Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.267-270
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2003
본 논문은 DVB-MHP 규약을 따르는 동기화 된 데이터 방송 애플리케이션을 제작하기 위한 스트림 생성기의 구현을 기술한다. 동기화 된 애플리케이션은 비디오와 공유된 시간기준을 가지며 특정시각에 발생한 이벤트(스케쥴드 스트림 이벤트)를 처리할 수 있는 애플리케이션이다. 동기화 된 애플리케이션을 위해서 스트림 생성기는 다음 작업을 수행한다. (1) NPT(Normal Play Time)를 수신기로 보내기 위해 NPT 참조서술자를 전송 스트림 내에 MPEG2 섹션으로 포장하여 넣는다. (2) 스케쥴드 스트림 이벤트들을 생성하여 전송 스트림내의 적당한 위치에 MPEG2 섹션으로 포장하여 넣는다. (3) 애플리케이션 프로그램과 스트림 이벤트에 대한 참조(reference)를 포함하는 객체 카로셀을 생성한다. DVB-J 애플리케이션은 DVB-MHP API중에 섹션필터 관련 API를 이용하여 전송된 NPT 참조 서술자를 읽어들이고 이로부터 NPT를 재구성하며, 스트림 이벤트 관련 API를 이용하여 스트림 이벤트를 처리하도록 구현한다 스트림 생성기가 생성한 MPEG2 전송 스트림으로 Interactive Game Show 애플리케이션을 제작하여 비디오와 애플리케이션이 사용하는 이미지 디스플레이간의 동기화를 테스트하였다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.3
no.10
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pp.337-350
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2014
Internet-of-Things(IoT) is the computing paradigm converged with different technologies, where diverse devices are connected via the wireless network, acquire environmental information from their equipped sensors, and are actuated. IoT applications provide smart services to users by interacting with multiple devices connected to the network. IoT devices provide the simple set of the information and also offer smart services by collaborating with other devices. That is, IoT applications always interact with IoT devices which are becoming very popular at a fast pace. However, due to this fact, developing IoT application results in unconventional technical challenges which have not been observed in typical software applications. Moreover, since IoT computing has its own characteristics which are distinguished from other former paradigms such as embedded computing and mobile computing, IoT applications also reveal their own technical challenges. Therefore, we analyze technical challenges occurring in developing IoT applications and present effective solutions to overcome the challenges. To verify identified issues and presented solutions, we present the result of performing a case study of developing an IoT application. Through the case study, we verify how the unconventional technical issues are raised in a real domain and analyze effectiveness of applying the solutions to the application.
본 논문에서는 맥락 인식 (context-aware) 애플리케이션 개발에 있어서 사용자의 맥락 정보를 보다 효과적으로 처리할 수 있는 사용자 중심의 맥락 모델을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 확산과 함께 맥락 인식 애플리케이션들에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만, 맥락에 대한 정의는 여전히 모호하며, 애플리케이션들 마다 서로 다른 형태의 맥락을 활용하고 있기 때문에, 맥락에 대한 보다 구체적인 정의와 다양한 애플리케이션에 활용 가능한 형태의 맥락 모델이 필요하다. 제안된 사용자 중심의 맥락 모델에서는 사용자가 애플리케이션과 상호작용할 때 사용자의 직접적인 명령을 제외한 사용자와 관련된 정보를 맥락으로 정의한다. 또한, 제안된 사용자 중심의 맥락은 5W1H 형태로 구조화한 맥락요소 (ContextElement), 맥락 요소들을 편리하게 처리할 수 있는 연산자들을 포함하는 맥락 (Context), 그리고 단편적인 맥락 정보뿐만 아니라 기존의 맥락 정보까지도 활용할 수 있는 맥락메모리 (ContextMemory)로 구성된다. 특히, 다양한 센서들로부터 획득된 정보를 맥락 모델의 인터페이스를 통해서 맥락 인식 애플리케이션에서 활용할 수 있기 때문에, 서로 다른 맥락 인식 애플리케이션들을 개발함에 있어서도 동일한 맥락 모델을 사용할 수 있는 장점이 있다. 제안된 맥락 모델의 유용함을 보이기 위해서, 센서로부터 획득된 맥락 정보를 처리하는데 소요되는 시간을 측정하는 실험을 하였다. 따라서 제안된 사용자 중심의 맥락 모델은 사용자와 맥락 인식 애플리케이션간 자연스러운 상호작용을 지원할 것으로 기대된다.) kcal/mol의 생성활성화 에너지 감을 나타내었고, TGA로부터의 분해활성화 에너지는 각각 31.94, 30.84, 24.16 kcal/mol의 값을 나타내었다.로 감소되었다(35.2% vs. 77.4%; p<0.01). 실험 2에서 다양한 정자 농도에 의한 정자 침투율과 정상 수정률을 바탕으로 판단했을 때 $4.6{\times}10^6/ml$의 정자 농도가 다른 정자 농도에 비해 난구 세포부착 난자의 체외 수정에 적합한 것으로 나타났다. 체외 수정과정에서 난구 세포 부착된 상태로 수정된 난자는 나화 난자에 비해 유의적으로(p<0.05) 높은 분할률(48.8% vs. 58.9%), 배반포 형성률(11.0% vs. 22.8%)과 배반포 세포수$(22{\pm}2\;vs.\;29{\pm}2)$를 나타내었다. 본 연구의 결과로부터 돼지의 체외 수정과정에서 난구 세포의 존재는 정자 침투를 저해하지만 분할률, 배반포 형성률 및 배반포의 세포수를 증가시키는 것으로 사료된다.수의 유출입 지점에 온도센서를 부착하여 냉각수의 온도를 측정하고 냉각수의 공급량과 대기의 온도 등을 측정하여 대사열의 발생을 추정할 수 있었다. 동시에 이를 이용하여 유가배양시 기질을 공급하는 공정변수로 사용하였다 [8]. 생물학적인 폐수처리장치인 활성 슬러지법에서 미생물의 활성을 측정하는 방법은 아직 그다지 개발되어있지 않다. 본 연구에서는 슬러지의 주 구성원이 미생물인 점에 착안하여 침전시 슬러지층과 상등액의 온도차를 측정하여 대사열량의 발생량을 측정하고 슬러지의 활성을 측정할 수 있는 방법을 개발하였다.enin과
분산 인터넷 환경에서 웹 애플리케이션의 상호운영성, 유연성, 확장성, 유지보수성 재사용성을 높이기 위해서 프레임웍 및 패턴을 시스템 개발에 적용하는 연구가 진행되고 있다. 프레임웍 및 패턴을 사용하여 시스템을 개발하기 위해서는 여러 가지 설비(facility)를 요구하며 개발자는 시스템에 대해 보다 많은 부분을 고려해야 한다. 본 논문에서는 특정 도메인에서 MVC Model 2 프레임웍을 기반으로 하는 시스템에 대해 공통으로 사용 가능한 코드를 재사용할 수 있도록 시스템의 골격 코드 및 프로토타입 형태의 시스템을 자동 생성하는 빌더를 설계하고 구현한다. 생성되는 프로토타입 시스템에서는 커스텀 태그 및 재사용 가능한 빈을 정의하고 XML, DOM, 국제화, 지역화 등을 지원하도록 작성되어 커스텀 태그 및 빈의 추가 및 변경에 의해 웹 애플리케이션의 기능을 변경시키고 성능을 향상시키는 것이 용이하게 된다. 본 연구에서 설계하고 구현한 Model 2 기반 프로토타입 자동생성 도구는 웹 애플리케이션 개발시에 활용되어 생산성 향상에 기여할 수 있다.
As of March 2020, this study divided the applications for young children installed on Android-based smart-phones in Korea into top and bottom groups according to review scores, and selected 30 applications each, conducted content analysis and application evaluation, and looked at differences between groups. Through this, by providing objective information on the smart-phone application for young children, it is intended to help parents and early childhood education professionals select high-quality applications, and to present ideas and directions for developing applications suitable for development to application developers. As a result of application content analysis, only data presentation type, simulation type, and game type were found in all the top and bottom groups as for the application type. There was a difference in order. In the case of app purchase cost, the top group in the review score was evenly distributed from the low price to the high price of 100,000 won or more, while the bottom group had few high-priced applications. On the other hand, as a result of application evaluation, a significant difference was found in the entire evaluation score, including all functional elements and all content elements, between the top and bottom groups of the review score. In the case of detailed sub-factors, significant differences were shown in all factors except 'technicality' of functional elements.
This study investigates the usefulness of cellular and 'feature' phones in assisting students with self-motivated study at school and at home. It involves developing educational applications which can be used on these devices which, once developed, would be extended to students. Furthermore, this study seeks to investigate the merits of these mobile applications in assisting learners to study. It is my hope that this study can be used to develop the software to make these applications a reality. This study' ultimate purpose is to contribute to vitalizing and energizing mobile education.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.213-214
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2011
스마트 기기 시장의 대중화와 수요가 증가함에 따라 다양한 종류의 애플리케이션이 사용자들의 일상생활에 큰 부분을 차지하고 있다. 더욱이 최근 iPad, Smart TV 등 다양한 기기와 스마트 기기와의 정보교환이 원활하게 이루어져 다양한 서비스가 제공되고 있다. 본 논문에서는 최근 많은 관심을 받고 있는 스마트 기기를 이용하여 특정 식당정보를 획득하고, 필요시 사용자가 메뉴 정보를 업데이트 할 수 있는 식당메뉴관리 애플리케이션을 개발한다. 이는 식당의 메뉴를 찾아가지 않고 스마트 기기를 활용하여 미리 파악하고, 해당 메뉴에 대한 맛 평가를 하여 보다 더 좋은 식단 메뉴를 선택 할 수 있게 한다. 안드로이드 운영체제를 이용하여 각각의 식당서버에 접속하여 메뉴를 검색하고, 각 음식에 대한 정보들을 공유 및 업데이트 할 수 있는 애플리케이션을 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.649-651
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2001
지난 수년간 인터넷의 대중화와 급속한 성장으로 분산 애플리케이션에 대한 관심이 증대되었다. 오늘날 분산 애플리케이션을 보다 쉽게 개발하기 위한 미들웨어로 CORBA와 Java RMI가 널리 사용되고 있다. 기존의 이러한 객체지향 미들웨어 정은 분산 환경은 분산 소프트웨어 컴포넌트와 분산 애플리케이션의 향상된 이식성, 상호운용성 그리고 재사용성 등을 제공하지만, 신뢰성과 고가용성의 지원은 이루어지고 있지 않다. 본 논문에서는 견고한 자바 서버 객체 그름을 지원하는 그룹통신 모델을 설계하여 분할 가능한 분산환경에서 신뢰성자 고가용성이 요구되는 분산 애플리케이션의 개발을 지원하고자 한다. 제안된 시스템은 중복된 서버 객체로 구성된 그름을 다루는 분할가능 그룹통신 서비스와 서버 객체 그름을 단일 서버 객체처럼 그룹의 메소드를 호출하는 투명한 클라이언트 호출 기법으로 구성된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.322-325
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2006
최근 이동성을 지향하는 사용자의 욕구 충족을 위해 유선 환경 기반 서비스를 유무선망 혼용 형태로 확장하려는 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만 다양한 서비스가 혼재되어 있는 상태에 이를 유연하게 연동/통합하여 서비스를 제공하거나 새로운 서비스를 만들어내는 것은 현재의 개발 환경을 고려할 때 매우 어려운 일이다. 즉, 서비스의 추가 혹은 변경 발생은 해당 서비스를 제공하는 애플리케이션의 추가 혹은 변경을 필요로 하게 되며, 여기에 추가로 이종 서비스의 연동이 고려되는 경우 추가/변경된 서비스와 연동되는 서비스 애플리케이션 모두가 영향을 받는 제약을 가지고 있다. 이에 따라 이러한 제약을 극복하기 위한 프레임워크 개발, 네트워크 통합 등의 다양한 연구가 진행되고 있으며, 본 논문에서는 적은 부담으로 새로운 서비스를 수용하고 또한 추가된 서비스와 기존의 서비스가 적응적으로 연동되어 새로운 서비스를 생성 가능하도록 하는 유연한 통합 무선 애플리케이션 지원 게이트웨이 구조를 제안한다.
비만이 사회적 문제로 대두되면서 운동에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 스마트 기기를 활용한 효과적인 운동 모니터링 및 관리를 위한 애플리케이션이 많이 개발되고 있다. 이러한 애플리케이션들은 운동 모니터링 및 운동 효과에 따른 칼로리 소모량 산출 기능을 제공하고 있으나, 운동시 실내와 실외를 구분하지 않는다. 그러나 실내와 실외 운동에 따른 칼로리 소모량은 다르게 산출되므로, 그 정확도가 떨어진다. 논문에서는 실내와 실외 운동으로 구분하고, 또한 Polar H7의 맥박 센서를 스마트폰에 연동하여 운동효과에 따른 칼로리 소모량을 정확하게 산출하여 보여주는 운동 모니터링 애플리케이션을 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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