• 제목/요약/키워드: 애니메이션 콘텐츠

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미 · 일 애니메이션에 표현된 음식장면의 상징적 속성 비교 -가족 구성의 애니메이션 <심슨>과 <아따신찌>를 중심으로- (A Comparison of Symbolic Content in American and Japanese Animation: Food Scenes in "The Simpsons" and "Atashin'chi")

  • 구보름;권경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.79-86
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    • 2013
  • 일반적으로 애니메이션에서 표현된 음식은 문화의 정서를 상징적으로 나타내는데, 음식에 대한 상징적 해석은 문화기호학적 측면에서도 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 미국과 일본의 애니메이션에 표현된 음식 장면에 초점을 두어, 1980년대 미국의 대표적인 가족 구성 애니메이션 "심슨(The Simpsons)"과 2002년 TV아사히에서 방영되어 2009년까지 일본 가족의 소소한 이야기로 큰 공감대를 형성하여 큰 사랑을 받아 온 "아따신찌(あたしンち)"를 대상으로 비교분석 하였다. 본 연구를 통해 애니메이션 제작 단계에서 인지적 작용의 중요한 요소가 되는 문화적 배경에 대한 이해와 애니메이션 표현의 상징적 속성에 대한 비교사례로서 작품 제작에 있어 하나의 기준으로 적용되기를 바란다.

한국 애니메이션과 영화정책의 관계에 대한 연구: 60년대 후반에서 80년대 초반까지 (A Study on the Relation Between Korean Animation and Korean Film Policy: From Late 60's to Early 80's)

  • 문재철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.72-81
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    • 2009
  • 60년대 후반에서 80년대 초반까지 한국 애니메이션의 성장과 몰락에는 무엇보다 당시 영화를 둘러싼 환경이 영향을 미쳤는데, 특히 영화정책은 애니메이션의 산업, 작품의 스타일과 내용 등에 중요하게 작용 했다. 이 시기 영화정책은 박정희 정권이 추진한 근대화 프로젝트를 기반으로 한 보상과 통제정책이었다. 이와 같은 정책 중 우수영화보상제도는 애니메이션의 무분별한 제작과 그에 따른 질적 하락에 영향을 주었으며 수출 진흥의 장려에 맞추어진 정책의 집행은 애니메이션 산업의 하청화를 가속화하면서 스타일의 종속화에 상당한 역할을 했다. 또한 유신 정권 이후에 이르러 영화정책은 정권의 안보 이데올로기와 관련, 국책영화를 지원했는데 그 결과 반공애니메이션이 등장하는 등 내용상에 영향을 끼쳤다.

그래마스 방법론 기반 슈렉 분석 (The Analysis for 'Shrek' Based on Greimas Method)

  • 양소하;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.185-186
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    • 2016
  • 애니메이션은 동심을 충족시키고 어린 아이의 순진무구함을 정감 있게 표현하는 미디어이다. 애니메이션에서 재미있고 우수꽝스런 과장은 희극적인 줄거리를 도출시키고 아무런 구속 없이 자유롭게 상상할 수 있게 만든다. 애니메이션은 전 세계 여러 민족들에게 어린이의 순수한 감정을 긍정적으로 이끌어 왔다. 원작에 대한 애니메이션 각색은 흔하게 발생하는 예술현상이자 문화실천인 것이다. 애니메이션이 세상에 나온 이후 애니메이션 각색은 이론적 연구의 중심이 되었다. 기존 애니메이션 연구는 애니메이션 각각의 구성 요소에 대한 연구에 한정이 되었다. 서사적 텍스트 각색 보다는 의미적인 이론화와 체계화를 통해 고찰하는 수준의 연구들이 대부분이었다. 그래서 본 연구는 애니메이션에 대한 각색 방법과 각색 가치의 두 가지 측면에서 애니메이션 각색에 대하여 체계적인 분석을 통한 연구를 수행하였다. 본 연구는 그레마스 기법을 이용하여 슈렉의 원작이 애니메이션으로 각색되는 과정을 연구하였다. 이러한 각색을 통해 애니메이션의 성공 요인을 모색하였다.

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Over The Top 서비스의 애니메이션 콘텐츠 이용 현황 분석 (Analysis of the use status of animation contents in Over The Top service)

  • 박수경;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.445-450
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    • 2023
  • 본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.

애니메이션리뷰- 재미와 감동 지닌 3D 단편 애니

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.118-121
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    • 2004
  • 어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG 라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다

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CONTENTS PRISM- 일본 애니메이션 팬들의 축제 BAAF에서 보여준 한국 애니메이션의 가능성

  • 범원택
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.68-71
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    • 2003
  • ‘Big Apple’은 뉴욕의 애칭이다. 뉴욕이 ‘Big Apple’로 불리게 된 유래에 관해서는 여러 가지 설이 있으나, 미국 동부의 시골 재즈 아티스트들이 작고 가난한 동네에서보다는 미국의 최대도시인 뉴욕에서의 성공을 꿈꾸며 ‘Big Apple을 깨물겠다’고 말한 데서 유래했다는 얘기가 가장 그럴 듯 하게 들린다. 뉴욕에서 매년 8월말 노동절 연휴에 뉴욕의 한 중심인 타임스퀘어 주변 호텔 및 극장에서 열리는 ‘BAAF(Big Apple Anime Festival)’는 그 명칭 그대로 애니메이션의 변방국가였던 일본이 Anime(일본 Animation을 지칭하는 말)를 통해 Big Apple을 깨물고 미국 애니메이션시장에서 성공했을 뿐만 아니라 세계 애니메이션 산업의 한 축을 담당하고 있음을 보여주는 Animation Festival이다.

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미니어처 세트를 이용한합성 애니메이션 제작 공정 (Composed Animation Production Pipeline using Miniature Set)

  • 김재중;김민지;서지혜;김진모;정서원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • 애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.

시청률에 기반한 유아용 TV 애니메이션 캐릭터 스토리텔링 분석 (A Study on Character Storytelling for Children's TV Animation Based on Viewing Rate)

  • 김설리;김남훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.79-85
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    • 2017
  • 국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.