한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다.
이 글은 제 1 회 부천국제판타스틱영화제(1997년 8월 29일부터 9월 5일까지 경기도 부천시에서 개최)조직위원회로부터 1997년 6월경에 의뢰를 받아 35mm 필름으로 작업한 20초 분량의 영화제 공식 리더필름에 대한 작업 결과를 요약한 것이다. 작업 내용에 있어서는 3D 컴퓨터그래픽의 무리한 적용보다는 최소한의 절제하고 주로 드로잉 냄새가 강한 2D 캐릭터를 부각시켜, 국내 최초로 도입되는 ‘판타스틱’ 장르 영화제의 취지를 반영해보고자 고심했다. 배경은 3D로 처리하고 캐릭터는 직접 페이퍼에 그려 스캐닝 한 후 2D 공정을 거쳐 이 둘을 합성하였다. 이 작업방식은 당시의 컴퓨터 환경에서는 꽤 거친 공정을 필요로 하였다. 역사적인 조르주 멜리에스의 <달세계 여행> 스틸 컷을 활용한 도입부와 돌비스테레오 녹음방식을 채택한 이 작품의 개요를 정리하면 다음과 같다. ${\circ}$화면형식 : 35mm 스텐다드 사이즈 필름(상영용은 Beta버전) ${\circ}$작품길이 : 20초 ${\circ}$음향 : 돌비스테레오 방식(Only music) ${\circ}$제작기간 : 1997년 6월 - 8월 ${\circ}$사용S/W : 포토샵, 툰즈, 소프트이미지
국내 애니메이터들에게 희망을 불어넣어줄 낭보가 잇따라 터지고 있다. ‘오세암’이 세계적인 권위의 국제페스티벌에서 영예의 그랑프리를 수상했고, 국내 단편 애니메이션들의 잇달은 수상 소식도 쏟아지고 있다. 정민영 감독의 단편 애니메이션‘길’도 이러한 국내 애니메이션 업계에 빛을 전해주고 있는 작품중 하나. '길'은 지난 4월 30일(한국시각) 폐막한 제47회 샌프란시스코 국제영화제(San Francisco International Film Festival)에서 금문상(GOLDEN GATE AWARDS)을 수상했고, 지난 5월 6일부터 9일까지 4일간 열린 2004년 부산아시아단편영화제에서 교보상을 수상했다. 러닝타임 14분 45초인‘길’은 일반적인 모션 애니메이션이 아닌 편안한 질감의 인형으로 표현된 클레이 애니메이션으로 독창성이 뛰어나고 탄력적 상상력을 지녔다고 평가된다. 정해진 인생길에 순응해가며 살 수밖에 없는 나약한 인간의 모습을 보여준‘길’을 만나본다.
국내 최대의 만화애니메이션 축제인‘제8회 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF) 2004’가 8월 4일 오후 서울 삼성동 메가박스 코엑스점에서 개막식을 갖고 일주일간의 화려한 장을 펼쳤다. 올해로 8회째를 맞이한 SICAF는 애니메이션 영화제 애니마시아, 만화ㆍ애니메이션 전시회인 툰파크, 산업마켓 SPP(SICAF Promotion Plan)로 구성됐으며, 삼성동 코엑스 태평양홀과 메가박스, 시청앞 서울광장 등에서 성황리에 이뤄졌다.
최근, 한국의 독립애니메이션 작품들이 세계로 진출하는 사례가 점차적으로 늘어나고 있으며, 국제 유명 애니메이션 영화제에서 다수의 작품이 그랑프리를 수상함으로서 국내 독립애니메이션의 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 독립애니메이션이 지속적으로 안정적인 성장과 국제경쟁력의 확보를 위해서는 정부의 정책지원이 확보되어야 한다. 그러나 현재 애니메이션 산업에 대한 정부의 정책지원이 극장용 창작 애니메이션 분야에 투자 편중되거나, 각종 지원정책들이 수립되고 집행되었음에도 불구하고 아직까지는 독립 애니메이션 분야에 대해서는 여전히 자금압박에 시달리는 실정이다. 현 시점에서, 한국 독립애니메이션의 국제적인 위상을 검토하고 정부의 지원정책이 어떻게 진행되고 있으며 어떠한 정책성과를 발생하고 있는지에 대해 논의할 필요가 있다. 그러므로 본 연구는 국내 독립애니메이션의 현황과 국제적 평가를 검토하고, 현재 시행되고 있는 지원정책을 조사 분석하여 한국 독립애니메이션의 육성을 위한 정부차원에서의 정책적 방향을 제시하고자 한다.
한국영화가 영화관객이 천만을 넘는 일도 이제는 커다란 이슈가 되지 못하는 시대가 되었다. 매년 제작되는 한국영화만 120여 편이 넘었고 해외에 수출되는 규모나 해외의 영화제에서 거두는 성과들도 많아졌다. 반면 90년대 중반부터 애니메이션 산업이 정책적으로 활성화 되었음에도 불구하고 국내의 장편 애니메이션 제작은 계속 내리막길을 걷고 있다. 90년대 중반, 10여 편이 넘는 장편 애니메이션들이 제작을 발표하고 기획되었지만 국내 장편 애니메이션들의 잇따른 흥행실패와 제작여건의 축소는 결국 애니메이션 산업의 불황으로 연결되었다. 하지만 <마리이야기>나 <오세암>과 같은 몇몇의 장편 애니메이션들이 해외 유명 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상하는 등, 좋은 성과를 거두는 것을 볼 때 국내에서의 실패가 단순히 애니메이션 작품 자체에만 문제가 있다고 결론짓는 것은 무리가 있으며 문화적 기호나 관객에 대한 접근성, 작품의 배급과 같은 또 다른 문제들이 내포되어 있었음을 파악할 수 있다. 이러한 어려움들에도 불구하고 최근 국내에서 제작된 단편 애니메이션들은 작품성은 물론 대중성에서도 큰 성과를 거두고 있으며 해외 유명 애니메이션 페스티벌은 물론 영화제에서도 초청되어 그 성장가능성과 경쟁력은 물론 연출능력까지 인정받고 있어 장편 애니메이션으로의 발전가능성이 기대되는 만큼 단편에서 장편으로의 연계방안을 모색할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 애니메이션 산업의 활성화는 물론 국내 문화산업의 진흥을 위해 꼭 필요한 장편 애니메이션의 제작활성화를 위해 현재 제작된 장편 애니메이션의 문제점들을 분석하고 그에 대처하기 위한 새로운 대안들을 연구 및 제시함으로써 국내 장편 애니메이션의 제작활성화와 발전에 조금이나마 기여하고자 한다.
VR애니메이션은 애니메이션 속 공간에 위치하면서 기존 애니메이션 연출에서 볼 수 없는 360도 화면 연출을 볼 수 있다. 2020년에 제작된 VR 애니메이션 <Goodbye Mr Octopus>는 몰입형 단편 영화로 제77회 베니스 영화제에서 선정되었다. 열여섯 번째 생일을 맞은 사춘기 소녀 스텔라와 엄격한 아버지와의 갈등을 어머니의 편지로 해결되는 이야기이다. 총 11개의 씬으로 구성된 서사로 각 씬에는 시선유도, 시간흐름, 공간전환, 외화면 연출 등 VR영상 문법의 새로운 연출적 요소가 분석되었다. 시선유도 연출은 360도 시선의 불편함을 최소화하였으며, 시간 및 공간전환 연출은 서사적 사건에 따른 관객의 몰입도를 높이고, 외화면 연출은 VR공간의 확장 효과로 분석되었다.
본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.
최근, 한국의 만화가 헐리웃에서 영화로 제작되고, 국제 애니메이션 영화제에서 그랑프리를 수상하는 등 세계로 진출하는 사례가 늘어나며 그 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 만화 애니메이션이 안정적인 성장과 국제적인 경쟁력을 갖추기 위해서는 작가들을 위한 창작지원 프로그램 및 창작 공간의 조성이 필요로 하며, 이 시점에서 한국 실정에 맞는 다양한 프로그램의 개발과 이에 맞는 지원정책이 절실히 요구된다. 그리고 단순한 창작지원만을 위한 정책지원을 넘어 독립적인 창작 만화 애니메이션이 안정적으로 상영되고, 상품화 될 수 있는 공간까지 확보된다면 단기적인 상업적 이익을 초월하는 공익적인 효과를 거둘 수 있을 것이다. 이러한 의문을 바탕으로 본 연구는 젊은 작가와 예비 작가들의 창작공간의 의미를 통해 창작스튜디오와 레지던스 프로그램의 개념과 조성 및 활성화의 의미를 조명해 보았다. 그리고 이를 통해 더욱 효율적이고 긍정적인 정책방향의 제시와 작가들에게 많은 기회를 제공, 재교육함으로서 산업적으로만 인식되어왔던 만화 애니메이션의 정체성을 회복하고 세계적 경쟁력을 다져가자는데 큰 의의를 두고 있다. 그리고 이러한 창작공간이 작가들에게 창작의욕의 제공이라는 단순한 논리에서 더 나아가 전 세계 다양한 나라들과의 문화교류와 인적교류를 통한 한국 만화 애니메이션문화의 발전과 타문화에 대한 상호이해, 수도권과 지역사회와의 커뮤니케이션 프로그램, 해당지역의 문화정체성을 확립하고, 국민들에게 만화 애니메이션에 대한 이해와 생활 속에서 만화 애니메이션을 접할 수 있는 기회의 장(場)이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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