• 제목/요약/키워드: 애플리케이션 콘텐츠

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이동전화단말기 속성이 고객만족에 미치는 영향에 관한 실증적 연구 (5An Empirical Study on effect between Mobile Device Property and Customer Satisfaction)

  • 최승일;김동일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.1856-1862
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    • 2010
  • 최근 급변하는 이동단말기 시장은 여러 산업의 시장 환경에 영향을 줄 뿐만 아니라 다양한 컨텐츠의 보급으로 일반 소비자의 소비 유형에도 영향을 주고 있다. 이동단말기 시장의 변화를 알아보기 위해서는 다양한 소비계층을 구분하여 분석하거나, 소비자의 구매행동에 차별화된 속성이 반영되고 있는지에 대한 분석과 더불어 고객의 개괄적인 만족도에 의해 평가가 이루어질 수 있다. 이러한 이동 단말기의 속성과 구매성향을 조사하여 분석하는 것은 향후 개인의 차별화된 정보를 제공하는 콘텐츠 산업을 가늠해 볼 수 있는 중요한 한 방법이라고 볼 수 있다. 이동통신단말기의 발전은 무선인터넷과 다양한 애플리케이션 그리고 멀티미디어산업의 가속화를 주도하고 있다. 본 연구에서는 이동통신 단말기의 특수한 형태를 고려하여 이동전화 단말기의 속성과 고객만족 그리고 고객 충성도간의 관계를 규명하고자 하였다. 연구결과에서는 이동통신단말기의 속성과 브랜드 인지도, 가격, 디자인 등의 관련 세부 변수가 통계적으로 유의한 영향 변수로 분석 되었다. 본 연구는 향후 이동단말기 시장의 특성과 더불어 다양한 콘텐츠 기반 산업의 발전에 지침을 제공 할 수 있을 것으로 기대된다.

SaaS 기반 전자도서관 시스템에 최적화된 사용자 맞춤형 웹 인터페이스 디자인 -LinkSaaS 웹사이트를 중심으로- (User Customized Web Interface Design Optimized for SaaS-based Digital Library System -focusing on the LinkSaaS Website-)

  • 오형용;민병원;오용선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.148-156
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    • 2011
  • 최근 클라우드 컴퓨팅의 빠른 보급으로 인하여 기존의 인터넷 환경 뿐 아니라, 하드웨어, 운영체제, 애플리케이션, 서비스까지 모든 면에서 변화하고 있다. SaaS 기반 클라우드 컴퓨팅 환경은 웹 플랫폼 기술과, 웹 클라우드 서비스가 더욱더 밀접하게 연계되는 형태로 발전하고 있다. 전자도서관 시스템도 기존의 ASP 방식에서 벗어나 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 환경에 적합한 서비스모델로 진화하고 있다. 웹 인터페이스 측면에서 접근했을 때 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 환경에서 중요한 부분은 사용자를 위한 커스터마이징이라 할 수 있다. 따라서 본 논문은 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 환경에서 사용성과 접근성을 고려한 사용자 맞춤형 웹 인터페이스를 제안함으로써 기업과 사용자들에게 클라우드 컴퓨팅 환경에서도 쉽게 웹 사이트를 검색할 수 있도록 제안 하고자 한다. 이를 위해 사용자 맞춤형 웹 인터페이스 개선을 위한 디자인을 제시하고 연구대상인 SaaS 기반의 전자도서관 서비스인 LinkSaaS 웹사이트에 적용해 본 후, 사용성평가를 실시하였다. 이를 통해 각각의 사용자 개인에게 맞는 인터페이스 디자인을 구성할 수 있는 UI환경을 제안한다.

태블릿 기반 스마트 AAC 기기 만족도 평가 (Satisfaction Evaluation for Tablet-based Smart AAC Device)

  • 공진용;안나연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.251-257
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    • 2018
  • 본 연구는 안드로이드용 태블릿 기반 AAC(Augmentative and Alternatice Communication) 애플리케이션 개발 후 그에 따른 기기에 대한 만족도 및 요구사항을 분석하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 태블릿 기반 AAC 기기의 만족도 및 요구사항을 평가하였다. 평가는 기기 및 서비스 변화 정도, 신체적 기능 변화 정도, 일상생활 및 사회생활의 변화 정도, 욕구 충족 정도를 측정하는 만족의 개념을 사용하는 보조공학평가도구(Korea Assistive Technology Assessment Tool, KAAT)를 사용하여 평가하였다. 태블릿 기반 스마트 AAC 기기의 만족도 평가 결과, 기기, 서비스, 일상생활을 비롯해 모든 항목에서 5점 척도에서 4점대 이상으로 만족하는 긍정적인 반응을 나타냈다. 그러나 그 중 효과성과 조작 및 편리성의 항목에서 상대적으로 낮게 나타났다. 기기의 개선사항으로는 상징소리 확대, 상징편집의 간결성 등의 의견이 조사되었다. 연구결과를 통해 스마트 AAC 기기의 지속적인 업데이트, 상징편집의 간결성, AAC 기기 활용 방법 및 교육이 반드시 개선되어야 할 것으로 사료된다. 본 연구의 만족도 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 스마트 AAC 기기의 기능 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.

분산 환경에서 경로 질의 기반 서브 그래프 탐색 기법 (Subgraph Searching Scheme Based on Path Queries in Distributed Environments)

  • 김민영;최도진;박재열;김연동;임종태;복경수;최한석;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.141-151
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    • 2019
  • 개체 간의 상호 작용을 나타내기 위해 그래프 데이터 형태의 네트워크가 많은 애플리케이션에서 사용되고 있다. 최근에는 빅데이터 기술의 발달로 처리해야할 네트워크의 크기가 점점 커짐에 따라 하나의 서버에서 이를 처리하기 어려워졌기 때문에 분산 처리의 필요성 또한 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 그래프 데이터가 분산 저장되어있는 환경에서 서브 그래프 탐색을 효율적으로 수행하기 위한 분산 처리시스템을 제안한다. 불필요한 탐색을 줄이기 위해 데이터의 통계정보를 활용해 확률적인 스코어링을 통해 탐색 순서를 정한다. 그래프 네트워크의 정점과 차수의 관계는 데이터의 종류에 따라 다른 특성을 보일 수 있기 때문에 여러 분포적 특성을 갖는 그래프에 대해 다른 스코어링 방법을 통해 불필요한 탐색을 줄이기 위한 스코어를 계산하여 탐색 순서를 결정한다. 결정된 순서에 따라 그래프가 분산 저장된 서버에서 순차적으로 탐색한다. 성능평가에서는 제안하는 기법의 우수성을 입증하기 위해 기존 기법과의 비교를 수행하였으며, 그 결과 기존 기법보다 탐색 시간이 약 3~10% 향상됨을 보였다.

사진측량과 컴퓨터 그래픽의 결합을 통한 실제 물체의 사실적인 3D 에셋 재건 (Reconstruction Of Photo-Realistic 3D Assets For Actual Objects Combining Photogrammetry And Computer Graphics)

  • 안용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.147-161
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    • 2021
  • 기존 연구는 대부분 사진측량(Photogrammetry)기술을 이용해 물체의 투박한 3D메시와 컬러 맵을 획득하였을 뿐, 실제로 사용 가능한 사실적인 3D 에셋을 제작하는 방법은 제시하지 못했다. 본 연구의 목적은 새로운 방법을 제시하여 가시화 애플리케이션 분야에 사용 가능한 사실적인 3D 에셋(Asset)을 구축 가능하게 하는 데 있다. 여기에서 언급한 새로운 방법이란 사진 측량과 컴퓨터 그래픽(Computer Graphics)의 모델링 과정을 결합하는 것이다. 현실 세계의 세 물체 '탄알상자', '총', '금속 음료수병'을 가상 세계에서 사실적인 3D에셋으로 제작하는 과정을 통해 오브젝트 촬영, 화이트 밸런스, 재건, 정리 재건, 리토폴로지, UV 언래핑, 프로젝션 및 텍스처 베이킹, 디라이팅, 재질 맵 제작 등 절차의 정의, 역할, 조작방법과 사용된 소프트웨어 패키지(Software Package)를 상세히 소개하였다. 제작 방법의 유연성을 높이기 위해 각 단계별로 소개된 소프트웨어 패키지외의 대안도 제시하였다. 본 연구는 형태와 색상이 정확하고, 텍스처가 동적광원(Dynamic Lighting)과 물리적 인터랙션이 가능하며, 렌더링이 용이한 3D 에셋을 획득함으로써 새로운 방법을 통해 더 빠른 속도로 더 실감나는 시각효과를 실현할 수 있다는 것을 보여주고 있다. 대규모 팀, 값비싼 설비와 소프트웨어 패키지가 필요 없기 때문에 소형스튜디오에서 독립적 아티스트의 창작과 교육으로 구성된 수업에 적용하기 적합하다.

유아 스마트 기기 사용 현황의 변화: 2015-2016년과 2017년의 연구 결과 비교 (The Changes of Smart Device Usage Status in Early Childhood: Comparison of 2015-2016 and 2017 Studies)

  • 소혜진;임성민;조상연;고민숙;문진화
    • 대한소아신경학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.251-262
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    • 2018
  • 목적: 본 연구의 목적은 유아 스마트 기기 사용 현황에 대한 2015-2016년에 시행한 연구결과와 2017년도에 시행한 연구결과를 비교해보고 두 기간 사이의 변화가 있는지 알아보는 것이다. 방법: 본 연구는 2015년 11월-2016년 4월까지 130명을 대상으로 시행한 선행연구 결과와(Group A) 2017년 3월-12월까지 162명을 대상으로 시행한 후속 연구의 결과(Group B)를 비교 분석하였다. 경기도 구리/남양주시 및 서울지역의 유아기관에 등원하는 3-5세의 유아들과 부모들이 연구에 참여 하였으며 '유아 스마트 기기 사용 현황에 대한 부모설문지'를 이용하였다. 결과: 두 기간 사이에 유아들의 스마트폰 사용현황과 부모의 인식은 일부 변화가 있었다. 2017년도 연구에서 스마트 기기 사용 시간은 특히 주말 시간대에 점점 증가하는 추세이며(P<0.05), 형제와 같이 사용하는 것은 줄어들고 있다(P<0.05). 또 어머니들은 유아들이 다른 사람을 방해하지 않고 조용히 있어야 하는 상황에서 스마트 기기를 가장 많이 이용한다고 하였다(36.8%). 주요 이용 콘텐츠는 두 기간 동안에 큰 차이가 없었고 모두 동영상 시청이 가장 많았다(79.3 % vs 76.6 %). 사용 시작과 종료에 대한 주도권은 여전히 어머니에게 있었고, 애플리케이션의 사용시 유아 혼자 선택하기보다는 어머니 또는 다른 도움을 받아 선택하는 것이 늘어나(P<0.05), 전반적인 사용에 대한 통제는 대체로 여전히 어머니가 하고 있었다. 그러나 자녀가 애플리케이션 사용 시 요청할 때만 도움을 주는 경우와 전혀 도움을 주지 않는 경우가 여전히 높았고 큰 변화가 없었다. 스마트 기기의 사용이 유아에게 미치는 영향에 관하여 잘 모르겠다는 응답이 줄고, 긍정적 또는 부정적일 것이라는 응답이 증가하였다(P<0.05). 또 스마트 기기의 필요성에 대해서도 이전에 비하여 잘 모르겠다는 응답이 줄었으며(P<0.05), 현재는 필요하지 않으나 앞으로는 필요할 것이라는 응답이 다수를 차지하였다(46.3%). 결론: 2017년도의 결과를 바탕으로 유아들의 주말의 사용 시간을 적절히 제한하고 스마트 기기 사용시 부모 개입을 늘리도록 권고한다. 또 유아 스마트 기기 사용이 피할 수 없는 환경임을 인식하고 이에 대한 입장을 결정해 가고 있는 부모 태도의 변화를 고려할 때 유아 스마트 기기 사용에 대한 가이드라인을 조속히 확립하는 것이 필요하다.

브랜드앱 이용동기가 브랜드 태도와 만족도 및 지속적 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (On the Influence of Branded-app Usage and Motivation on Brand Attitudes, Satisfaction and Intention to Repeat Usage)

  • 박근영;이철영;김진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.157-163
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    • 2016
  • 본격적인 스마트폰 대중화 시대가 시작되면서 소비자에게 브랜드 경험을 제공하기 위해 다양한 커뮤니케이션 수단이 등장하였고, 그 중 하나가 애플리케이션 형태로 제공되는 브랜드 앱이다. 이에 본 연구는 브랜드 앱의 특성을 이해하고 소비자들의 브랜드 앱 이용행태를 연구하고자 한다. 이를 위해 20-40대 직장인 250명을 대상으로 브랜드 앱 이용동기와 종속변수들에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 기업이 브랜드 앱을 제작하고 배포할 때 소비자들은 브랜드 앱의 유용성이나 오락성, 디자인 요소에 좀 더 만족하는 것으로 나타났으며, 콘텐츠 내용이 유용하면서 앱의 오락적 요소가 높을수록 지속적으로 이용하는 것으로 나타났기 때문에 이러한 요소를 잘 분석하고 반영하여야만 다양한 분야의 고객의 니즈를 충족시킬 수 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 브랜드 앱 개발 시 경쟁 전략 수립 및 브랜드 앱의 개선에 도움이 될 수 있는 기초정보를 제공함으로써 새로운 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 기대한다.

IPv6 기반의 정보 공유 P2P 개발

  • 이재준;김유정;안철현;이영로
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2003년도 춘계공동학술대회
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    • pp.21-27
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    • 2003
  • 분산컴퓨팅, 다자간 협업, 대용량 고품질의 컨텐츠 교환을 지원하는 P2P는 차세대 인터넷의 핵심 어플리케이션이 될 것이다. 본래 인터넷의 근본이었던 IP 라우팅도 P2P 방식이었다. 장비가 다양해지고, PC가 증가하게 됨에 따라 동적 IP를 사용하거나, 하나의 IP를 여러 사람이 공유하여 사용하는 복잡한 방식을 취하기 시작했다. 그러나 새로운 IP 주소들이 충분히 공급될 수 있다면, 하나의 장치 당 하나의 주소 체제가 다시 각광을 받게 될 것이고, 지금처럼 불규칙적인 동적 IP 주소를 활용하지 않아도 될 것이다. 그런 의미에서 IPv6는 풍부한 주소자원을 각 단말에 부여할 수 있어, IPv16 기반의 P2P 구축은 P2P의 성능을 최적화하는 방법이 될 것이다. 현재 P2P는 콘텐츠 공유 및 전달, 네트워크/장치(하드디스크, CPU) 리소스 공유, 다자간 원격협업, 검색, 호스팅 및 프로젝트 관리 등 다양한 방법으로 활용되고 있다. 2000년경부터 대두되기 시작한 P2P 애플리케이션은 지난 2년 동안 급속하게 늘어났으며, 특히 인터넷 사용자들은 컨텐츠를 공유/전달할 목적으로 P2P를 많이 사용하고있다. 그러나 컨텐츠의 공유에 있어 MP3, 동영상, 이미지의 전달 및 공유에 그치고 있어, P2P를 기업 환경에서 지식공유 및 전달을 위한 시스템으로 활용하는 경우는 아직 미약하다. 그러므로 본 논문에서는 조직 내에서 정보활용 능력을 제고하기 위한 방안으로 P2P 시스템을 정보 공유 시스템으로 팔용하고, P2P의 성능을 최적화 할 수 있는 IPv6 기반의 개발 방안을 제안하고자 한다. 본 IPv6 기반의 정보 공유 P2P는 IPv6 전문가 그룹을 통해 시범적으로 적응하는 것으로 시작해, 학교 및 연구소를 통한 정보지식 공유 그리고 기업 정보화 솔루션으로 활용 될 수 있다.을 제시한다. 이렇게 함으로써 최대한 고객 납기를 만족하도록 계획을 수립할 수 있게 된다. 본 논문에서 제시하는 계획 모델을 사용함으로써 고객 주문에 대한 대응력을 높일 수 있고, 계획의 투명성으로 인한 전체 공급망의Bullwhip effect를 감소시킬 수 있는 장점이 있다. 동시에 이것은 향후 e-Business 시스템 구축을 위한 기본 인프라 역할을 수행할 수 있게 된다. 많았고 년도에 따른 변화는 보이지 않았다. 스키손상의 발생빈도는 초기에 비하여 점차 감소하는 경향을 보였으며, 손상의 특성도 부위별, 연령별로 다양한 변화를 나타내었다.해가능성을 가진 균이 상당수 검출되므로 원료의 수송, 김치의 제조 및 유통과정에서 병원균에 대한 오염방지에 유의하여야 할 것이다. 확인할 수 있었다. 이상의 결과에 의하면 고농도의 유기물이 함유된 음식물쓰레기는 Hybrid Anaerobic Reactor (HAR)를 이용하여 HRT 30일 정도에서 충분히 직접 혐기성처리가 가능하며, 이때 발생된 $CH_{4}$를 회수하여 이용하면 대체에너지원으로 활용 가치가 높은 것으로 판단된다./207), $99.2\%$(238/240), $98.5\%$(133/135) 및 $100\%$ (313)였다. 각각 두 개의 요골동맥과 우내흉동맥에서 부분협착이나 경쟁혈류가 관찰되었다. 결론: 동맥 도관만을 이용한 Off pump CABG를 시행하여 감염의 위험성을 증가시키지 않으면서 영구적인 신경학적 합병증을 일으키지 않았고 좋은 혈관 개존율을 보여주었다. 따라서 동맥 도관을 이용한 Off pump CABG는 관상동맥의 협착의 정도에 따라 효율적으로 시행 시 좋은 임상결과를 얻을 수 있을 것으로 생각된다.였다. 그러나 심근 기능이나

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국내 모바일 게임 및 인앱 결제 수수료 적정성에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Domestic Mobile Games and In-app Payment Fees)

  • 이태희;전성민
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

청소년 마약류 중독 치료를 위한 디지털치료제 예술치료 적용을 위한 문헌연구 (Literature Review on Applying Digital Therapeutic Art Therapy for Adolescent Substance Addiction Treatment)

  • 김지원;변혁
    • 트랜스-
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    • 제16권
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    • pp.1-31
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    • 2024
  • 디지털 매체의 발전은 청소년들이 마약류 구매 환경에 쉽게 접근하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 메신저 서비스를 통한 마약류 구매 및 복용 사례가 증가하고 있다. 이러한 환경에 노출된 청소년들은 마약류 중독으로 인한 신경학적 및 정신 건강 문제를 겪을 위험이 있으며, 이는 범죄에 노출될 위험을 증가시킨다. 따라서, 국가 차원에서의 관리와 지원이 절실히 필요하다. 마약에 노출된 청소년들을 위한 지속 가능한 치료 방안을 모색하는 것은 중대한 과제로 부상하고 있다. 재발 위험이 높은 마약류 중독 치료를 위해선 비용이 효율적이며 사용자 친화적인 치료 프로그램이 필요하다. 본 연구는 디지털 플랫폼을 활용하여 청소년들이 자발적으로 참여할 수 있는 치료 환경을 조성하고, 예술을 활용한 치료적 콘텐츠 개발을 목표로 하는 문헌 연구를 수행한다. 청소년 약물 중독에 대한 사회적 인식과 치료 현황을 검토하고, 마약류 중독이 청소년의 뇌 활동 및 인지 기능 저하에 미치는 영향을 분석하여, 중독된 뇌 기능의 재활을 촉진할 수 있는 디지털 치료제 개발에 관한 방안을 선행 연구 사례 분석을 통해 모색한다. 또한, 디지털 치료적 접근법과 예술치료의 통합이 치료 과정에 어떠한 이점을 제공할 수 있는지를 탐구하며, 연극 치료, 음악 치료, 미술치료 등 다양한 치료 프로그램이 청소년에게 미치는 치료적 효과의 증대 가능성을 제안한다. 예술 치료 요법의 적용은 도구의 확장, 표현의 다양화, 데이터의 확보, 동기 부여 측면에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 이러한 접근을 통해 청소년 마약류 중독 치료의 효과성이 증대될 것으로 예상된다. 종합적으로 볼 때, 본 연구는 청소년 마약류 중독에 대한 사회적 상황을 고려한 경제적이며 지속 가능한 치료 방안을 제공하는 디지털 치료제 및 관련 애플리케이션 개발을 위한 기초 연구를 수행하고자 한다.