플래시의 액션 스크립트, 자바 스크립트, 자바 등 웹 기반 프로그래밍 툴의 발전과 사용잗ㄹ의 총체적 경험으로써의 인터랙티비티의 중요성이 대두되면서, 웹은 정보를 면 단위로 보여주는 웹진의 형태로부터 인터랙티브한 조작 인터페이스를 제시하고 조작에 따라 즉각적으로 사용자에게 피드백을 주는 인터랙션의 형태로 진화하게 하였다. 웹은 소프트웨어에 비해 다향한 계층의 사용자가 비교적 단순한 작업을 하기 위해 사용하므로 보다 인터랙티브하게 작업을 지원함으로써 사용자의 인지적 부담을 줄이며 사용의 재미를 줄 필요가 있다. 본 연구에서는 이러한 추세에 따라 등장하고 있는 웹사이트의 인터랙티비티의 개념과 사례를 통해 인터랙티브화하는 경향을 분석하고, 웹의 인터랙티브화를 위한 디자인 전략들이 어떤 것들이 있는지 도출하였으며, 이의 적용 예를 보일 수 있는 사이트 개발 사례 제시를 목적으로 진행되었다. 본 연구는 웹 상에 있어서 인터랙티비티를 부여할 수 있는 디자인 전략을 제시하였으며, e-book 사이트에서의 인터랙티브 북셀프 디자인에 있어 인터랙션 디자인 전략의 적용 사례를 통해 디자인 개발 프로세스에 활용할 수 있는 가능성을 제시하였다.
최근 웹 서비스 환경에서 공격자가 자신의 근원지를 은닉하기 위하여 여러 단계의 경유지를 거쳐 공격을 시도하는 사례가 증가하고 있으며, 이에 대한 법률적 증거 확보 및 능동적인 대처를 위하여 웹 어플리케이션에서의 역추적 기술이 필요하다. 현재 자바 애플릿이나 ActiveX, 플러그인, 웹 로그 등을 이용한 응용 계층의 추적 기술이 개발되고 있지만, 웹 클라이언트에 의하여 차단될 가능성이 높고, 플러그인 종류 및 호환되지 않는 운영 환경 등 제약조건으로 인하여 사용에 제한이 있다. 본 논문에서는 액션 스크립트를 이용한 웹 클라이언트 모니터링 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 웹 클라이언트가 실행을 인식하지 못하고 수행되어 웹 클라이언트에 의한 차단을 막을 수 있고, 다양한 운영 환경에서 사용이 가능하다.
본 연구의 목적은 쾌적하고 안전한 보행환경 조성을 위한 계획지원 도구로서 보행자 멀티에이전트 모형(Multi-Agent Model)과 보행시뮬레이션 시스템을 개발하는 것이다. 이때 본 연구에서 한명의 보행자는 하나의 에이전트로 간주되었다. 보행자 멀티에이전트 모형은 실세계와 같이 보행자 에이전트가 개인적 속성을 유지하면서, 주변 환경에 반응하며, 상호 학습을 통해 이루어지는 개별행동을 그대로 반영할 수 있게 하였다. 개발된 모형은 진주시 가좌동 일대의 대학촌에 적용하였으며, 모형의 적합성 검정을 위해 모형의 예측치와 실측치를 비교하여 $R^2$=0.781로 높은 값은 얻어 모형이 유의함을 확인하였다. 모형의 적용에 있어서 사례지역의 물리적환경은 수치지도를 기반으로 하고, 지역 내 상가의 업종, 규모 등을 현장 조사하여 ArcGis 데이터베이스로 구축하였다. 관련연구를 통한 보행자행동 규칙을 정한 다음, 시뮬레이션 시스템은 Flash MX 액션스크립트를 이용하여 개발하였다. 개발된 시스템을 이용하여 건물의 매력도가 증가되었을 때와 거리에 이벤트가 발생되었을 때를 가정하여 각각의 경우에 보행자밀도의 변화와 보행환경의 변화를 시뮬레이션 한 다음, 적절한 보행환경개선 방향을 제시하였다.
탐구실험 활동의 대안으로 시뮬레이션의 도입이 제안되고 있으나, 과학교육의 특수성에 초점을 둔 디자인 사례는 드문 편이다. 본 연구는 과학 교과에 특화된 시뮬레이션의 디자인을 제안하고자 이것의 정의와 요건을 제안하였고, 사용성을 고려하기 위하여 디자인 가이드 라인을 설정하였다. 이어서 과학 시뮬레이션을 모바일기기용 앱의 형태로 개발하였다. 이때 개발도구는 교육적 활용성을 염두에 두고, 호환성, 기능성, 용이성, 모바일의 최적화를 고려하여 Flash와 Actionscript 3.0을 선택하였다. 실제로 과학 시뮬레이션 앱은 중학교 과학2 교과서 '물질의 구성' 단원을 기반으로 총 10차시 수업 중 7차시 탐구활동을 위해 모두 6개 제작되었다. 본 연구는 각 앱의 디자인으로부터 예상되는 탐구활동의 이점을 탐색하였고, 본문에 제시하였다. 또한, 과학 시뮬레이션 앱들을 경기도에 소재한 남녀공학 중학교의 2학년 학생 연구참여자 134명 중 처치반 67명 학생에게 적용하였고, 대조반 학생 67명과의 통계적 비교를 기반으로 교육적 효과를 조사하였다. 연구 결과, 처치반 학생들의 학업성취도, 정서적 검사도구의 점수는 모두 대조반 학생들보다 유의하게 높게 나타났다(p<.05). 사용성에 관한 설문조사에서도 처치반 학생들은 대부분 과학 시뮬레이션의 디자인에 대해 긍정적으로 응답하였다. 본 연구는 과학 교과의 디자인 사례연구로, 과학 시뮬레이션의 디자인에 관한 지평을 확장하는 데 기여할 것으로 전망된다.
페이스북, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전하면서, 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임, 소셜 커머스 등의 서비스도 활성화되고 있다. 특히, 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: NG)은 기존 온라인 게임보다는 규모가 가볍고, 친구들끼리 쉽게 즐길 수 있다는 점에서 사람들에게 많은 호응을 얻고 있다. 이러한 소셜 네트워크 게임 시장 규모는 해가 지날수록 점점 커지고 있지만 게임 개발 측면에서는 아직 미흡한 부분이 많다. 특히, 현재 나온 대부분의 개발엔진들이 온라인 게임이나 콘솔 게임에 초점이 맞춰져 있고, 소셜 네트워크 게임의 특징에 적합한 전용 엔진이 거의 없는 상황이어서 소셜 네트워크 게임을 개발하는데 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서 제시한 엔진은 기존의 게임 엔진이 가지는 요소 및 특징뿐만 아니라 소셜 네트워크 게임의 특징을 고려하여 소셜 네트워크 게임 개발에 최적화하여 설계하였다. 또한 소셜 게임 장르 중 가장 많은 비율을 차지하는 시뮬레이션 게임을 구현하기 위해 필요한 맵과 캐릭터 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 모듈과 툴을 제공한다. 본 논문에서 구현된 엔진은 이미지, 텍스트 및 캐릭터 출력 속도를 기준으로 성능을 평가하였고, 실험 결과 이미지, 텍스트 및 캐릭터 모두 게임을 구현하기에 충분히 빠른 출력 속도를 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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