Kim, Mijoo;Shin, Young Sang;Lee, Tae Jin;Youm, Heung Youl
Review of KIISC
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v.25
no.6
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pp.5-12
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2015
스마트폰 사용이 대중화됨에 따라 스마트폰 사용인구 증가와 함께 우리의 일상생활과 밀접한 관계를 가지며 영향력을 넓혀가고 있는 가운데, 악성앱을 이용해 개인정보 유출, 불법 과금 유발, 스팸 발송 등 스마트폰 사용자에 피해를 입히며 사회적인 문제를 유발하는 보안 위협의 출현 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 전 세계 보안업체, 연구소, 학계 등에서는 스마트폰 악성앱을 탐지하고 대응하기 위한 기술을 연구개발하고, 앱 마켓에서는 악성앱을 탐지하기 위한 분석 시스템을 도입하는 등 다양한 활동이 진행되고 있다. 하지만 악성앱 또한 기존의 탐지 및 대응 기술을 우회하는 등 생존율을 높이기 위한 방향으로 점차 지능화 정교화되는 양상을 보이고 있다. 최근 이러한 특징은 앱 마켓 등에서 도입하고 있는 대량의 앱에 대한 자동화된 런타임 분석을 수행하는 동적분석 시스템/서비스를 대상으로 많이 발생되고 있는데, 동적분석의 환경적, 시간적 제약 등을 이용하여 분석기술을 회피하는 기법을 주로 사용하고 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 기존의 동적분석 기술을 우회하는 악성앱 분석회피 행위 유형을 분류하고, 이와 관련된 연구 동향에 대한 정보를 제공하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.158-161
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2016
스마트폰이 대중화됨에 따라 다양한 종류의 어플리케이션이 생겨나고 있고 관련 사업간의 경쟁도 점점 심해지고 있다. 경쟁시장에서 살아남기 위해서는 앱 개발자들은 신중하게 관련 마켓의 경쟁상황, 주요 타켓의 성별 및 연령층을 체계적으로 분석해야 할 뿐만 아니라 자신의 앱이 다른 앱들과 차별화 될 수 있는 특징을 가져 경쟁력을 확보해야 한다. 본 고에서는 한국전자통신연구원에서 개발한 "MOta 모바일앱 분석도구"를 이용하여 20대 여성을 타켓으로 하는 앱 마켓의 현황에 대해 진단하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.67-69
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2015
본 논문은 앱 내부결제(In-App-Purchase)에 대한 해킹 방법을 방어 할 수 있는 서버 인증 시스템 구축 및 전자 영수증의 검증항목들을 제안하고 있으며 앱의 위변조 검사를 할 수 있는 앱 무결성에 관해서도 제안하고 있다. 또한 기존의 해킹 방식이 아닌 다른 해킹 방식이 나와 보안 시스템이 공격을 받았을 경우 사후 관리 시스템인 상품 지급 내역과 결제 내역을 대조 할 수 있는 대사 시스템을 제안하고 있다. 앱 개발에 있어 내부결제 기능적 구현이 아닌 해킹 피해를 피할 수 있는 방법을 제안함으로 결제보안을 높이고자 한다.
최근 모바일 백엔드서비스(Backend as a Service: BaaS)의 등장은 모바일 앱개발환경에 큰 변화를 야기하고 있다. BaaS는 백엔드기능을 클라우드 서비스 형태로 제공해주는 것을 말한다. 개발자는 BaaS 솔루션을 통해서 서버기술을 몰라도 그 환경에 연결되는 모바일 앱을 만들 수 있게 되어 초기투자비를 크게 줄이고 핵심 서비스 영역에 역량을 집중할 수 있도록 하며, 이용자 변화에 유연한 대처가 가능하게 되어 기술적 위험을 최소화할 수 있다. BaaS의 출현은 스마트기기의 확산으로 모바일 앱수요가 증가하면서 앱개발을 보다 효율적으로 하려는 시장니즈에서 비롯된 것으로 글로벌 시장규모가 2019년까지 연평균 100% 이상으로 급격히 성장할 것으로 예상되고 있다. 본고는 클라우드 모바일 백엔드서비스를 소개하고, 시장특성과 시장규모를 분석함으로써 국내 클라우드 서비스 시장 활성화에 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.129-130
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2018
본 논문에서는 IoT 환경에서 응용프로토콜로 사용되는 MQTT 프로토콜을 활용한 위치 정보 푸시 알림 서비스 앱 개발 방법과 개발된 앱을 소개한다. MQTT 프로토콜은 Publish/Subscribe 전송 방식을 통해 정보를 제공하는 제공자와 정보를 필요로 하는 클라이언트 사이에 메시지를 전달한다. 본 논문에서는 이런 메시지 전송 방식을 활용한 MQTT 기반 위치 정보 전송이 가능한 앱 개발 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 기존 앱에 비해 이동 시 자동으로 위치 정보 알림 서비스를 추가로 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.471-472
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2021
본 논문에서는 안드로이드 스튜디오를 활용하여 스마트폰에서 실시간으로 식당 좌석을 확인하여 예약할 수 있도록 앱 개발을 수행하였다. 개발한 앱에서 제공하는 사용자 전용 APP 기능으로는 회원가입 및 로그인, 가게 정보 확인, 예약 설정이 있다. 또한, 실시간 좌석 정보를 제공하여 사람들이 가게가 만석일 경우 되돌아가는 불편함을 최소화하고, 원하는 시간에 예약을 손쉽게 예약할 수 있도록 하였다. 앱 사용자는 직관적인 인터페이스를 통하여 실시간으로 본인이 원하는 좌석을 예약할 수 있고, 내부적으로 데이터베이스로 회원가입 및 로그인과 식당 정보 저장 과정을 수행하도록 하였다.
Junseo Kim;Ki-Beom Song;Kyu-hyun Lee;Injeong Choi;Young-jong Kim
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.39-41
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2023
본 논문에서는 대학생들의 스터디 활동을 돕는 앱의 구현 내용을 앱에서 핵심적으로 사용되는 관심도 기반 추천 알고리즘을 중점으로 소개하였다. 해당 알고리즘을 통해 이 앱은 사용자에게 더욱 높은 접근성을 제공한다. 본 논문에서는 이 알고리즘의 설계와 적용 방식을 서술하였고, 이를 통한 앱의 기대효과를 작성하였다. 본 연구의 과정은 해당 앱을 개발하는 과정을 서술하여 유사한 앱 또는 유사한 알고리즘을 활용하는 앱을 개발하는 프로젝트에서 사례로 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.425-426
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2018
현재 사회적인 이슈가 되고 있는 불량 식품에 대한 경각심을 아이들에게 심어주어 좋은 식습관을 유지하도록 교육하는 앱을 개발하고자 한다. 개발하고자 하는 앱은 몸에 안좋은 불량식품을 좋아하는 아이들에게 경각심을 일깨워 주며, 불량 식품에 첨가된 발암불질, 표백제 등이 성장기 아이들에게 치명적임을 인식시키는 정보제공을 하며, 게임 형식을 통해 스스로 좋은 것과 나쁜 것에 대해 확인하여 창의적 자아활동을 유도 한다. 음식에 대한 올바른 이해와 함께 성장기 어린이들의 인지 및 언어 능력을 학습하고자 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.457-460
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2022
코로나 바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감소 추세로 방역 해제되면서 점차 일상생활로 돌아오게 되었다. 매출 감소로 큰 피해를 겪은 소상공인이 다시 사업체 운영을 정상적으로 하게 되면서 손님 수가 증가하였다. 본 연구는 앞으로 맛집을 찾는 사용자들이 점차 증가하면서 그 추세에 맞는 앱 개발을 하기 위해 요식업을 대상으로 하였다. 사용자들의 맛집을 공유하고 기록하기 위한 리스트 작성을 주기능으로 개발하였다. 이를 바탕으로 맛집을 추천하고 정보를 공유하며 지역 경제의 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.325-327
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2014
애플의 iOS가 처음 출시되고 앱 마켓이 공급자와 소비자 모두에게 각광을 받으며 성공하자 구글에서도 Android를 내세워 구글 마켓을 오픈하였고 결국 다양한 종류, 높은 품질의 애플리케이션들이 사용자들에게 공급되게 되었다. 언제 어디서나 스마트 폰을 통해 고품질의 다양한 앱을 이용할 수 있다는 점이 부각되어 각 마켓의 다운로드 횟수가 급증하는 등 폭발적인 앱 시장을 이룩하게 되었다. 하지만 개발자의 입장에서는 같은 솔루션을 개발할 때 모든 플랫폼을 지원하기 위해 각각의 OS에 맞게 따로 개발하기 때문에 오히려 전체 개발기간이 늦어지는 요소가 되었다. 이런 비효율적인 개발 기간을 단축하기 위해 상용엔진을 구매하여 적용하는 경우가 있지만 영세한 규모의 프로젝트 팀에서 적용하기에는 무리가 있으며 엔진 자체를 배우거나 개발하려는 앱을 위한 커스터마이징하는 기간 역시 짧지 않아 좋은 선택이 될 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 OS 크로스 플랫폼 지원이 가능한 게임 엔진을 구축하기 위한 방법을 설명하고 이를 활용하여 개발된 프로젝트를 테스트하여 초당 54~61frame 이라는 그래픽 출력 속도를 보임으로써 해당 엔진의 활용 가능성을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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