2D애니메이션은 애니메이션의 표현에서 모든 장르에 기초적 이론적 배경에 바탕이 되어 현재에 이르렀다. 현재에는 컴퓨터공학의 발달에 애니메이션의 표현은 무궁무진하게 급속도록 발전되어 왔으며 이러한 특징적 요소에는 서로 공유되는 내러티브의 요소가 있기 때문이다. 하지만 현장에서는 공방스타일의 표현이 우선되어 애니메이터의 표현능력을 답습하는 경우가 일반적이다. 이에 인물표정에 대한 감성과 오성의 기초이론을 바탕으로 도출되어지는 감정표현에 대한 이미지를 정리하고자한다.
애니메이션 캐릭터에 나타난 의상 색 이미지는 캐릭터의 특성과 분위기를 표현하는데 매우 중요하다. 그러므로 본 논문에서는 기존의 연구된 배색 이미지 연구 ("컬러 이미지 차트")와 결합하여 의상의 배색을 손쉽게 선택할 수 있는 탐색도구를 설계하여 제안하고 있다. 이 탐색 도구는 두 가지의 기능이 있는데 첫째는, 그 이미지에 맞는 컬러가 무엇인지 검색이 가능하고 둘째는, 사용자 (User)가 선택한 컬러가 어떠한 이미지에 가장 가까운가를 계산해주는 기능을 한다. 또한 이 툴은 웹상에서 구현되도록 설계하였고, 이것을 이용하여 기존에 발표된 디즈니사와 드림웍스사의 애니메이션 캐릭터 의상 배색에 쓰인 컬러가 그 캐릭터의 이미지에 잘 어울리도록 선택되었는지 설문을 통하여 검증을 실시하였다.
애니메이션은 일반 영화와 마찬가지로 이미지와 사운드가 결합하여 의미와 감동을 만들어낸다. 유리 노르슈테인의 <이야기 속의 이야기>는 다양한 음악과 음향효과가 이미지와 잘 결합했다는 점에서, 애니메이션 사운드 분석의 좋은 사례가 되는 작품이다. 본 연구는 이 작품 속에서 사운드가 어떤 기능을 하면서 의미를 만드는가를 분석하는데 초점을 맞춘다. 일반적으로 사운드는 대사, 음악, 음향효과라는 세 개의 영역으로 나눠지며, 애니메이션은 각 영역에 독특한 미학적 특성이 있다. 대사에 사용되는 목소리는 캐릭터의 이미지에 맞춰 창조되며, 음악에서는 특별히 이미지와 리듬의 결합이 중요하다. 음향효과 면에서도 애니메이션에서는 단순한 소리의 모사가 아닌 움직임의 묘사라는 성격이 강하다. 본 연구는 이 세 가지 영역으로 나눠 사용된 사운드를 분석하되, 청점과 주관적 사운드, 사이음의 개념도 분석을 위해 사용했다. 작품에 사용된 러시아 자장가는 멜로디의 변주와 반복을 통해 전체 내러티브의 모티브로 기능을 한다. 아기와 늑대의 청점을 통한 주관적 사운드의 사용은 작품의 중심을 이루고 있는 캐릭터에 특별한 위상을 부여한다. 음악과 이미지의 반복적 결합, 음향효과의 언어적이고 주석적인 기능, 그리고 비교적 관습적인 음악과 음향사용은 작품의 가독성과 감동을 높여준다는 것들은 이 작품의 전체적 사운드사용의 특징이다.
그로테스크의 미학과 그 오락적 가치는 애니메이션이라는 표현매체가 갖는 특징과 그 속성에서 많은 공통점을 지니고 있으며 이러한 애니메이션에 나타난 그로테스크한 이미지 표현 방식은 현대 이미지 디지털화 기술이 발전하면서 그 표현 영역이 확대되었다. 실사와 애니메이션의 합성, 오브제 애니메이션으로 표현되던 그로테스크 이미지는 Full 3D 애니메이션의 기술, 그리고 모션캡쳐로 인한 가상캐릭터에 대한 현실감 있는 움직임 부여로 좀 더 사실감 있게 그 부조화성을 발전시키고 있다. 그 소재 또한 현대 과학문명의 발달과 더불어 다양해 졌다. 그 한 예가 사이보그 캐릭터의 등장이며 이러한 그로테스크한 이미지는 현대에 이르러 그 여러 특징 중에 인간소외를 다루는 애니메이션에서 주로 등장하기 시작한다. 그리고 이러한 그로테스크 이미지 표현방식의 변화는 향후 영상기술의 발달과 더불어 방법적 양식을 달리하여 VR 형태, 인터랙티브한 영상으로 그 표현매체를 옮기면서 그로테스크한 이미지와 성향은 비인간성을 강조하는 영상장르로 대변되어 갈 것으로 본다
디지털 미디어의 도입은 21세기를 데이터베이스 패러다임의 시대로 바꾸어놓았고 데이터베이스 패러다임은 애니메이션의 제작과정과 산업에 큰 변화를 불러일으켰다. 본래 애니메이션은 모든 이미지들을 새롭게 생성해야하는 특징을 가지고 있지만 디지털 기술의 도입으로 애니메이션을 위해 한번 제작된 이미지들은 데이터베이스 시스템에 원본 그대로 저장하게 되었고, 영구 보존된 데이터들은 변형과 합성을 통해 손쉽게 새로운 이미지들을 생성하게 되었다. 즉 디지털 애니메이션은 데이터베이스 시스템을 활용함으로써 무한 판본 생성의 시대를 맞이하며 효율성과 경제성을 추구하게 된 것이다. 이에 본 논문에서는 데이터베이스의 활용이 디지털 애니메이션의 창작기술을 어떻게 변화시켰는지를 구체적인 사례를 통해 살펴보고 그 의미와 함께 차세대 애니메이션의 미래를 전망해보고자 한다.
본 논문에서는 가상현실 환경에서 인체 모델의 애니메이션을 위하여 얼굴의 표정 변화에 영향을 주는 해부학에 기반한 18개의 근육군쌍을 바탕으로 하여 얼굴 표정 애니메이션을 위한 근육의 움직임을 조합할 수 있도록 하였다. 개인의 이미지에 맞춰 메쉬를 변형하여 표준 모델을 만든 다음, 사실감을 높이기 위해 개인 얼굴의 정면과 측면 2 장의 이미지를 이용하여 메쉬에 매핑하였다. 얼굴의 표정 생성을 애니메이션 할 수 있는 원동력이 되는 근육 모델은 Waters의 근육 모델을 수정하여 사용하였다.
애니메이션은 종합영상예술이다. 배경음악과 그림이 미지의 동조(Sync)는 매우 중요하다. 본 작품은 일반적인 애니메이션 작품처럼 그림의 스토리를 생각하며 배경음악을 선정하지 않고, 먼저 배경음악을 감상한 후 그 음악에서 느끼는 작가의 감정(feeling)을 추상적인 이미지 애니메이션으로 제작한 실험 작품이다. 대학에서 수많은 실험적 애니메이션 작품을 연구하고 제작해 봄으로서 창의적인 애니메이션제작과 우리나라 애니메이션 산업을 발전시키는데 일조 할 수 있을 것이다.
이념 정책의 한 방편으로 나타났던 문화 정책은 영화와 애니메이션에 많은 변화를 주었다. 1970년대 전후반, 반공 이데올로기 작품들의 등장은 한 때 만화영화로 불리며 아이들의 전유물로 인식되었던 한국 애니메이션에도 나타나기 시작했다. 이데올로기라는 주제를 내세운 애니메이션의 등장은 비단 우리나라만의 특이성은 아니었지만 한국전과 전쟁 이후 분단이라는 특수성은 사회, 교육과 문화 전반에 영향을 미쳤다. 또한, 1960년대와 1970년대에 걸친 영화법의 개정은 영화 및 애니메이션에 큰 영향을 주었고 반공에 대한 의식을 다지는 수단이 되었다. 특히, 1978년 상영된 김청기 감독의 작품 <똘이 장군 - 제 3땅굴편>은 반공을 주제로 한 첫 극장용 장편애니메이션이라는 의미를 지닌다. 본 논문에서는 반공 애니메이션에 표현된 반공 이데올로기와 <똘이 장군>에 반영된 이데올로기 이미지 표현에 대해 알아보고자 한다. 우선, 1960년-1970년 대 영화관련 문화정책과 사회 문화적 배경이 반공 애니메이션의 등장에 끼친 영향에 대해 알아본다. 이러한 배경 하에 제작된 <똘이 장군>에 나타난 반공 이데올로기의 전달을 위해 표현된 애니메이션 이미지가 갖는 특성의 연구를 통해 반공 애니메이션을 이해하는 데 도움이 되고자 한다.
최근 융합 미디어의 발전에 따라 디지털 애니메이션 산업은 Intellectual Property(지식 재산) 캐릭터를 중심으로 다양한 산업분야에서 많은 콘텐츠를 개발하였다. 광고 및 홍보물 뿐 아니라 Intellectual Property 디지털 애니메이션도 마니아층의 지지와 사랑을 받았다. 우수한 Intellectual Property 캐릭터 이미지가 상업적으로 큰 경제 수익을 창출한다는 통계도 있다. 본 연구는 일본, 미국, 중국의 세 개 대표적인 Intellectual Property 애니메이션 사례를 선택하여 각각 Intellectual Property 애니메이션 캐릭터 이미지 재활용 및 시대적 기술과 문화예술 스타일을 결합해 전통문화 IP 캐릭터를 현대적 캐릭터 디자인으로 재구성하는 두 측면에서 분석하였다. 본 논문 연구를 통해 캐릭터 이미지 활용 방식에 따라 IP 애니메이션의 확장 가능성을 알 수 있었다. 디지털 애니메이션 제작 시 Intellectual Property에 대한 중요성을 인지하고 캐릭터 개발 시 참고 자료가 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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