difference of perceived benefits, psychological well-being, exercise application attachment, and perceived exercise achievement according to the message frame provided in the mobile fitness game. Repeated Measure Design and Playtest methodologies were used for this research. As a result, when gain messages were shown, all factors were higher than the case of showing loss message. The results of this study emphasize that when persuasion messages need to be presented through a health functional game, gain messages can be more effectively delivered to the users of health functional game than loss messages.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.425-426
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2018
현재 사회적인 이슈가 되고 있는 불량 식품에 대한 경각심을 아이들에게 심어주어 좋은 식습관을 유지하도록 교육하는 앱을 개발하고자 한다. 개발하고자 하는 앱은 몸에 안좋은 불량식품을 좋아하는 아이들에게 경각심을 일깨워 주며, 불량 식품에 첨가된 발암불질, 표백제 등이 성장기 아이들에게 치명적임을 인식시키는 정보제공을 하며, 게임 형식을 통해 스스로 좋은 것과 나쁜 것에 대해 확인하여 창의적 자아활동을 유도 한다. 음식에 대한 올바른 이해와 함께 성장기 어린이들의 인지 및 언어 능력을 학습하고자 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.223-225
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2012
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.3
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pp.525-532
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2013
Recently. smartphones have been popularized rapidly and now located deep in our daily life, providing a variety of services from banking, SNS (Social Network Service), and entertainment to smart-work mobile office through apps. Such smartphone apps can be easily downloaded from what is known as app store which, however, bears many security issues as software developers can just as easily upload to it. Military apps will be exposed to a myriad of security threats if distributed through internet-basis commercial app store. In order to mitigate such security concerns, this paper suggests a security guidelines for establishing a military-excusive app store and security verification system which prevent the security hazards that can occur during the process of development and distribution of military-use mobile apps.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.101-103
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2022
CCTV is mainly used as a real-time detection system for critical facilities. In the case of CCTV, although the accuracy is high, the viewing angle is narrow, so it is used in combination with a sensor such as a radar. LiDAR is a technology that acquires distance information by detecting the time it takes to reflect off an object using a high-power pulsed laser. In the case of lidar, there is a problem in that the utilization is not high in terms of cost and technology due to the limitation of the number of simultaneous processing sensors in the server due to the data throughput. The detection method by the optical mesh sensor is also vulnerable to strong winds and extreme cold, and there is a problem of maintenance due to damage to animals. In this paper, by using the 1550nm wavelength band instead of the 905nm wavelength band used in the existing lidar sensor, the effect on the weather environment is strong and we propose to develop a system that can integrate and control multiple sensors.
This study aims to propose instituting the serious games of language-based cognitive enhancement for the BIF children. The program consists of 4 cognitive areas (perception, attention, working memory, knowledge inference) in 4 language dimensions (phoneme, word, sentence, discourse). 16 games of 4 areas/2 dimensions with 3 difficulty levels were implemented in a mobile station and pilot-tested to children including BIFs. The results from the pilot tests supported for the validity and effectiveness of our games: Children's game performance correlated with their IQ scores (overall and sub-areas) revealing significant differences between the groups. The stroop scores in pre-and-post training hinted the increase of children's cognitive control.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.201-203
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2019
Apps and games continue to grow in size as new content comes and compete on Google Play. As apps and games grow in size, app installs through the Google Play store are decreasing. The article talks about the structure and limitations of the existing support model, APK, and discusses the new support model, the Android App Bundle (AAB) structure. We will also look into future prospects.
As the smartphone market grows, the needs for its new business model are also increased. However, most previous researches on smartphone applications focused on Technology Acceptance Model(TAM) and Rogers' Diffusion of Innovation Theory so that there was lack of researches on characteristics for actual smartphone users. In this research, we divided the smartphone applications into five category functions (Call & Text/Music & Video/Information Search/Game/Social Network Service (SNS)). We analyzed characteristic differences of users who used the each application category and found that the differences were statistically significant in both demographic and smartphone usage characteristics (frequency of downloading applications, and download experience of paid applications). Additionally, the smartphone usage characteristic is closely related to the usage duration. The representative result is that the characteristics of people used Music & Video function actively were women in their 20s who downloaded applications more than three times per week, and had a download experience of paid applications. It is positive result for players in the application markets, because it means the users are willing to pay for downloading the paid applications. However, large companies already occupied most of the market share in music applications so that small and medium-sized players should develop an innovative and distinguishable business model in order to success. We believe this research result would provide significant implications for the players in planning the successful business model and developing an user-specific application product.
온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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